GFF
トップ > GFFクリエイターズBlog

ちえさんぽの最近のブログ記事

みなさん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。

4月20日(金)~4月22日(日)にキャナルシティ博多で行われた「CANAL POP CULTURE FESTIVAL」についてお送りいたします!

"秋葉原"発の「LAOX」オープンを記念して、「POP CULTURE」と言われるゲーム、アニメ、フィギュアなどのコンテンツの魅力を紹介するイベントが開催されました。

イベントが開催された3日間は、アニメ声優によるトークライブやアニソン歌手、地元アイドルグループのステージイベント、コスプレステージとさまざまな催し物が開催されました。


ステージイベントは別に、ゲームの体験ブース、アニメ製作体験ブース、コスプレ体験ブース、フィギュア展示ブースがあり、ポップカルチャーを体験することができ、たくさんの人でにぎわっていました。

20120422キャナルポップカルチャー.jpg

▲サイバーコネクトツーのブースの様子

今回のイベントでは、「ドットハック セカイの向こうに+Versus Hybrid Pack」が全国に先駆け初出展ということもあり、足を止めてみていく方がたくさんいらっしゃいました。
開発者と対戦できるということで、もちろん私も対戦さえていただきました!操作も簡単で、映像も奇麗でストレスを感じないゲームとなっていました。対戦して思ったこと、それは、熱い!!燃えました。開発者の方に手加減していただいたおかげで接戦で戦うことができましたが、大技が決まったときの爽快感はさすがサイバーコネクトツーの作品だなと思いました。

その他にも、「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」の試遊台、「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト」の試遊台、「ASURA'S WRATH アスラズ ラース」の試遊台、そして「ドットハック セカイの向こうに」と「ASURA'S WRATH」の設定資料が貼られていました。

20120422キャナルポップカルチャー[1].jpg
▲松山社長も当日ブースにいらっしゃいました!


20120422キャナルポップカルチャー[3].jpg
▲会場では物販も行われました。広報の柴山さんの笑顔がまぶしいです!
ブースでは物販も行われていました!手にとって見れるということもあり、こちらも大人気でした。

福岡盛り上がっていますね!
次回もお楽しみに♪
皆さん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。


昨年末に募集をしていた「第12回FUKUOKAゲームインターンシップ」について、現在一次選考・二次選考を行っています。今回もたくさんの方に応募いただきました。ありがとうございます。
徐々に一次選考の結果発表と二次選考の面接が始まっているところですが・・・
今回応募できなかった方、次回こそはとお思いの学生さんは必見!
一次選考会場で、GFF加盟4企業に協力してもらい、選考の基準やポイントを聞いてきました。


■レベルファイブ編

2011年度冬インターンシップ一次選考.jpg
▲レベルファイブの選考の様子

●デザイナー志望の審査について
―――一次選考ではどういったところを見て審査をされていますか?
担当者:デザインに関する基礎の部分を見ています。他に作品のファイリングの仕方といったところも見ています。手にとったときに、見る方にとって見やすいように出来ているか。ファイリングの仕方のセンスも見ています。

―――一次選考を通過するポイントはありますか?
担当者:元気が伝わる作品ですね。話したいと思わせる作品です。課題に関しては2D、3Dの項目がありますが、得意なものでいいと思います。どちらも基礎力があってできるものですので。


●プランナー志望の審査について
―――一次選考ではどういったところを見て審査をされていますか?
担当者:応募していただいた企画書は全て目を通しています。やる気を前に出した企画書がいいですね。5秒見ただけで、この企画を読みたいと思わせる企画書。絵を入れると見やすくなりますが、絵だけではありません。

―――一次選考を通過する企画書とはどういったものですか?
担当者:学校ごとの傾向があるのは残念ですね。その方のオリジナルの企画書を見てみたいので。もっと学生らしいことをやってもいいのかなと思います。周りの方々のレベルを知り、そこから一歩出る企画書が欲しいですね。


■ガンバリオン編

2011年度冬インターンシップ一次選考[1].jpg
▲ガンバリオンの審査風景

●デザイナー志望の審査について
―――一次選考ではどういったところを見て審査をされていますか?
担当者:一通り全応募作品を見てから審査を行います。色々なバリエーションの作品を描いて応募してくださると判断しやすいですね。デッサンなどを中心に見ています。テイストが違うものがたくさん描けるということは強みになります。

―――一次選考を通過するポイントを教えて下さい。
担当者:自分が得意とするような絵ではなく、いろんなバリエーションの引出しが欲しいです。例えば、つくるゲームに合わせてキャラクターを描きますので、引出しは多いほうがいいですね。状況に応じて絵が描ける方が望ましいです。また、弊社のインターンシップの課題で制作時間を記載いただくようお願いしているのは、上手にかけてもその絵に時間がかかってしまってしまっては仕事として成り立たないので、実践的なことも含めて審査をしています。

●プランナーコースの審査について
―――一次選考ではどういったところを見て審査をされていますか?
担当者:人に伝えようとしているか、ちゃんと考えているかを見ています。それと、ちゃんと売れる企画になっているか見ています。企画書に絵がないのもありますが、絵がないと説明できない箇所で絵や写真を使って説明していると評価は高いです。

―――一次選考を通過するポイントを教えてください。
担当者:なんとなくで面白いと思って企画をつくる方がいますが、なぜ面白いのか説明できるかです。インターンシップでは、単純な作業ではなく、プランナーの仕事についてしっかり教えたいと思っていますので、スタッフが時間を割いて指導にあたります。ですので、やる気のある方を選ばせていただいています。


■システムソフト・アルファー編

2011年度冬インターンシップ一次選考[3].jpg
▲システムソフト・アルファーの審査風景

●デザイナーコースの審査について
―――一次選考ではどういったところを見て審査をされていますか?
宮迫社長:弊社では、2D、3Dの担当者とDTPデザイナーの3人で審査を行っています。各担当者の視点で審査を行います。まずは応募するだけでも意欲を感じますね。
3D担当者:デッサンを中心に見ています。デッサンは出来て当然と思っています。
DTPデザイナー:キャラクターの絵の見せ方、レイアウトを見ています。

―――一次選考を通過するポイントを教えて下さい。
宮迫氏:インターンだったら型にはまらず、他の人とは違うことをやって欲しいですね。
担当者:見てもらう人の立場でファイリングをしたりすることは大事だと思います。


●プランナーコースの審査について
―――一次選考ではどういったところを見て審査をされていますか?
担当者:企画書は文章の書き方を見ています。読む人に対してうまく説明できているか、わかりやすくポイントをまとめているか、ですね。企画書だけではなく、応募要項にある「自己PR」や「興味・関心があること」も見ています。今までにどんなことに興味があってやってきたのか、なるべくゲーム以外のことをやっているかを見ています。部活でもいいですし、勉強で理系や文系でもいいので。そういった幅広い知識がゲームをつくる上で、大事になってくることがありますし、活かせると思うという意識があれば少しでも違いますから。

―――一次選考通過の選考ポイントを教えてください。
宮迫社長:インターンシップの応募企画書であって、採用試験などではありませんので、もっと個性を出してもいいと思います。ちょっと他の人と違うことをしてみたり。私はどこかとんがっているものが好きです。型にはまった優等生のようなものはやめて、最低限のところを押さえていればある程度の個性をだしてやっていいと思います。インターンシップに来ていただくことになった場合、そういった優等生はばれてしまいますので。

宮迫社長:どちらの職種にも言えますが、自分の個性、得意なところをアピールしていただきたいですね。そして、本気でゲーム業界に就職したいという思いをアピールして欲しいですね。
また、インターンシップは会社で自分の能力を磨くチャンスですので、会社で通用するかは別問題です。どんどん応募してきて欲しいですね。


■エレメンツ編

2011年度冬インターンシップ一次選考[2].jpg
▲エレメンツの審査風景

●プランナーコースの審査について
―――一次選考ではどういったところを見て、審査をされていますか。
石川社長:まずは、読みやすい書類になっているかですね。理想はぱっぱっとめくるだけで大まかに書かれている内容がわかる、紙芝居のような企画書。「読ませる」ではなく「見せる」企画書ですね。就職用の企画書もそうですが、膨大な応募作の一字一句を審査する人がチェックするということはあり得ません。そんなときに、パラパラとめくるだけで「お、この企画書はじっくり読みたいな」と感じられる企画書になっていることが大切です。
中身の部分で言えば、仕様書ではないので、ゲームの細かいシステムの説明ではなく、どこが面白いのか、何が面白いのか、誰に向けているのかといった所を明記してほしいですね。似たようなゲームがあるのであれば、そのゲームとの違いも分かるように。
といってもプロレベルのような企画書は要求していません。ある程度読みやすくて、どこか一点光るものがあれば一次選考通過にしています。

―――ずばり、企画書の書き方を教えてください!
石川社長:「ゲームの企画書の書き方なんてわからない」という人が多いかもしれませんが、ゲームだろうが他の企画だろうが企画書は企画書で、本質はほとんど変わらないんです。一般ビジネス向けの企画書の書き方は書籍でもインターネットでも山のようにありますから、そういったものは一度きちんと目を通して、読みやすい、伝わりやすい企画書の書き方を学んでほしいです。
内容的なところで言うと、ゲームの企画は2つのポイントがあります。
(1)このゲームにしかない面白さがあり、その面白さが他の人にわかりやすく説明できているか。
(2)この面白さを分かってくれる人は誰か。その人たちはどんな人で、どのくらいの数がいるのか。
この2つを念頭に置きながら考え、読みやすい企画書に落とし込んでください。



4社の担当者の方々、ありがとうございました。
2012年夏にまたFUKUOKAゲームインターンシップの募集がありますので、是非参考にしてください!

今回はここまで!次回もお楽しみに♪

皆さん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。

現在、福岡ゲーム産業振興機構(※1)では第12回FUKUOKAゲームインターンシップを募集しています。
【※第12回FUKUOKAゲームインターンシップの申し込みは終了しました】
詳細はこちら

第12回FUKUOKAゲームインターンシップポスター.jpg
募集期間は平成24年1月13日(金)(必着) と迫っています!応募を悩んでいる方は、過去FUKUOKAゲームインターンシップに参加している方々のレポートをブログ化して掲載していますので、是非参考にしてください。

【目次】FUKUOKAゲームインターンシップブログ 2011夏
【目次】FUKUOKAゲームインターンシップブログ 2011春
【目次】FUKUOKAゲームインターンシップブログ 2010夏
【目次】FUKUOKAゲームインターンシップブログ 2010春


また、過去FUKUOKAゲームインターンシップに参加をして、入社した方のその後のレポートもありますので、是非こちらも参考にしてください。

~番外編:FUKUOKAゲームインターンシップafter~
◆株式会社ガンバリオン プランナー 友廣 圭一朗さん レポート
◆株式会社ガンバリオン プランナー 井手口 隆一さん レポート
◆株式会社ペガサスジャパン デザイナー 田畑 しおりさん レポート


(※1)・・・GFFと福岡市、九州大学で設立した機構。



今回はここまで! 次回もお楽しみに♪
みなさん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。

過去、ちえさんぽでは福岡市の取り組みとして、九州大学が委託を受けているシリアスゲームプロジェクトについて紹介してきましたが、今回は東京で開催された「シリアスゲームセミナー シリアスゲーム産業化の推進に向けて」というセミナーに参加してきましたので、ご報告いたします。


【過去のシリアスゲームの取り組みの紹介ブログはこちら】
2009.7.31 ちえさんぽ:シリアスゲーム制作開発プロジェクトスタート!!
2009.12.18 ちえさんぽ:シリアスゲーム試遊会に行ってきました!!
2010.3.25 ちえさんぽ号外編:福岡市・九大シリアスゲームシンポジウムに行ってきました!!
2010.11.24 ちえさんぽ号外編:「G-STAR2010」に行ってきました!
2011.4.28 【ちえさんぽ】シリアスゲームプロジェクト:「福ぶら」ついに配信開始!


今回開催されたシリアスゲームセミナーでは、東京大学の特任助教 藤本徹氏による「シリアスゲーム産業の形成と今後の展開」についての講演、そして九州大学 大学院芸術工学研究院 講師の松隈浩之氏と有限会社エレメンツの石川淳一社長より、「産学官連携によるシリアスゲームプロジェクト2011」の報告がありました。

シリアスゲームシンポジウム2011.jpg
▲東京大学/藤本氏による講演の様子



東京大学の藤本氏の講演では、まずシリアスゲームの発祥、歴史についてご紹介いただきました。シリアスゲームの発祥の地はアメリカで、現在シリアスゲームの分野では軍事や医療を中心として活用されています。また、アメリカを中心に産学官連携で開発される事例が増えているそうです。

また、今よく聞かれる"ゲーミフィケーション"(※1)についてのお話がありました。
今、何故ゲーミフィケーションが注目されているのか、そしてメリット、活用方法、事例の紹介。淡々とご説明いただきましたが、すごく分かりやすい!!

そして、ゲーム産業の今後について。
シリアスゲーム、AR、ARGなどの活躍で、今後色んな産業において、ゲーム開発の知識が応用されるとのことでした。楽しく効率よく学べるというのはいいですよね。色んな分野で活用されればいいなと思います。


(※1)ゲーミフィケーション:ゲーム化。マーケティングの手法の一種。ゲームが本来の目的ではないサービスに対し、ゲーム的要素を組み込むことで、ユーザーのモチベーションやロイヤリティなどを高めること。



シリアスゲームシンポジウム2011[1].jpg
▲九州大学/松隈氏の講演の様子

続いて、九州大学の松隈先生の講演ではシリアスゲームプロジェクトの取り組みの紹介が行われました。

シリアスゲームプロジェクトで開発を行った「樹立(きりつ)の森 リハビリウム」の2011年の報告がありました。「樹立の森 リハビリウム」とは、バランスWiiボードを使ったリハビリのゲームで、椅子の前にバランスWiiボードを置き、立ったり座ったりの運動をすることで樹が成長するというゲームです。福岡にある長尾病院で実際に検証を行ったゲームで、この「樹立の森 リハビリウム」を使った結果、起立運動の回数が増えたとういう報告がありました。また、ランキングの機能をつけたところ更に意欲が上がったという報告もありました。
現在、「リハビリウム2」を開発中とのこと。楽しみです!


そして、有限会社エレメンツの石川淳一氏の観光をテーマにしたシリアスゲーム「福ぶら」の報告がありました。「福ぶら」は以前このブログでも紹介させていただきましたが、普通の観光アプリとは違い、各テーマごとに小説のようなストーリーがあります。そのストーリーに登場する場所を巡るというゲームです。
期間限定のイベントやアイテムを入れる、アンドロイド版の開発など今後の展開も楽しみです。

シリアスゲームシンポジウム2011[7].jpg
▲有限会社エレメンツ/石川氏の講演の様子


>>シリアスゲームプロジェクトのウェブサイトはこちら


最後は、「シリアスゲーム産業化の推進に向けて」の下記ゲストの方を迎え、パネルディスカッションが行われました。

【ゲスト】
東京大学 大学院情報学環 特任助教 藤本徹氏
株式会社IEインスティテュート 事業開発室 室長 和田周久氏
株式会社ベネッセコーポレーション デジタル戦略推進部 ディレクター 大森雅之氏
有限会社エレメンツ 取締役社長 石川淳一氏
進行:九州大学 大学院芸術工学院 講師 松隈浩之氏

シリアスゲームシンポジウム2011[4].jpg
パネルディスカッションでは、各企業のシリアスゲームの事業の内容や成功した理由を説明いただきました。
一番興味深い話だったのは、ベネッセコーポレーションさんのお話。現在、忙しい中学生の為にニンテンドーDSで勉強できるゲームソフトを数多く販売されていますが、実際に現場にこそ真実があるということでアンケートを取られたり、紙でのテストではなくニンテンドーDSを使ってテストを行い検証したそうです。まだ教育現場などではゲームというと悪いイメージがありますが、今回テストを行った結果、紙でテストを行うよりもニンテンドーDSを使ってテストをした方が正解率が高かったそうです。

今後、ゲームがエンターテインメントの分野だけでなく、もっとこういった実例が出てきて様々な業界でゲーミフィケーションが活用され、辛いことや苦手なことが楽しくなっていくのかなと想像しました。



そして、シンポジウムの後は交流会が行われ、様々な意見交換がされていました。
また、休憩の時間にはシリアスゲームプロジェクトで作った「樹立の森 リハビリウム」の体験や「福ぶら」の試遊もでき、大変大盛況でした!
参加者の方は、興味津々で体験されていましたよ。


シリアスゲームシンポジウム2011[5].jpg
▲「福ぶら」の試遊の様子

シリアスゲームシンポジウム2011[6].jpg
▲「樹立の森 リハビリウム」の試遊の様子


今回はここまで!次回もお楽しみに♪

みなさん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。

サイバーコネクトツーさんから素敵な送りものをいただきましたので、ご紹介!


2010年10月4日に発売されたニンテンドーDS専用ソフト「Solatorobo それからCODAへ」の完全設定資料集『LITTLE TAIL BRONX ARCHIVES「Solatorobo それからCODAへ」完全設定資料集 Vol.1 -BlueSky-』をお送りいただきました!

本作をプレイ・クリア済みの私としては、飛び上がるほど嬉しいプレゼントでした。ちょっと早いクリスマスプレゼント、ありがとうございます!

solatorobo完全設定資料集.jpg
どんな中身かというと・・・
詳しくはお見せできませんが、とにかくすごい!!

何がすごいかと言うと、まず掲載されている画像は3000点以上!
本作では各キャラクターの初期案から様々なバリエーションのキャラクター案まで掲載されています。また、ゲームでは登場しないような飛行機の内部、敵キャラや街まで細かな設定が載っています!!「Solatorobo それからCODAへ」の世界が隅々まで分かる一冊です。

solatorobo完全設定資料集[1].jpg
そして、一番驚いたのは、ボツ案が載っているところ!!
幻のマスコットキャラクター案や当初計画されていたことや設定など、ゲーム制作会社が作ったからこそ読める一冊になっています。

solatorobo完全設定資料集[2].jpg
実は、サイバーコネクトツーさんで作られる設定資料集で毎回ひそかに私が楽しみにしているのは松山社長の手記。
今回は「松山洋の三万文字手記 Solatorobo それからCODAへ 全記録vol.1」と題して掲載されています。
「テイルコンチェルト」の企画ができるまでのお話、大変興味深かったです。こんな苦労があってのサイバーコネクトツーなんだなと改めて感じました。このvol.1で読めるのは前編だけですので・・・続きがかなり気になる!!!

サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら
さらに詳しくソラトロボ設定資料集について説明があります。


この『LITTLE TAIL BRONX ARCHIVES「Solatorobo それからCODAへ」完全設定資料集 Vol.1 -BlueSky-』はこのボリュームで第1弾。第2弾「Daybreak」と第3弾の「Starlet」は2012年発売予定です。期待しています!


・・・そして!!
こんな世界観を作り上げたクリエイターたちの開発秘話や裏話が聞けるトークイベントが2011年1月7日ラフォーレミュージアム原宿にて開催されます!!
なんと、主題歌を歌う音楽ユニット「LieN -リアン-」のミニライブもあるそうです。
「Solatorobo それからCODAへ」 の主題歌はもちろん、「LieN -リアン-」の新曲も披露されるそうですよ!!

「ミニライブ&トークイベント ソラトロボ感謝祭 それから2012」特設ページ


今回はここまで!次回もお楽しみに♪
皆さん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。

街中クリスマスのイルミネーションとなりましたが、皆さんクリスマスのご予定は決まりましたか?まだお決まりでない方は必見です!

今回のちえさんぽでは、GFF加盟企業のエレメンツが企画・制作を行う体験型ゲームイベント「みんなのスパイ大作戦」について紹介します。

みんなのスパイ大作戦_チラシ表.jpg
【イベント詳細】
イベント名 体験型ゲームイベント「みんなのスパイ大作戦」
日 時 2011年12月24日(土)、25日(日)
(両日)12:00 / 14:30 / 17:00
※受付は各開始時間の30分前
場 所 福岡タワー周辺(福岡市早良区百道浜)
料 金 前売り 2,500円
当日  2,800円
(特製スパイツール手帳付き!)
公式サイト 公式サイトはこちら


さて、この「みんなのスパイ大作戦」について、企画・制作を行っているエレメンツの石川社長にお話を伺ってきました。

石川氏:この「みんなのスパイ大作戦」は、今海外で話題となっているARGと呼ばれるゲームになります。
ARGとは「Alternate Reality Game」の略称で、日本語に直訳すると「代替現実ゲーム」と言われるもので、現実の世界であたかも実際の事件が起きたかのようなリアルな体験をするゲームです。

今回の「みんなのスパイ大作戦」は簡単に言うとスパイになりきって、囚われた仲間を救出するため、仲間が残した暗号をたどりナゾを解いていくというイベントです。
そのためのツールとしてスパイ風なガジェット満載の「スパイツール手帳」を使ってナゾを解いていきます。
自分自身が動き、考え、謎を解いていく体験は、テレビゲームとはまた違った新鮮な体験を与えてくれると思いますよ。


―――今回「スパイツール手帳」を使って謎を解いていくという珍しい企画ですが、なぜこの企画を思いついたのですか?

石川氏:昔、「スパイ手帳」という子供向けの玩具があったんですね。いろいろなガジェットが入っていて、子供心にワクワクしたんですけど、じゃあ日常生活の中でそういったツールを使って実際にスパイ活動するようなシチュエーションがあるかと言ったらない訳です。
じゃあ、そんな手帳を使って、本当にスパイ活動を体感できるものを作ったら面白いんじゃないかなと思って(笑)

エレメンツ_みんなのスパイ大作戦[1].jpg
―――エレメンツではテレビゲームだけではなく今回のイベントのようなARGの企画も行っていますが、今後どのような展開をお考えですか?

石川氏:ARGにしても、福岡市や九州大学と一緒に製作している「福ぶら」などのシリアスゲームにしても、日本ではまだこれからの分野なんですが、それだけに挑戦し甲斐がある。今までにない体験、遊びに挑戦していきたいですね。
できれば、この「みんなのスパイ大作戦」もシリーズ化したいなと思っています。ARGの良さ、面白さを多くの方に体験していただきたいです。


―――ありがとうございました!


参加を希望する方は、「イープラス」でチケットをお求めの上、当日福岡タワー前に集合してください。
チケットが残っていれば当日券も発売されますが、売り切れで希望の日時に参加できない可能性もありますので、お値段的にもお得な前売り券をお勧めします。

カップルはご一緒に普段と違う「スパイになるクリスマスデート」を、ご家族は親子で楽しめる「スパイごっこ」を、また今のところ予定のない方も、ぜひみんなで楽しくゲームを楽しみましょう!

最後に謎のキーワードを。
このキーワードは「みんなのスパイ大作戦 S.P.Y.C.E.指令本部」で2011年12月12日(月)から行われる何かのイベントに関係しているらしいのですが・・・


キーワード:「カード


今回はここまで!次回もお楽しみに♪
皆さん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。

今回のちえさんぽは、サイバーコネクトツーで現在行われている「サイバーコネクトツーインターンシップ接触編」に関して取材してきました!

■今回初めての取り組みとなる「接触編」とは?人事担当の大熊さんにお話をうかがってきました。


インターンシップ接触編取材_ポスター.jpg大熊氏:これまでの弊社のインターンシップは、年に4回行っていましたが、期間も4か月と長く、学生の方にとっては少しハードルの高いものになっていました。
弊社では、インターンシップ・人材育成に関して非常に力を入れており「ゲームクリエイターを目指しているけれども、まだまだ技術が足りない」と感じている方や、「ゲームをつくったことはないが、ゲームクリエイターになりたい」というやる気のある学生の方や既卒の方のために、期間を2カ月にし、「接触編」というインターンシップを設けました。ゲームクリエイターとしての技術や、独学では難しい部分をプロが指導し、ゲーム制作に必要な一通りの技術を学ぶことができるとともに、実際にチームでゲームを制作することによって、実際のゲーム制作では不可欠なコミュニケーション能力を身に付けることができます。



―――サイバーコネクトツーでは、通常の採用率より、インターンシップからの採用率の方が高いと伺いましたが。

大熊氏:はい。弊社独自の各種インターンシップや福岡ゲーム産業振興機構が行っているFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)も含めると、昨年では9人が入社しました。
やはり、弊社のインターンシップに参加いただくことで、弊社の環境や社風などもご理解いただけますし、弊社としても学生様のことを十分に知ることができ、採用しやすいということもあります。


―――ありがとうございました!


■次は実際に「接触編」のインターシップに参加している方々にお話を伺いました。
 現在「接触編」のインターンシップ生は、6名いらっしゃいます。
 私が取材に行った日は、インターンシップ開始からおよそ3週間目でした。

インターンシップ接触編取材_集合写真.jpg
▲上段:山口さん、加藤さん、眞鍋さん
下段:日髙さん、安藤さん、池田さん


■まずは、ゲームデザイナー2名にお話を伺いました。

インターンシップ接触編取材_ゲームデザイナーチーム.jpg
▲ゲームデザイナーのお二人に取材中。


―――なぜサイバーコネクトツーのインターンシップ「接触編」に参加しようと思いましたか?

眞鍋さん:元々専門学校のゲーム学科でキャラクターデザインの勉強をしていましたが、別のデザイン業界に就職をしました。しかし、目指していたゲームクリエイターの夢にもう一度挑戦したいと思っていました。そのときに、このインターンシップのことを知り、今挑戦しないと、今しないと後悔すると思い、退職を決意しました。プロに囲まれて教えていただける貴重な機会だと思い、応募しました。

加藤さん:今沖縄の専門学校のゲーム学科で勉強していますが、最先端の技術を学びたいという気持ちが強かったです。今までゲームを友人たちと制作していましたが、どうしても"学生のゲーム"という見られ方をされていたので、商品として見られるゲームを制作したいと思い、プロに直接指導してもらえるこのインターンシップに参加をする決意をしました。

インターンシップ接触編取材_作業風景.jpg
▲近くで作業をしているので、すぐに相談や指示が出せます。
制作中のゲームはほぼ完成しているように見えますが、まだ3割程度とのこと。


―――加藤さんは今までどれくらいゲームを制作しましたか?

加藤さん:今までチームとして作ったゲームは8作品ありますが、友人と作ったゲームは自分たちが楽しいゲームをつくっていました。しかし、プロの方たちはゲームを遊ぶユーザーの気持ちに目を向けゲームを作っていました。ユーザーに対し、どういう風に伝えるのか、ユーザーの立場になり、シンプル且つ簡潔に伝えることを考え制作するようになりました。



―――ゲームデザイナーが指揮をとってゲーム制作を行っていると思いますが、今後どういったことに注意しながら制作していきますか?

眞鍋さん:今は最初に立てたコンセプトをもとに進めていますが、こういうことをしたいなどアイデアがたくさん出ています。それをうまく取り込み、最初のコンセプトからずれないようにして、完成させたいです。


加藤さん:アイデアがたくさん出ています。しかし、ゲームの面白さを保ちつつ、アイデアをうまくプランに入れていき、妥協をせず常に面白くすることを考え、制作していきます。


■続いて、プログラマー4人に話を聞いていきます。

インターンシップ接触編取材_プログラマーチーム.jpg
▲取材中も、皆さんからやる気や熱意を感じました。


―――なぜ、サイバーコネクトツーのインターンシップ「接触編」に応募しましたか?

池田さん:大学を出て、独学でプログラマーの勉強を行っていましたが、壁を感じて困っていました。その時にこのインターンシップのポスター(※最上部画像)の「技術がなくて困っている」というキャッチコピーを見て、応募を決意しました。技術がなくても大丈夫というような内容かと思ってインターンシップに参加しましたが、実際にインターンシップに参加してみるとむしろ逆で、厳しい叱咤激励の言葉をいただき、高い技術の指導をたくさん学んでいます。プロの方から「ゲームプログラマーにしてみせる」という強い熱意が伝わってきました。

山口さん:昨年のF.G.Iに参加をしていました。専門学校ではアーティスト(デザイナー)として勉強をしていましたが、静止画ばかり描いていて、どうしても自分が描いたキャラクターを動かしたいと思い、プログラマーの勉強を始めました。
どうしてもサイバーコネクトツーで働きたいという思いがあったので、「接触編」で技術の勉強をしたいと思い、参加しました。出身は別ですが、ついに福岡にも引っ越してきました。



―――「接触編」のインターンシップに参加をしてみて、どうですか?

安藤さん:今まで企業が行うインターンシップは敷居が高いと感じていました。実際に「接触編」に挑戦してみて感じたのは、プロの方からの指導の中では技術だけでなく方向性も教えてくれます。自分自身伸ばすところを教えてくださるので、学校では教えてもらえないような、基本的な技術の次を学べる場所だと思います。


インターンシップ接触編取材_ホワイトボード.jpg
―――学校の授業と、インターンシップの違いはありますか?

安藤さん:実際参加してみないと分からないと思いますが、やはり学校の授業とプロでは教わる技術が違います。学校ではゲーム学科に通っていても、プログラマーとして他の職種でも使えるような幅広い知識を教えてもらいます。しかし、インターンシップで教わるプロの技術は、当たり前ですがゲームに特化しています。最初に教えてもらった内容に「面白くないものを作ってどうするの?」と言われました。学校では授業だったのでそのそういった「ゲームとは?」ということは学んでいませんでした。インターンシップは「面白いゲームを作る」と「技術を学ぶ」場所です。



―――インターンシップに参加してのメリットはどこだと感じますか?

安藤さん:メリットは同じモチベーションの仲間がいることです。学校でも一緒にチームを作ってゲーム制作を行いますが、最初10人で作っていたゲームが最終的に2人で作っているようなこともあります。そして、家で作業を行うので、簡単に相談することができません。しかし、このインターンシップでは、近くにチームの皆さんが作業を行っているので、わからないことがあったり、内容を確認したいことがあればすぐに確認できるので、作業の効率がいいです。



日髙さん:学校でゲーム制作を行っているときは自分たちが面白ければいいと思っていました。企画や絵を貰うなどした後は各パートごとの作業になります。しかし、このインターンシップでは今まで知らなかった相手の作業の状況がわかります。他の職種の人と話したり、近い場所で作業をやっているとすぐ話し合うことができます。なので、チームワーク力はすごく高くなると思います。



―――皆さん、ありがとうございました。
今回、サイバーコネクトツーのインターンシップ「接触編」の様子を見て、やはりやる気のある学生方の熱意を感じました。指導しているプロのクリエイター方も高い技術を身につけてもらうため、真剣に指導を行っています。
サイバーコネクトツーのインターンシップの様子はブログでも紹介されていますので、そちらも併せてご覧いただくと、どんなゲームができるのかわかると思います。

インターンシップ接触編取材_プロからの指導.jpg
▲プロのクリエイターからの指導。みんな真剣です。


また、サイバーコネクトツーインターンシップブログでは、なかなか聞くことができない、サイバーコネクトツーの指導担当の方からのメッセージや「心得」などもあります。本当に大切なことが書かれてあり、反響も大きいそうです。また、インターンシップ生のレポートでは、ゲーム制作の過程がよくわかるブログになっています。
まだ読んだことない方は是非、ご一読ください!




今回はここまで。
次回後編をお送りします。お楽しみに♪


みなさん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。

今回は、F.G.Iクリエイター座談会を開催しましたので、その様子をお送りします。


最初に、「F.G.Iクリエイター座談会」とは?

今年度初めて開催することとなりました「F.G.Iクリエイター座談会」。
FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)は、福岡ゲーム産業振興機構(GFF、九州大学、福岡市で設立)の主催で行っているインターンシップです。
2011夏に行われたF.G.Iで、第11回目となります。年々県外からの応募者の方も増えてきましたし、インターンシップを経て入社する方もいらっしゃいます。
F.G.Iに参加するために、様々な都道府県の学生の方々が福岡の地に集まっているので、GFFとして何か学生の方々のためにできないかと考え、インターンシップ生同士の交流会や他社のクリエイターとの交流が行えればと企画し、開催されました。

F.G.Iクリエイター座談会[1].jpg
今回、「F.G.Iクリエイター座談会」には、株式会社レベルファイブのご協力で開催しました。ご参加いただいた3名のクリエイターの方の紹介です。



■熊谷宇祐氏
株式会社レベルファイブ 技術2部マネージャー/プログラムディレクター
【過去関わったタイトル】
「レイトン教授」シリーズ(DS用、3DS用ソフト)プログラムディレクター
「ローグギャラクシー」(PS2用ソフト)メインプログラマー
他、「ドラゴンクエストⅧ」・「Ⅸ」などを制作

■鈴木純氏
株式会社レベルファイブ デザイン2部マネージャー/アートディレクター
【過去関わったタイトル】
「レイトン教授」シリーズ(DS用、3DS用ソフト)アートディレクター、メニューデザイン担当
「ローグギャラクシー」(PS2用ソフト)モデル(モンスター、インセクトロン)担当
他「ドラゴンクエストⅧ」などを制作

■長野拓造氏
株式会社レベルファイブ 制作1部企画デザインセクション/キャラクターデザイナー
【過去関わったタイトル】
「レイトン教授」シリーズ(DS用、3DS用ソフト)
「イナズマイレブン」シリーズ(DS用、3DS用、Wii用ソフト)



座談会の会場でインターンシップ生から質問がたくさん出ましたので、いくつかご紹介したいと思います!


F.G.Iクリエイター座談会[3].jpg


Q:キャラクターデザインに関して、人物像をつくってからキャラクターデザインを行うことはありますか?

長野氏:「レイトン教授」シリーズのレイトン教授やルーク少年の場合は、弊社の代表取締役社長/CEOの日野からキャラクターの特徴や性格などを指示され、その他をデザイナーの方で考えました。先にキャラクターが出来て、性格付けを行っていくという逆の方法もあります。


Q:3Dの知識や経験が全くないのですがゲームプログラマーとして通じないということはありますか?

熊谷氏:それぞれの役割があるので、自分のポジションで貢献できればいいと思いますが、実際3Dが多くなってきていますので、「3Dはできませんが、他はできます」というよりも深くなくていいので、3Dができた方がいいと思います。仮に3Dが作れないとしても、知っている、分かっているということで、発売前のチェックでバグを見つけることもできます。見つけることができるということだけで、その人の存在がありますので、気づけるということは大事かと思います。


Q:キャラクターデザイナーになるために、今からやっておいた方がいいことがあれば教えてください。

長野氏:まずは見たままに描く基礎デッサンを身に付けることです。それと、おもしろおかしく空想した物事をデッサンできるようになることは大事かと思います。そして、色々なパターンの絵を描けるようになってください。
海外に向けて発信するものと国内に向けて発信するものでは全く違うと思いますが、その色んな引き出しを準備しておくことは大事だと思います。そして、色んな引き出しを準備することで、その引き出しから、ニーズによって違う様々なパターンのデザインをすることを今のうちに練習しておいてください。
また、若いうちから、自分はこうだ、これだけが好きだと決めつけるのではなく、色々な人が作ったものを見ておいてください。世の中の大半のものはその人が良いと思ったり魅せたいと思ってデザインされているものですので、その人がいいと思っている部分を考えてものを見るくせをつけると逆に引き出しやすくなります。自分が人に伝えるときに思い浮かべやすくなり、アイデアの伝え方が上手くなります。



Q:ゲームプログラマーになるために、今からやっておいた方がいいことがあれば教えてください。

熊谷氏:プログラマーとして必要なこととして、まずはメモリーの管理です。決められた容量の中に作りたいものをおさめないと完成できません。これはゲームプログラマーの基礎の基礎ですし、ここを押えていないと必ずマスター前に大きな問題を引き起こしてしまいます。
それと、プログラマーの役割を考えたときに、チームの中ので特にテクニカルなところを判断できるようにならなければならないと思います。新しいハードが出たときに「この機種にはこのような機能があるので、こういう使い方ができるんじゃないか」というところをプログラマーが提案できないと、プランナーもデザイナーも分かりません。ゲーム機の機能の把握はもちろんですが、その使い道まで考えておくことで、みんなと作業ができる状態にすることが大切です。プログラマーは幅広い知識と発想が必要となります。



――最後に、クリエイターの方からコメントをいただきました。


F.G.Iクリエイター座談会_長野氏.jpg 長野氏:とにかく楽しんでつくって欲しいなと思います。 実際の現場ではプレッシャーのかかることもあります。よく周りの方からたくさんのタイトルの制作に関わっていてきつくないですか?と聞かれるのですが、きついと思ったことはありません。何故かと言うと、絵で人を喜ばせるのが好きなのですごく楽しいです。悩みがあったりもしますが、吹き飛びます。今つくっているゲームは、世の中に出てきっと身近な人や世界の誰かしらが遊んでくれると思います。その人の笑顔を考えながらつくると、きっといいものができると思います。






F.G.Iクリエイター座談会_熊谷氏.jpg 熊谷氏:是非皆さんにやっていただきたいことは、ゆくゆくの話ですが自分の名前で一人前に仕事ができるようになって欲しいです。入りたての頃は皆さん下の立場から始まりますが、やがて歳を重ねると後輩ができます。後輩ができて経験が増えていくと自然とプロジェクトの大事な部分を担うようになると思います。そのときに「自分で考え、作品と向き合い、そしてその作品を完成に持っていく」ということができる人物になって欲しいと思います。

やはり作業をしていると逃げたくなるようなところがあります。問題が目の前にあって、でももうすぐマスターアップ前だというときにどうしたらいいか分からなくなるときがあります。そのときに、これは自分がやりたくてやったプロジェクトじゃないなど考えるのではなく、やはり「楽しむ」ということをベースにしながらも「責任を持つ」という仕事の仕方をする。責任の持ち方も色々あり、必ず一人で答えを見つけなければならないということではなく、周りには仲間もいますので、仲間と一緒に答えを出すことができればば、それがチーム力になります。

今は自分がどういうクリエイターになるかを考えていると思いますが、時間が経つと皆さんの周りに人がいるというような状態になると思います。最初は誰かの周りに皆さんが行くことになるかと思いますが、そのときに自分が思っている「これがやりたい」「こっちがいい」ということをきちんと言えるクリエイターになって欲しいです。口だけとか綺麗ごとだけではなく、こういうのをやりたいのだと主張できるクリエイターになって欲しいと思います。そうすると、周りがわくわくしてくれて、一緒にやっていて楽しい、いい環境になると思います。



F.G.Iクリエイター座談会_鈴木氏.jpg 鈴木氏:元々デザイナーですので、デザイナーとして危機感があります。。 割と今のゲーム業界は厳しい状況にあると言われていて、実際ゲームが昔に比べ売れないという状況です。そんな業界を目指そうとしている皆さんなので、それは相当の覚悟を持ってきてくれないといいものがつくれないと思います。

デザイナーとして、今のゲームの現状のグラフィックは未熟な部分が多いと思っています。皆さんがどう思われているか分かりませんが、あまりゲームのグラフィックを信用しない方がいいと思います。映画など、巷に溢れている広告など、そのあたりのデザインに全然追いついていないと思います。結局ドット絵の表現がはやったり、そっちの方がかわいいともてはやされたりすることがあります。ドット絵だったころのゲームは可愛らしくておもちゃのようで独特の文化でしたが、どんどん3DCGが発展し、映画に近づいてきてしまったことによって、今まで抱えていたゲーム業界事態のグラフィック、デザイン、センスの未熟さが一気に溢れていると思います。僕はそれを変えたいと思い、「レイトン教授」のグラフィックをつくりました。その結果、いいねと受け入れてもらえることが多く、今後はより一層ゲームのグラフィックを、より一般の人たちにも「ゲームの絵っていいよね」と言ってもらえる、映画に負けないような絵づくりを考えていかねばばならないと思っています。

先ほど長野が言ったように、デザイナーとしての引き出しを色々増やす。もちろんプログラマー、プランナーも同じです。、ゲームだけではなく、どんどん引き出しを増やしてください。あのゲームでこういうことをやっていたから、この作品でもやりたいというのでは追いつきません。僕らはそれを意識しながらつくっていかなければならないのです。ちょっと厳しい話になりましたが、それを考えながらやっていきたいです。今はゲームをやるよりつくる方が面白いと感じているので、しばらくはゲームづくりしかできない身体になっているのですが、やはりゲームづくりは面白いです。皆さんもゲームをやるよりつくる方が面白いという感覚になってもらえると、自然に楽しいアイデアや、これはもっとこうすると面白くなるというようなアイデアが湧くような身体になってくると思います。 色々と気を引き締めて、それでも楽しみながら勉強をして、こちら側に来て欲しいなと思います。

F.G.Iクリエイター座談会[2].jpg
クリエイターの皆様、ありがとうございました!

FUKUOKAゲームインターンシップブログに関して、質問やご意見がありましたら
こちらのメールアドレスにご連絡ください。

今回はここまで!次回もお楽しみに♪

みなさん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。

今回は、8月6日(土)に行われました、「福岡ゲームセミナー」について、第3弾をお送りします!

> 第1弾はこちら 
> 第2弾はこちら 


「福岡ゲームセミナー」は、ゲームクリエイターを目指す学生を対象に開催し、発想力、創造力など、ゲーム制作の本質を学ぶことで、ゲーム制作への意欲喚起を図ることを目的とした講演を行いました。


ゲーム制作チームワーク論「出る杭が望まれる」

講師を務めたのは、株式会社レベルファイブのデザイン2部マネージャー/アートディレクター 鈴木純さんです。過去関わった作品は、「レイトン教授」シリーズ(DS用、3DS用ソフト)のアートディレクター、メニューデザイン担当、「ローグギャラクシー」(PS2用ソフト)モデル(モンスター、インセクトロン)担当、他「ドラゴンクエストVIII」などの制作に携わっていました。
そして、株式会社サイバーコネクトツーのプロジェクトリーダー中舎健永さんです。過去、関わった作品は、「.hack//G.U.」シリーズ(PS2専用ソフト)のゲームモード・バトル等のプランニング担当、「.hack//Link」(PSP専用ソフト)のゲーム全般のプランニングを担当されました。
最後に、有限会社エレメンツの取締役社長/ゲームデザイナー・プロデューサーの石川淳一さんです。過去関わった代表作品は、「凱歌の号砲」(Windows、PS2)、「ジャンヌ・ダルク」(PSP)、「空母決戦」(Windows)、「源平争乱」(Windows)、「福ぶら」(iPhone)の制作に携われました。


福岡ゲームセミナー3.jpg
▲左:レベルファイブ/鈴木純氏
中央:エレメンツ/石川淳一氏
右:サイバーコネクトツー/中舎健永氏


ゲームデザイナーがどんなお仕事をするのかについての説明、そしてディレクションや監督の仕事、プロデューサーのお仕事についての違いなど具体的に説明を行っていただきました。
そして、どうしたらゲームデザイナーになれるかについてのお話。自分たちがどうやってで今に至ったのかを語っていただきました。しかし、ゲームデザイナーになるには、色々なパターンがあるそうです。他業種、他職種からなる方もたくさんいるそうですので、今回の講演の内容を参考にするといいかもしれません。

また、「プランナーだからといってゲームが作れないや、絵が描けないから企画書が書けないということはない。絵を描ける人を探して協力してもらったり、プログラマーの人に頼んだり、そういう周りの人を巻き込みながらやっていくのがゲームデザイナーです」と、学生の方々へのメッセージも。「世界一の『出る杭』になるには?」というテーマでは、どういう人材が求められているのか、企業側からお話いただきました。





今まであやふやで理解していた職種を分かりやすく説明いただき、ありがとうございます。
ゲームデザイナーを目指しているけれど、どうしたらいいのか悩んでいる方は是非ご視聴いただきたい講演です。

次回で、「福岡ゲームセミナー」編も最後!
お楽しみに♪

皆さん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。

本日は、8月6日(土)に行われました、「福岡ゲームセミナー」について、第2弾をお送りします!
第1弾はこちら

「福岡ゲームセミナー」は、ゲームクリエイターを目指す学生を対象に「福岡ゲームセミナー」を開催しました。本セミナーでは、クリエイターとしての発想力、創造力など、ゲーム制作の本質を学ぶことで、ゲーム制作への意欲喚起を図るために開催しました。


2限目ゲームグラフィック理論「見方が変われば、世界が変わる」について

講師を務めたのは、株式会社サイバーコネクトツーのリードアーティストの穴井昭廣さんです。
過去、PS2専用ソフト「.hack//G.U.」シリーズモーション、デザイン(武器、モンスター等)、モデル(武器、モンスター)、パブイラスト担当、PSP専用ソフト「.hack//Link」アートディレクションを担当されました。
そして、もう一方が、株式会社ガンバリオンのデザインセクション CGデザイナー 塩崎裕理さんです。
過去、「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」(Wii用ソフト)のフィールドモデリング/イベントシーン担当、「ワンピース ギガントバトル!2新世界」(DS用ソフト)のステージを担当されました。


福岡ゲームセミナー2限目.jpg
▲左:サイバーコネクトツー 穴井さん 右:ガンバリオン 塩崎さん


講演内容は、アーティスト(CGデザイナー)の技術よりもお仕事についてのお話。
アーティストは会社によって仕事の内容も違うが、絵を描くこと以外に他のセクションとの連携ももちろんやっている。ひたすら絵を描くのではなく、よりよいゲームにするため、こうした方がいいと思ったことはゲームデザイナーさんに相談にいきます。そして、それぞれ「楽しいこと」「大変なこと」を教えていただきました!
そして、アーティストになるためにはどうしたらいいのか、回答をいただきました。




大変分かりやすい講演をありがとうございました!
アーティストを目指している方は、プロのクリエイターが求めていることが本当に分かりやすく説明されている講演になっていますので、是非見ていただきたいです。

次回も「福岡ゲームセミナー」特集をお送りします!
お楽しみに♪


2012年5月

    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    
ポッドキャスティングとは?
世界中のWebサイトやブログから配信されているネットラジオの音声データをダウンロードして、iPodなどの対応オーディオプレイヤーで聴くことです。
新着記事を自動で入手!
もしくは下記の「GFF Podcasting」バナーをiTunes(無料ソフトウェア)にドラッグ&ドロップするだけでOK!
GFF Podcasting
iTunesへのドラッグ&ドロップ
ポッドキャスト収録協力:
福岡スクールオブミュージック専門学校
サイトマップ | プライバシーポリシー | サイトポリシー | リンク集 | よくある質問 | お問い合わせ
Copyright ©2010 GFF GAME FACTORY'S FRIENDSHIP.