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クリエイターズバトン: 2011年8月アーカイブ

fresh_alfa横手氏1.jpg【会社名】株式会社アルファ・システム
【職  種】ゲームデザイナー
【お名前】横手 加奈子
【卒業学校】福岡女学院大学 人間関係学科人間関係学部/
九州デザイナー学院 ゲームクリエイター学科
【入社年度】2010年4月入社
【参加作品】『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3
【最近ハマっているゲーム】『ゴーストトリック』ニンテンドーDS用ソフト(発売:CAPCOM)


――:入社してみての感想をお願いします。

横手:『ゲームという"遊び"を本気で真面目に作っている』というのが入社してみての1番の感想です。
いくらなんでも『面白可笑しく、和気藹々でゲームを作っている』とまでは思ってはいませんでしたが、面白いゲームを作るために、大勢の人がそれぞれに自分の役割をこなし、時にはひとつのことを何時間も掛けて話し合い、時には衝突し、そうして作り上げていく様にいつも驚かされています。


――:なぜ採用されたと思いますか?

横手:一次試験の先行試験の内容と、専門学校時代に行った共同制作の資料提出によるものが大きいと感じています。先行試験は自分のベストを尽くした成果物を提出することができましたし、共同制作の資料(仕様書等)は1000ページ近くあり、インパクトを与えることができたと思います。
とは言え、きちんと採用理由を伺ったことがなかったので、上司に確認したところ、仕様作成と資料作成の能力を評価してとのことでした。あとはコミュニケーション能力と度胸があったからだそうです。
...狙い通り!な回答をいただきましたが、改めて確認すると、今、その評価に応えられているか不安になりますね...

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――:学生のときの勉強方法を教えてください。

横手:一般常識(ゲーム業界に限らず全てのことに於いて)と言われるものに関して、とにかく無知であったため、まずは興味があるない関係なく、1冊でも多くの本を読むこと、1本でも多くの映画を観ることを重点的に行っていました。そして経験豊富な講師の方々とよく色々な話をし、色んな見方、考え方を学びました。





――:社会人になった今、学生のときにやっておけば良かったと思うことは何ですか?

横手:最近よく感じるものが、ゲームや演出の分析です。
現在、インターフェ-ス周りの仕様を担当しているのですが、今までそういった視点でゲームを見たことがなく、いざ仕様を書くにもはっきりとした絵面が思い浮かばない。演出の仕様を書くにもイマイチ格好よくならない。これはきっとインターフェースに限らず全てのパートに於いても同じことが言えるので、学生時分からプレイヤーとしてではなく、開発者の視点でゲームをプレイし、分析を行うべきであったと感じています。


――:大学・専門学校で勉強していて一番為になったことは何ですか?

横手:専門学校での共同制作が1番為になったと思います。ゲーム制作の大体の流れを身を以って学ぶことができ、それぞれの役割を知ることができました。


――:では最後に、ゲーム業界を目指す学生の方へメッセージをお願いします。

易しい仕事ではないので、辛い時は本当に辛いです。ゲームが好きで、自分が選んだ仕事でも投げ出したくなる時もあります。ですが、自分の携わったゲームで笑顔になってくれる人が居て、喜んでくれる人が居ることは本当に本当に何にも勝る嬉しさです。

もし本気でゲーム業界を目指すのならば、行動力と向上心を持って、今のうちに色々なことを吸収してください。知って無駄な知識なんてないんです。どんどん蓄えてください!いつかきっとそれは活かされるはずです。
それがゲーム業界であることを、私は願っています。


――:ありがとうございました。



Wii・ニンテンドーDSは任天堂の登録商標です。

Fresh_ssa_tasaki[1].jpg 【会社名】システムソフト・アルファー株式会社
【職 種】ディレクター
【お名前】田崎 真透
【卒業学校】総合学園ヒューマンアカデミー ゲーム企画科
【入社年度】2009年4月入社









――:入社してみての感想をお願いします。

田崎:もっと、いきあたりばったりで作っているものだと思っていたことです。実際は、作り始める前にその辺りを練りこんで作るので、動き始める時は大体のことは決まっています。


――:なぜ採用されたと思いますか?

田崎:それから3年ですけど、インターンで入った直後が、自分が一番忙しかった時期です。PSP/PS2の「現代大戦略」のデバッグでしたが、ディレクターのFさんと連日の泊まりこみで作業していました。社長も。「忙しい時期だった」っていうのがある意味、運が良かったと思っています。


――:学生のときにどんな勉強方法をしていましたか。

田崎:いわゆる、企画の勉強をやっていましたが、就活は正直厳しかったです。僕の場合、専門学校に入る前に、色々あって履歴書が最悪でした。企画書とかは自信あったんですけどね。当時にソーシャルゲーの企画とかも書いてたんすよ。今考えればダメダメですけど。 そこそこプログラムも使えたんですけど証明するものもないし、しゃあないからもう少しプログラム勉強して自分で考えた企画でミニゲームでも作ってみるか。と思って、2ヶ月くらい必死に勉強していたところでシステムソフト・アルファーのインターンの話がありました。この2ヶ月は非常に大きかったと思っています。


――:就職して学生のときにやっておけばよかったと思うことは何ですか?

田崎:散々、遊んでたんだと思ってますが、もっと遊んどきゃ良かった。と(笑)


――:大学・専門学校で勉強していて一番為になったことは何ですか?

田崎:エレメンツの福田さんの企画についての授業です(笑)
他、勉強じゃないですけど某社にインターンに行かせてもらった時のエライ人に「あんた企画者に向いてない。ゲーム業界は諦めろ」と言われたことです。気合い入りました。


――:業界を目指す学生の方へメッセージをお願いします。

田崎:ヒューマンアカデミーの某先生が「最近の子はゲームをやり込まない」と言われていました。これって結構重要なことです。それこそ、「このタイトル日本で一番やり込んでんじゃない?」って言われて「かもね」って返せるくらい必要なんじゃね?と思いますよ。


――:ありがとうございました。

>>クリエイターズバトンindex(2010年度)

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