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クリエイターズバトン: 2008年10月アーカイブ

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株式会社ガンバリオン

CGデザイナー

林 茂

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1.今の仕事を始めることになったきっかけ

趣味で作ったゲームが友達に受けた事がきっかけです。
一生懸命プログラムを勉強して、自分でドット画を描いて...
そうして出来た簡単なゲームを友達に遊んで貰いました。
そしたら「面白いよこれ!もっと他にないの?」と言われ、
嬉しくなってまた作りました。
今思えば、そんなに面白いものではないし、
単に暇つぶしで遊んでくれていただけと思いますが、
当時はそれが本当に嬉しくて、
将来必ずゲームを作る職業に就こうと心に決めました。

 

 

2.どんな仕事をしていますか?

シーンデザインを行っています。
シーンとはゲームの途中で入る物語の場面だとか、
ゲームを盛り上げるボス登場場面などの事で多彩な技術が必要です。
(構成力、モーション技能、エフェクトの作成...etc)
分業化している所も有りますが、
自分の場合はシーン構成から実際に実機(ゲーム機)へ組み込む所までを
一貫して行っています。
プログラム知識とデザイン能力の両方が必要で大変ですが、
だからこそやり甲斐は大きいです。
あと何と言っても、シーンはかなり目に付くパートですからね。
そして反響も大きい。
特に近年はネット上で動画見る事が普通になっているので、
直で意見を聞ける機会が多く、
「カッコイイ」とか「すげ~」なんて反応を見かけるとテンション上がります!

 


3.私にとっての思い出のゲーム。

昔のゲームでは「ダライアス2」です。
最近の若い人達は「ダライアス2」とか知らないかなぁ~。
画面が横に2画面連なってる(3画面のやつもある)
ゲーセンの特殊な筐体の横スクロールシューティングなんです。
なので、ボスがデカイ!!とにかくデカイ!!
さらにデザインが海洋生物をモチーフにしててイカス!
ヤドカリのボスは、何故か戦艦大和を宿にしてるし...、
キラーヒジアっていう、アジのひらきがモチーフのボスもいたなぁ~。
思い出じゃないですが、オススメがあるのでひとつご紹介を。
先日「PORTAL(ポータル)」という洋ゲーをしました。
これはFPS(自分視点シューティング)なんですが、
ちょっと志向が特別で、パズル的な要素が入っています。
そう、そのパズルのアイデアが素晴らしい!
そして無駄なものが入ってない!さらに演出も良い!
ゲームをクリアした時「こんなゲーム作りたい!」と
声を上げていましたよ!
これ、2008年度のGDCゲームオブザイヤーを受賞したゲームなんです。
是非遊んで見て欲しい!

 


4.最近読んで面白かった本やおすすめの映画はこれ!

う~ん...映画「スカイ・クロラ」でしょうか...
とにかく「演出が良い」の一言。
進行上で、舞台設定とかキャラの過去とかあまり説明が無いのですが、
見ているうちに何となく判ってくるのがいい。
また、キャラの心理描写を、周りの物を使って上手く表現していてシビレました。
あと「クローバーフィールド」は映画的に面白い挑戦をしていると思います。
映画全編が登場人物の持ってるハンディカムの映像、
つまり「ブレアウイッチ」ですね。
でも、それで怪獣モノをやってるんですよ!
映像の特殊加工もキッチリしてて、
ホントにハンディカムで怪獣撮ったらこんな感じだろうって思えるものになってるし、
その分臨場感も高い。
最初に怪獣が出た時は「ああ?!なんだこれ~!!」って
画面に近寄っちゃいました。

2本の映画を紹介しましたけど、
なんかクリエイター視点のものばかりでつまんないなぁ。
...正直に言います。
一番お勧めは「インディージョーンズ クリスタルスカルの王国」です!
エンターテインメント万歳だゴルァ!!!

 


5.ゲーム業界を目指す方へアドバイス

「誰にも負けない得意なものを持つ」です。
当然その得意なものはゲーム制作で役に立つ技能。
デザイナーだったらモデリングとか、モーションだったり。
また、プログラマーだったら、AI処理とか、通信処理だったり。
とにかく直ぐに役立つくらいの抜きん出た技能があれば、
企業側も採用の検討がしやすいです。
あと、技能だけを身につけていても、
結局は「遊んでくれる人を楽しませよう」という根本的な気持ちが無ければ、
やはりその先の成功は無いと思います。
今、就職活動をなさっている方は、自分の売りに出来る技能を再確認し、
活動してみてはどうでしょうか。
そして、まだ就職は先だけど業界目指して勉強中!という方。
自分が何の技能に向いているのかを考え、目標を立てて頑張ってください。
そしてめでたく業界入り出来たら、
ゲームを遊んでくれる人をたくさん楽しませてあげましょう!!

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ガンバリオン

プログラムセクション:リーダー
須藤 實

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1.今の仕事を始めることになったきっかけ

中学生の時、高校を受験するにあたって初めて自分の将来について考えるようになったのですが、そのときにまず「好きなことを仕事にしよう」と思いました。
好きなことだからこそ一生懸命がんばれると思ったからです。
その当時からゲームにどっぷりハマっていたので、ゲーム業界に入りたい、ゲームを作る人になりたいと思うようになりました。
自分の中ではなぜかゲームを作る人=プログラマーという図式になっていたので、必然的にプログラマーになる為にはどうすればいいのかを考えるようになりました。
それから高校卒業後、専門学校でプログラムについて学び、運良くプログラマーとして佐世保のゲーム開発会社に滑り込むことができました。
その会社で弊社社長の山倉や吉田と出会い、会社を設立するのでいっしょに来ないかと誘われ、面白そうだと思ったのでその場でOKしました。

 


2.どんな仕事をしていますか?

ゲームのプログラミングを行っています。
メインプログラマーとセクションリーダーを兼任しているので、
全体のプログラムのとりまとめだけでなく、新人スタッフの技術指導から、他のプログラマーのスケジュール管理も行っています。

ゲームのプログラミングというとゲームに直接関わるプログラム、たとえばキャラクタをパッドで動かす処理などを想像されるかもしれませんが、デザイナーやプランナーの開発環境をより良くするためにツールを作成することもとても重要な仕事です。

 


3.私にとっての思い出のゲーム。

タクティクスオウガ(SFC)です。
クォータービュー方式のシミュレーションRPGで数百時間プレイしました。
システム面では当時めずらしかった高さの概念がありました。たとえば高い場所から矢を放つと射程距離が伸び、ダメージも増加します。
装備品の重さやすばやさのパラメータによって行動できる順番が変化する「ウェイトターン」というシステムを採用し、いままでのシミュレーションゲームで主流だったターン制
とは違う遊び方を提供しています。
また、クリア後のやり込み要素として地下100階からなるダンジョンがあり、このダンジョンを踏破するためにさらに多くの時間を費やしました。
ヘルプやチュートリアル機能も充実しており、複雑なシステムにもかかわらず説明書を読まなくてもプレイ可能でした。
ストーリーは分岐があり、エンディングも複数ありました。
各章のタイトルが「僕にその手を汚せというのか」「駆り立てるのは野心と野望、横たわるのは犬と豚」といったインパクトの強いもので、ストーリーにぐいぐい引き込まれていきました。
自分のなかでの「永く愛されるゲーム」の1つです。こういった思い出に残る「永く愛されるゲーム」を作りたいと思っています。

 


4.最近読んで面白かった本やおすすめの映画はこれ!

まずはカタい本。
最近という訳ではないのですが、「プログラマーの数学」(結城 浩)を読んで目からウロコがたくさん落ちました。「問題を解く」ための手法についていろいろ書かれています。
問題の構造を見抜き、それをシンプルに表現して一貫性のあるルールにまとめるという「問題を解く」という行為は、プログラミングする時だけでなく社会人としても、とても役に立つのではないかと思いました。
続いてカタくない本。
「聖(セイント)☆おにいさん」(中村 光)は久しぶりに腹筋が痛くなるくらいまで笑いました。イエスとブッダが主人公なのでこの二人に関するエピソードを知っているとさらに面白さが倍増します。
この漫画が出版できる日本は懐が深いと思います。

 


5.ゲーム業界を目指す方へアドバイス

技術はもちろんですが、コミュニケーション能力も大変重要です。
自分の考えを正確に伝えること、相手の考えを聴いて理解することはチームで作業をする上で欠かせないことです。
自分が知っていることでも相手が知っているとは限りません。相手が誰であっても理解できるように伝えることを心掛けておく必要があると思います。
そして、何か一つでも良いので、自分の武器になるスキルを見つけて伸ばしていくことができれば良いと思います
これだけは負けないというモノがあれば自信に繋がりますし、企業に対して自分をアピールしやすくなると思います。

【CC2プランナー】GFFクリエイターズバトン_西川.jpg

 

 

 

 

サイバーコネクトツー

PS3「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」開発チーム/

プロジェクトリーダー

西川 裕貴

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1.今の仕事を始めることになったきっかけ

私は高校時代「RPGツクール」というゲームソフトにものすごくハマっていて、作ったゲームの感想を友達から聞くことが何よりの楽しみでした。その頃からゲームクリエイターという職業に興味を持っていた私は、高校卒業後に地元を出て福岡の専門学校へと進みました。その専門学校でゲーム制作の勉強をしている時に、会社説明会に来ていたサイバーコネクトツー代表の松山と出会い、彼の燃えたぎった信念の前に私の心は震えました。そして「この人と一緒に面白いゲームを作りたい!」と思い、履歴書と作品集を送ったのがこの仕事を始めたきっかけです。

 


2.どんな仕事をしていますか?

現在はPS3「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」開発チームのプロジェクトリーダーとして、ゲームのプランニングや開発スケジュールの管理、プロジェクトに関わる外部の関係者との連絡のやりとりを行っています。(以前紹介して頂いた「宇佐見」と「石橋」も同じチームです)この「ナルティメットストーム」は海外でも発売されるタイトルですので、海外担当者とのやり取りが特に多く発生します。その際、企画・グラフィック・プログラム・サウンド...これら全ての部署の状況を報告、または意見を交換しながら連携を取っていきます。弊社と先方の意見をまとめ、双方が納得するまでの作業・道のりは、なかなかに大変ですが、それらが上手く進行して"結果"が生まれると、最も喜びを感じることができるポジションだと思います。

 


3.私にとっての思い出のゲーム。

スーパーファミコンのゲームソフト「RPGツクール」です。買って最初に作ったゲームは10分程度でクリアできるような内容でしたが、作り上げた時の達成感は今でも忘れられません。その後は年に2~3本のゲームを作っては、お手製のマニュアルとセットで友達に貸したりしていました。(マニュアルを作る時はキャラクター紹介のイラストを描くのがすごく楽しかったです)ちなみに自信作は、当時「アスキー」が主催していたゲームコンテストにも応募していました。結果は...「参加賞」でしたけど...。

 


4.最近読んで面白かった本やおすすめの映画はこれ!

最近面白いと感じた作品を1つ紹介させて頂きます。

「ひぐらしのなく頃に」

アニメ→漫画→小説→ゲームといった流れで、見事にメディアミックスの戦術にハマってしまいました。この作品には暴力的・猟奇的な描写が含まれるため偏見を持たれている方もいるかもしれませんが、メディアを問わず一度作品に触れてもらえれば、この作品が持っている真の魅力が見えてきます。1つのエンターテインメント作品として大変楽しめると思いますよ。

 


5.ゲーム業界を目指す方へアドバイス

ゲーム制作ではそれぞれ担当を決めて作業を行いますが、故に自分が担当している箇所以外にあまり目がいかなくなる傾向があります。しかしゲームは様々なアイデアとテクノロジーの結晶であり、最終的には1つの作品としての完成度が問われます。そのため、ゲームをより良くするための意見・問題点の指摘・改善案の提案などを積極的にしてくれるスタッフは開発にとって貴重な存在です。ですので、皆さんには常に「積極的」でいて欲しいですね!

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