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2016年1月アーカイブ

どうも皆さんこんにちは!プログラマチームの濱口です。
先日完成したα版「にゃんこストレート」をGFFの担当クリエイターの方々に提出し、評価していただきました。
その中でいくつか指摘を受け、課題や問題点などもいくつか判明しました。
今回はそのいくつかの問題点と解決策を書いてみたいと思います。

指摘されたポイント
・UIが見づらい。
・キャラクターの動きに違和感がある。
・第一印象とゲームを始めた印象の違いがある。
それに対して私たちはこのようの解決策をたてました。

「UIが見づらい」
  スコア加算の際には数字を揺らしたり大きくするなどの変化を加えることでスコアの変化がわかりやすいようにしようと考えました。

「キャラクターの動きに違和感がある」」
キャラクター同士が接触した際の処理を物理の挙動をそのまま実装していたため他のキャラクターの頭の上に乗り、非常に不自然な状態になっていました。

↓こんな感じ
浜口さん.png

解決策としてキャラクターが他のキャラクターの頭の上に乗ろうとした場合物理の挙動をそのまま使うのではなくお互いの距離を測り一定以上近づくと下のキャラが少しずれるように動くことで頭の上に乗ることはなくなり、自然に地面に落ちるようになりました。

「第一印象とゲームを始めた印象の違いがある」
実際にプレイしたクリエイターの方々から「タイトル画面からは可愛らしく柔らかい印象を受けた。しかし、実際にプレイしてみるとタイトルとは違い硬い印象を受けた」という意見をいただきました。
確かに実際の画面ではタイトルのような可愛らしい演出が少ないように感じました。 今後の課題としてタイトルとプレイ画面の世界観の統一を重点的に考えて作りこんでいきたいと思います。

最後に
ひとつの動きを作るうえで細かいバグなどがあればそれはプレイする側にとっては ただのストレスでしかありません。作って試してバグがあればまた作って試す。これを繰り返すことでよりよいゲームになっていくのではないかと考えています。
今回のα版で受けた指摘の改善や新たな機能の実装を行いβ版ではより楽しく遊ぶことのできるゲームにしたいと思います。
IMG_5964.JPG
麻生情報ビジネス専門学校 アイテム・ステージ担当 濱口隆ノ助
皆さん、こんにちは!
グラフィックチームで2Dグラフィックを担当しているKCS福岡情報専門学校の山中拓哉と申します。

現在はβ版に向けて、α版で作成したUIやエフェクトの調整や、β版で必要になるUIやエフェクトのデザイン・作成を行っています。

まず今回のα版で提出した仮のUIがこちらです↓
仮UI.jpg
仮UI2.jpg
プランナーが作成した仕様書のイメージを基に、キャラクター選択やステージ選択画面で使用する枠や、バトル中に表示するスコア・文字のUIを作成しました。

このとき、GFFの担当クリエイターから下記のアドバイスをいただきました。

・ゲームに合ったものを作る(今回の場合だとネコっぽいもの)
・デザインが簡単なものになり過ぎないようにする
・オリジナリティを出す
・配色のバランスを考える

これらの意見を基に作成したデザインがこちらです↓
デザイン1.jpg
デザイン2.jpg
まだ作成途中ですが、バトル・リザルトに使用するUIと、キャラクター・ステージ選択画面に使用する枠やボタン、スコアなどに使用する数字のデザインです。

デザインする際に特に意識したことは、「ネコらしさを出すこと」と「配色」です。
ネコらしさは、耳や尻尾を付けたデザインにして表現しました。
配色は、色の彩度や明度、または色自体を変更し、見やすくなるように意識しました。

それから、実際の画面がどのようになるかというイメージをチーム全体で共有するために、デザインの一部を使ってイメージボードを作成しました。

イメージボードがこちらです↓
イメージボード1.jpg
イメージボード2.jpg
イメージボード作成してみて、UIが自分の思っていたイメージと違っていたり、画面とUIが合っていなかったりと、実際に配置してみないとわからないことに気付きました。
また、GFFの担当クリエイターからも、枠のデザインが目立ちすぎて表示部分(キャラクター)が見えづらいという指摘をいただきました。
デザインする際に、「ネコらしさを出す」ということを優先に考えてしまった結果、実際の画面をイメージしながら制作ができていなかったことが原因だと思われます。

UIのデザイン・作成に関してはほぼ初めてのことだったので
・ゲームに合ったUIのデザイン
・普段あまり使っていなかったツール(Illustrator)での作成
という点が特に苦戦しました。

UIデザインは自分でもまだ改善しないといけない部分があると思っているので、β版では さらに良くなったものを作れるように頑張っていきます!
次はエフェクトについてです。

エフェクトもグラフィックの中で非常に大きな役割を果たします。
今回α版で作成したエフェクト素材は
・弱攻撃エフェクト
・被弾エフェクト
・カウンターエフェクト
・必殺技エフェクト
の4つです。

まず弱攻撃エフェクトの紹介です。
弱攻撃エフェクトの素材がこちらです↓
エフェクト素材1.png
この素材を元にキャラクターに当てはめてみたものがこちらです↓
キャラ+エフェクト.png
右弱攻撃と左弱攻撃のそれぞれに当てはめています。
通常のモーションにエフェクトを入れることで、攻撃の範囲を広げることができ、見た目もよくなりました!

次にカウンターエフェクトの紹介です。
カウンターエフェクトの素材がこちらです↓
カウンターエフェクト.png
この素材を元にキャラクターに当てはめてみたものがこちらです↓
キャラ+カウンターエフェクト.png
カウンターエフェクトのイメージは見切りのイメージです。
2枚目はカウンタモーションのみです。

次に被弾エフェクトの紹介です。
被弾エフェクトの素材がこちらです↓
被弾エフェクト.png
この素材を元にキャラクターに当てはめてみたものがこちらです↓
キャラ+被弾エフェクト.png
被弾時に飛び散るエフェクトに肉球を入れ猫っぽさを少し出しています。

最後に必殺技エフェクトの紹介です。
必殺技エフェクトの素材がこちらです↓
必殺技エフェクト①.png
必殺技エフェクト②.png
必殺技エフェクト③.png
この素材を元にキャラクターに当てはめてみたものがこちらです↓
キャラ+必殺技エフェクト.jpg
キャラ+必殺技エフェクト②.jpg
カウンターエフェクトの素材を流用しています。
1枚目が必殺技可能状態(必殺技が使える状態)で、2枚目が必殺技発動のエフェクトです。
必殺技はゲームで一番目立つところなので、色を多用して派手に作成しました。

GFFの担当クリエイターから下記のアドバイスをいただきました。
・色を使い分けて派手な演出にする
・世界観に合った猫らしいエフェクトを作成する
・実際のモーションとサイズやタイミングを合わせて作成する

現在β版以降のエフェクトを作成していますが、そのときに自分なりに気を付けていることは下記の通りです。
・モーションの属性に合わせてわかりやすく作る
・キャラクターにエフェクトを合わせたときの見え方を意識して、デザインを行う

逆に、作成していく中で苦労していることは下記の通りです。
・普段エフェクトに接点がなかったため、PhotoShopやAfterEffectといったツールをうまく使いこなせていない
・デザインを行う際に、世界観を意識すること

今後はβ版のエフェクトやα版で作ったエフェクトの修正をしていく中で、苦手な部分を早く解決できるよう頑張りたいと思います!

最後に
UIは普段何気なく使っているものですが、1つ1つデザインや配置を考えて、プレイヤーが快適に選択でなければなりません。
エフェクトはゲームの爽快感や操作を行っているときの感覚を直にプレイヤーに与えてくれるものです。
UIとエフェクトの重要性をしっかりゲームに発揮できるようにしたいと思っています。
今後の進捗を楽しみにしてください。

KCS福岡情報専門学校 2Dグラフィック担当 山中 拓哉
みなさん、こんにちは。
はじめまして。チームのプランナーメンバーの前田といいます。

現在作成中のゲーム「にゃんこ・ストレート!」(略して「にゃんスト!」)ですが、現在α版提出に向けて最終調整中です!
画像.jpg

まだまだ改善点がありますが、ゲームをプレイした方々が「もう一度やりたい!」 と思うようなものを目指して制作を頑張っています。


僕はこのモデルチームでゲームを作るうえで2つのことに気を付けています。

それは  「このゲームの面白いというポイントを特化させる」ということと、
「スケジュールの調整」です。

まず、「このゲームの面白いというポイントを特化させる」 ということですが「にゃんスト!」は4人でスコアを奪い合う対戦型のアクションゲームで、 1番スコアが高いプレーヤーが勝利となります。

始めは「攻撃(弱攻撃)」「吹き飛ばし(強攻撃)」をうまく繋げ、超絶スコアをたたき出すゲームを考えていましたが、GFFのクリエイターから、駆け引きのないバトルにならないようにということと、攻撃する側と受け手側が一方的にならないようにという指摘をうけ、「全員でためたスコアを奪い合う」というものに変更しました。

しかし、スコアがたまるまでは逃げ回ってバトルに参加せず、スコアを奪うタイミングだけ参加するという人がいるのではないかという指摘がメンバーから浮上してきたのです!!

そこで全員で相談し、

弱攻撃をすることで獲得できる、強攻撃とカウンターを発動するための共通ゲージを設けるという形に変更することで、全員が参加するゲームとしてのルールが固まりました。

今まではなんとなく企画を考えていた部分も多くあったので、『面白い部分』というのを考える難しさと楽しさがわかったような気がします!

次にスケジュールに関してですが、僕は、最初にいきなりスケジュールから作成しようとしており、上手くまとめることができませんでした。

そこでGFFの担当クリエイターや、学校の先生の方から、タスク表(やるべき作業をリスト化したもの)の作成を行い、それからスケジュールを組み込む形で進めるように意見を頂きました。

(↓タスク表※一部) モデルチームタスク表.jpg

(↓スケジュール表)
リスト.JPG

そして、セクションごとに作業を分類することによって追加項目、不要項目はあるのか、何日までにどの作業をするべきなのか、どの部分が遅れているのかが分かりやすくなり、チームでのスケジュールの共有がしやすくなりました。

どの部分に力をいれて作業をするのかを目に見えるようにすることは「面白い部分をさらに面白く」する上でとても重要なことだと分かりました!

長くなりましたが、現在、なんとか僕たちはゴールを目指せている状況になっていると思います。
まだまだ先は長いですが、
僕たちのチームが作る「にゃんこ・ストレート!」を是非お楽しみに!

モデルチームプランナー:総合学園ヒューマンアカデミー福岡校 前田敬義
みなさんこんにちは!
プログラマーチームのリーダーでUI周りを扱っている、麻生情報ビジネス専門学校の江守昭太朗です。

私たちプログラマーチームはプランナーチームが作成した仕様書をもとに、グラフィックチームが作成した素材を使って現在はα版の完成に向けて作業を進めております。


今回、Unityを使ってPC上で遊べるゲームを制作することにしました。

モデルチームは学校が分かれているので開発環境やUnityのバージョンに相違がありました。クリエイターの方にも相談した結果、「Unity 5.0.1」にバージョンを合わせて開発することを決めました。

私たちは今まで、仕様書作成・ゲーム制作を自分たちだけで行ってきました。
しかし、今回はプランナーチーム、グラフィックチームと一緒に仕様を考え、決めながら、制作をしているのですが、お互いの意見に食い違いがあったり、イメージしているものが違ったりと、個人でのゲーム制作とは一味違う「 チーム制作ならではの難しさ 」を感じています。

また、プログラミングの面でも、作業を分担しているので、コードを書くときには、自分だけではなく、他のメンバーがコードを見た時にどのような動きをしているのか、 一目でわかるようなコードを書くことを心がけています。

そのコードがこちら。 コード.png こんな感じです!

他にも、グラフィックチームが制作した3Dのキャラクターモデルや、ステージのモデルなどを使って、キャラクターの動きを制御したり、ステージのギミックを作成したりしています!

キャラクターのアニメーション制御画面。ここでキャラクターの動きを制御しています。
制御画面.png
最後に、私たちプログラマーチームもグラフィックチームと同様に心がけていることがあります。

それは「楽しくて気持ちがいいゲーム 」です。

作業の中で仕様やアニメーションなどで疑問に思ったことは自分たちだけで解決しようとするのではなく、他のチームメンバーとも積極的に話し合うことで、 プロジェクトメンバー全員が納得できるようなゲームを作ること を第一に考えています。

α版が完成してからは、β版に向けて作業を進めていきますが、他のチームに意見を求めてくることが増えていくと思うので、今までよりも多く意見を交換したりして、メンバー全員でゲームを制作していきたいと思います!

プログラマーチームリーダー:麻生情報ビジネス専門学校 江守昭太朗

今回のポイント
・開発環境は揃えておくこと。
・誰が見てもわかるようにコードにコメントを必ず付ける
・ワークフローを見える化すること。
・疑問に思ったことや不明点を自分だけで解決しようとせず、チームメンバーと話し合う



次回はプランナーチームメンバーが1/15(金)更新予定です!