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クリエイターズバトン:ガンバリオン/須藤實氏

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ガンバリオン

プログラムセクション:リーダー
須藤 實

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1.今の仕事を始めることになったきっかけ

中学生の時、高校を受験するにあたって初めて自分の将来について考えるようになったのですが、そのときにまず「好きなことを仕事にしよう」と思いました。
好きなことだからこそ一生懸命がんばれると思ったからです。
その当時からゲームにどっぷりハマっていたので、ゲーム業界に入りたい、ゲームを作る人になりたいと思うようになりました。
自分の中ではなぜかゲームを作る人=プログラマーという図式になっていたので、必然的にプログラマーになる為にはどうすればいいのかを考えるようになりました。
それから高校卒業後、専門学校でプログラムについて学び、運良くプログラマーとして佐世保のゲーム開発会社に滑り込むことができました。
その会社で弊社社長の山倉や吉田と出会い、会社を設立するのでいっしょに来ないかと誘われ、面白そうだと思ったのでその場でOKしました。

 


2.どんな仕事をしていますか?

ゲームのプログラミングを行っています。
メインプログラマーとセクションリーダーを兼任しているので、
全体のプログラムのとりまとめだけでなく、新人スタッフの技術指導から、他のプログラマーのスケジュール管理も行っています。

ゲームのプログラミングというとゲームに直接関わるプログラム、たとえばキャラクタをパッドで動かす処理などを想像されるかもしれませんが、デザイナーやプランナーの開発環境をより良くするためにツールを作成することもとても重要な仕事です。

 


3.私にとっての思い出のゲーム。

タクティクスオウガ(SFC)です。
クォータービュー方式のシミュレーションRPGで数百時間プレイしました。
システム面では当時めずらしかった高さの概念がありました。たとえば高い場所から矢を放つと射程距離が伸び、ダメージも増加します。
装備品の重さやすばやさのパラメータによって行動できる順番が変化する「ウェイトターン」というシステムを採用し、いままでのシミュレーションゲームで主流だったターン制
とは違う遊び方を提供しています。
また、クリア後のやり込み要素として地下100階からなるダンジョンがあり、このダンジョンを踏破するためにさらに多くの時間を費やしました。
ヘルプやチュートリアル機能も充実しており、複雑なシステムにもかかわらず説明書を読まなくてもプレイ可能でした。
ストーリーは分岐があり、エンディングも複数ありました。
各章のタイトルが「僕にその手を汚せというのか」「駆り立てるのは野心と野望、横たわるのは犬と豚」といったインパクトの強いもので、ストーリーにぐいぐい引き込まれていきました。
自分のなかでの「永く愛されるゲーム」の1つです。こういった思い出に残る「永く愛されるゲーム」を作りたいと思っています。

 


4.最近読んで面白かった本やおすすめの映画はこれ!

まずはカタい本。
最近という訳ではないのですが、「プログラマーの数学」(結城 浩)を読んで目からウロコがたくさん落ちました。「問題を解く」ための手法についていろいろ書かれています。
問題の構造を見抜き、それをシンプルに表現して一貫性のあるルールにまとめるという「問題を解く」という行為は、プログラミングする時だけでなく社会人としても、とても役に立つのではないかと思いました。
続いてカタくない本。
「聖(セイント)☆おにいさん」(中村 光)は久しぶりに腹筋が痛くなるくらいまで笑いました。イエスとブッダが主人公なのでこの二人に関するエピソードを知っているとさらに面白さが倍増します。
この漫画が出版できる日本は懐が深いと思います。

 


5.ゲーム業界を目指す方へアドバイス

技術はもちろんですが、コミュニケーション能力も大変重要です。
自分の考えを正確に伝えること、相手の考えを聴いて理解することはチームで作業をする上で欠かせないことです。
自分が知っていることでも相手が知っているとは限りません。相手が誰であっても理解できるように伝えることを心掛けておく必要があると思います。
そして、何か一つでも良いので、自分の武器になるスキルを見つけて伸ばしていくことができれば良いと思います
これだけは負けないというモノがあれば自信に繋がりますし、企業に対して自分をアピールしやすくなると思います。

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