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レベルデザインのお仕事:前田 雄市さん(システムソフト・アルファー株式会社)

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お名前:前田 雄市
会社名:システムソフト・アルファー株式会社
職種:ゲームディレクター
過去携わったタイトル:
大戦略シリーズ
萌え萌え2次大戦(略)シリーズ
戦極姫シリーズ


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ディレクターとして、ゲームを遊ぶためのデザイン・仕様の作成を主として、ゲーム作りのほぼあらゆる工程で会社の仲間達と相談しあいながら日々必要なデータ作りを進めています。


■ そんなゲームディレクターの前田さんにレベルデザインについて教えていただきます!
●レベルデザインとはどういったお仕事ですか?
ゲームをプレイされるユーザーの方々が、そのゲームに初めて触れられていることを想定して、そのプレイを補助するための情報を適切に提供し、ユーザーさん自身のスキルアップへと導いていくこと、それと同時にその時々のスキルでやり応えのあるプレイの壁を用意し、ユーザーさんに成長とやりごたえを感じ取ってもらえるようにチュートリアルからゲームバランス等、あらゆる面での調律をはかることと認識しています。

●レベルデザインで気を付けていることはなんですか?
ゲームをプレイする方では当然の認識ではありますが、ゲーム開始直後に突然複雑な操作やルールが押し付けられてしまうようなことは避けなければいけません。 どんなに複雑なゲームであっても開始後には説明があってほぼ一本道上で段階的に基本的な遊び方が理解できるようにすることを目指しています。 バランス面の調整はなかなか理想が見えない難しい工程ではありますが、ユーザーさんがゲームで詰んでしまうような状況を避けることを特に気をつけています。キャラクター成長式のゲームでも、各面でのキャラクターのレベルだけを意識するのではなく、ユーザーさんのゲームの理解度がどこまで成長しているのかという点も推測しながらバランスの高低を調整することを理想としています。

●その仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
レベルデザインの中でも特にバランス調整に関しては、開発の後期に差し掛かった段階から行いますが、そのゲームがどれだけおもしろくできるかをトライアンドエラーでどんどんと調整を加えて、ゲーム感がみるみる変化していく様はゲームをプレイする以上の楽しみを感じられます。
自分の中で仮想プレイヤーをイメージして、今は大体このくらいの強さに成長しているから、ここではちょっと強い敵を設定しようとか、時には意地悪い設定の敵をサプライズで用意してみたらどうかと想像することもまた楽しみではあります。 また、テストプレイヤーとの間で、自分の知らないテクニックを使って攻略されると出し抜かれたようでチクショウという感じになったり、逆にヒィヒィ言わせるような設定にしてやったり、定期的なディスカッションで意見を言い合って相互補完をしていくと、仲間と協力してゲームを作り上げているというなによりの実感がわいてきます。

●どういう方がレベルデザイナーに向いていると思いますか?またどういった方に目指してほしいですか?
ゲーム以外でもあらゆる面で楽しいと感じたことがあったときに、それがなぜ楽しかったのかを考察することができる人に向いていると思います。
ゲームであれば、一通りのプレイが終わったときに、このゲームのどういうところが面白かったかを分析し、それが面白いと感じさせた要因とはなにか、その構成の理由とは等々といろいろと考えめぐらせ、クリエイター側の思惑まで推測できるとすばらしいと思います。
更に楽しかった側面だけではなく、微々たるものでも自分が不満に感じたところにも目を向けてみて、仮に自分だったらその解決のためにこういうテコ入れを考えるといったタイプの方は理想ではないでしょうか。
それだけの考察力があれば、逆算的に理想のゲームデザインをイメージすることができるはずです。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

中学生時代では理系の勉強が得意でそれから工業高校に進学し、そこからコンピューター関連の勉強を続けるうちにゲーム業界を意識し始めました。
学生当時のつたないプログラムでもゲーム作成の真似事ができ、それが何よりの楽しみであることと、暇があればゲームをやるような子供時代があって、自分の好きなことを仕事にできたらどんなにすばらしいことだろうかと考えていました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
ゲーム会社では主だった仕事はほとんどパソコンを使って処理してしまうので、そういう意味ではパソコンの使用法から仕組みまでを学べたIT関係の授業は全て今でも役に立っています。
プログラムの勉強に関しては、残念ながら今現在プログラムの仕事に役立てるレベルとは程遠いですが、ゲームの仕様を決めるに当たって、プログラム作業の見積もりや対処難度の参考にはなっています。
昔から触れていたものだけあって手足のように機材を活用できると、頑張っていてよかったなぁと実感することがあります。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
プログラム関係に関してはもっと努力して勉強を続けるべきだったかと、日々痛感しています。実際にゲームのプログラム自体を触れることはなかったとしても、作業の効率化を図るための補助ツールの考案など、簡単にできそうであっても、少しでも複雑そうであれば、ほとんどをプログラマに相談する毎日でいろいろと申し訳ない思いです。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
趣味で映画やドラマを見ることが多いのですが、その中でもインパクトがあるシーンや感動を誘うシーンそういった印象に強く残るところはメモをとって構成がどう優れているかをよく考察しています。
特にアクションシーンに関しては技術の向上に伴って様々な素晴らしい演出が続出していますが、そういったものには特に敏感になるように注意しています。
また、国内外問わずあらゆるゲームの収集が趣味で、他社さんのゲームに関しても、ヒットタイトルや自分が夢中になったものなどに関しては、それがどういう構造で成り立っているのかを常に分析し、仕事に役立てる機会がないか常に模索を続けています。



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