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2016年1月アーカイブ


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お名前:安田 拓也
会社名:株式会社アルファ・システム
職種:サウンドデザイナー
過去携わったタイトル:
ファンタシースターポータブルシリーズ
テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジーシリーズ
テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ
俺の屍を越えてゆけ2
G-BIKE


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ゲームサウンドに関わる業務を行っています。


■サウンドデザインとはどういったお仕事ですか?
弊社では、サウンド発注書作成、効果音作成、音声編集、作曲、編曲、サウンド全般のチェック等がサウンドデザイナーの主な業務となります。
全ての業務を行なうタイトルもあれば、一部の業務のみを行なうタイトルもあります。


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
表現したい事が正しく伝わるようなサウンドになるよう心がけています。
中でも演出面でサウンドが特に重要な役割を受け持つ場合は気を使います。
例えば、背景が真っ暗で人物が一人ぽつんと立っているようなシーンでは、どんな感情なのか、どんな場所なのかはサウンドだけで伝える事になります。
また、満面の笑みでもサウンド次第では見た目とはまったく逆の意味にできたりもします。
このように表現手段としてサウンドの比重が大きい時は特に気を付けています。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
映像と音の相乗効果が想像以上で自分自身で驚く事があったり、たった一つの音で場面の印象をガラリと変えたりと音の持つ力を存分に発揮させる事ができる点。
また、作りあげたものに対してお客様から高い評価をいただいた時の幸福感やなにより好きな事を仕事としてやらせてもらえるのは魅力的です。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

ゲームサウンドの仕事に携わりたいと強く思い、そのための技能を身につける努力をされている方。
大勢で力を合せて一つの作品を作りあげたい方。


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▲ お仕事中の安田さん


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

学生の時に初めて音楽ソフトを使用して自作曲を打ち込み再生した時の感動がきっかけです。そして、音楽+パソコン=ゲームサウンドと言う発想になりその時からゲーム業界を目指しました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
楽器(ギター)と音楽ソフトに触れていた事と、アセンブラとC言語を少々勉強しましたので、 それぞれの文法が理解できるようになっていた事が役に立ちました。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
特にはありませんが、今はクリエーターのコミュニティや動画サイトを利用して、複数人で協力して作品を作りあげたり、作品を公開して評価を受ける事ができます。
私の学生時代には、このような環境はありませんでしたが、もしあれば飛びついていたと思います。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
映画やゲーム等で、例えば空間が裂ける、宇宙空間を漂う巨大生物、冥王星人の会話といった、現実世界には存在しない物事が関わるシーンは、サウンドデザイナーの創造力が大きく 発揮されていると考えていますので興味深く聴く事があります。
他には、体調管理は割と気をつけています。


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お名前:松下 小夏
会社名:システムソフト・アルファー株式会社
職種:広報
過去携わったタイトル:
大戦略 EXCEEDⅡ
大戦略 大東亜興亡史3(PS4版)
大戦略パーフェクト~戦場の覇者~(PSVita版)
現代大戦略2016



■ あなたのお仕事内容について教えてください。
SNS(Facebook、Twitter、DM等)や広告媒体を利用し、ユーザー様や関係者様に情報をお伝えすることが主な仕事です。
具体的には、リリース情報、最新情報、製品作成までの裏話などをお伝えすることにより、ユーザー様からの関心を集め、その結果ユーザー数を増やすことを目標に努めています。
またSNSでは直接ユーザー様のご意見も拝見させて頂けるので、会議などで共有し、作成段階での意見として反映することもあります。
関係各社様向けのプレスリリースも配信しています。


■宣伝広報とはどういったお仕事ですか?
宣伝広報とは、ユーザー様と自社をつなぐ役割を担っていると思います。
またその宣伝の内容も反響が大きいか小さいかで、何が今社会のニーズに適しているのかも見ることができるので、それを社内に持ち帰り今後の方向性として反映できる立ち位置になります。これにより、自社の活動とユーザー様との隔たりを回避することが出来ます。


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▲ お仕事中の松下さん


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
宣伝広報の活動により、会社のイメージやブランド力を上げることも下げることも出来てしまうので、社外に向けての活動は言葉遣いや誤字脱字のチェック、タイミング、情報の正確さが求められます。
タイトルに関しての情報は、必ずディレクターを通し確認します。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
企画の進捗会議にも参加しているので、ディレクターのゲームに対するイメージも共有しています。
そのイメージや魅力をいかにユーザー様に伝えることが出来るか、またユーザー様の求めている情報を発信することが宣伝広報の仕事です。
良くも悪くも広報次第で会社のイメージは大幅に変わると思っています。
1つ1つの仕事こそが会社のブランドとなり、ユーザー様からの信頼に繋がるので、その反響を味わえたときこそとてもやりがいを感じます。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

聞き上手、話し上手な人が向いていると思います。
今ではSNSでのコミュニケーションにより、ユーザー様との情報のやり取りの仕方も変わりました。
相手の話しを聞き、それを自分の言葉でより相手に伝わりやすい表現が出来る人こそ、社内外を結ぶキーパーソンとなって活躍していただきたいです。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
「人脈と経験」これにつきると思います。
社会人になり、みんな様々な業界、業務内容、立場で仕事をしています。
仕事終わりにたまには集まって仕事に対してどう思っているか、どのようなことを頑張っているのかを話しますが、私はこれが非常にモチベーションになります。
友人に負けていられないな、と。たまにはアドバイスをしたりもらったり、切磋琢磨できる友人を作るのはやはり学生の時だと思いますので、人とのつながりは非常に大切なものだと思います。
また経験も非常に重要です。思い返せば、学生の時こそ様々なものにチャレンジできる機会が社会人のときよりも多いと思います。学生の時の経験が社会人になって時には役に立つこともあるので、好き嫌いで判断するのではなく「苦労は買ってでもしろ」といいますが、まさにその通りで機会があれば「ラッキー」と思い色々なことにチャレンジしてください。きっとどこかで役に立ちます。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
勉強です。これにつきます。
よく大人になればなるほど「勉強しておけば良かったな~」と思うことがあります。
社会人になれば応用編です。基礎は学生のうちに学んでおくものです。
社会人になってから基礎を勉強するのは、なかなか体力と気力が追いついていかないものです。
毎日1分1秒を大切に学生の本業を見失わないよう目の前の階段を1つ1つ上って、自分の糧になるように過ごすことが重要だと思います。


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お名前:秋田 一成
会社名:株式会社レベルファイブ
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
◆『白騎士物語 -古の鼓動-』
◆『白騎士物語 -光と闇の覚醒-』
◇『イナズマイレブンGO シャイン/ダーク』
◇『イナズマイレブンGO2 クロノ・ストーン ネップウ/ライメイ』
◇『ワンダーフリックR』

◆...発売:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
◇...発売:株式会社レベルファイブ


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
プログラムスタッフの管理や、他セクションや協力会社様とのやりとりが主な仕事です。もちろんプログラムの設計・実装も行います。プランナーから仕様を受け取り、それが実現可能なのかどうかを判断し、プログラムスタッフに実装を指示したり、仕様の内容について相談をしたりします。プログラムの実装では主にゲームにおけるネットワーク関連の仕事が多いです。


■ 「プログラマー」を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

小さいころから趣味でプログラムを組んでいてそれ自体が好きだったので、自然とプログラマーとして仕事をしたいなと考えていました。ゲーム業界への興味に関してですが、アーケードゲームが特に好きで毎日のようにゲームセンターに通っていましたが、ゲームを作る仕事に就こう、という考えはその時はそれほどありませんでした。九州で仕事をしようと就職活動をしている時にレベルファイブに出会い、ドラクエを作っている会社という事で興味を持ち、そこから仕事としてゲームを作ってみようと考えるようになりました。


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▲ お仕事中の秋田さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
ツールやゲームを作ってインターネット等で公開していたことです。作品を公開する事はそれ自体に責任を持つことになるのでちゃんとしたものをユーザーに提供しようという意識が芽生えました。また、自分の作品に関するいろんな意見に直接的、間接的に触れる事ができたのはとても勉強になりました。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
ゲームでいえばCEDECのように、学生のうちに他のプログラム開発者が集まるイベントに参加しておけばよかったな、と思います。他の開発者の考え方に直に触れることで、知識も増えモチベーションもあがり、プログラムの勉強がさらに意味のあるものになったのではなかろうかと思います。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
常に色んなゲームに興味を持つことです。毎日ゲーム系のニュースサイトをチェックしたり、発売されるゲームを調べたり、そして実際にゲームをしたりします。ゲーム以外の事に興味を持ちなさい、とよく言われますが、前提としてゲームが好きでなければ自分の係わるプロジェクトでどんな意見をしても、周りを納得させるような発言はできないと思っています。ゲームが好きだからこそ、いいゲームを作りたいといつも考えています。


■ どういう方が「プログラマー」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

ゲームを作るのが好きなのはもちろんですが、プログラムを組む事自体が好きな人が向いていると思います。プログラムはとても地味な作業ばかりですが、その中でこだわりを持ってプログラムを構築していくのはとても楽しい作業です。より見た目がよく、より質のよいプログラムを書いてやろう、という意欲的な人に目指してもらえたらと思います。


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お名前:熊本 秀基
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:背景グラフィックアーティスト
過去携わったタイトル:
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットアクセル」シリーズ
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム3」
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームレボリューション」
「Solatorobo それからCODAへ」
「.hack//Versus」
「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」

発売:株式会社バンダイナムコエンターテインメント


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ゲーム中にユーザーが操作するプレイヤーキャラクターが動きまわる背景の作成を行います。
制作を行う背景は、「バトルをするステージ」や「探索を行うステージ」、または「3Dの空間を自由に歩き回る背景」や「アニメのような2D画面を保持した状態でその中を歩き回る背景」など、ゲームの遊ばせ方・見せ方によって様々。
ゲーム上の様々な要望を満たし、ユーザーがストレスに感じる部分が少なくなるように遊びやすさも含めて構成に工夫を凝らします。
また、背景は舞台装置です。どんなにキャラクターが素晴らしくても、背景のクオリティが不足していればゲーム全体の魅力を損なってしまいます。
ゲーム中の画面のおおよそ半分以上を占める情報量は背景ですし、ユーザーがゲームプレイ中に干渉する事が多いのは背景ですので、ゲーム全体の品質・品格を決める要素として重要な仕事です。


■プロップデザインとはどういったお仕事ですか?
建築様式、店舗に陳列されている商品、街中に配置されている看板、周囲の環境に合った植生、生活様式や宗教様式に関わるものなど、それら世界観表現を統一する為のデザインを行います。
またゲームの場合は移動範囲を制限する都合上、進路を封鎖する配置物や建物がその世界観で不自然なものではないものが必要になりますので、違和感が少なくなるように選択し、整備する仕事というものになると思います。


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▲ お仕事中の熊本さん


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
真夏に桜が満開で咲いていると不自然さを感じますし、真冬にかき氷販売は一般的ではありません。
自然に目に入る植生や季節感は可能な限り統一するようにしています。
また、アニメキャラクターが活躍するゲームの世界観に配置される物や建物は、現実世界の見た目に近い質感よりも、アニメで描かれる質感の方が違和感はありません。
プレイヤーキャラクターが武器として転用できる配置物をゲーム内で農地に配置する場合は、剣よりも鋤や鍬などの農具の方がその場にあるものとして不自然さが少ないと言えます。

当たり前のように感じられるかもしれませんが、ゲーム制作では使用できるデータリソースが限られている為、素材を使い回す事があります。気をつけていないと細かいところで配置物の違和感が発生し、一つの画面として構成されるとユーザーに違和感を与える原因になってしまいます。

その世界に浸って楽しむことに集中出来るように配置されて違和感が少ない、そこにあって納得できる存在が配置されるように気をつけています。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
最初はポリゴンでしかなかったものが、そこにあるべき意味を持って配置されていき、 それを積み上げていく事で本来は存在しない世界を架空の空間上に作り上げ、組み上げていく。 背景を作るというよりも、世界観を組み上げる印象が近いと思います。
配置物それぞれに説得力が付加され、世界観に厚みが出てくるのが魅力です。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

何かの作品の世界が好きで、その世界に自分のオリジナルのキャラクターを登場させて遊ばせる事が出来る人。またはその世界にずっと浸っていたいと感じた事がある人。
背景の絵を好んで描く人や、人物の絵を描く際にその人物が居る場所の背景を描いてしまう人など、どれか一つでも当てはまれば適性があるのではないでしょうか。
どんな方に目指してほしいというよりは、誰よりも関わった作品の世界観の隅々までに情熱を注げるような人を目指してほしいです。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

ゲーム業界に興味を持ったのは、はじめて触れたゲームでもある「スーパーマリオブラザーズ」を友達と遊んで楽しくて夢中になり、こんな楽しいものを作った人は凄い。
どんな人が作ったのだろうと興味を持った所からになります。

業界を目指したきっかけは高校二年生の時です。楽しむだけでいるか、それとも仕事にするか。
挑戦前に諦めるのも、自己の能力確認もせずに否定したみたいで悔しかったので、一度だけ本気で挑戦をして駄目なら諦めもつくと、両親と相談していました。
両親からは私の大学卒業という交換条件がつきましたけれども、挑戦権を得て今に至ります。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
学生時代、私にとってゲームは年間に数本しか買えない比較的高級な嗜好品でしたので代わりに本をたくさん読んで文面から情景を想像して、文面から情景・状況を想像して楽しんでいた事は想像力の鍛錬になったと思います。
ある程度自分の中にフォーマットを持つ事が出来ているので何もないところから背景を組み上げる役に立っていると思います。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
海に山に川に違う土地に、色んな場所へ遊びに行く事。
色んな時間帯のその場所を知っている事。
自分の目で見て、肌で感じた経験は、どんな資料にも勝る説得力を持ちます。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
具体的なイメージの固まっていない段階から話を進める事が多いので映画、映像、ゲーム、写真や本など色んなものを見て、読んで具体的な見た目を提示して、イメージの共有ができるように気をつけています。

また最近背景全体を整える仕事も増えてきた為、背景美術スキルの向上を実現するために何をどの順列で学ぶのが良いのかを開発タイトルのイメージボードを担当している人員に相談をし、どのスキルを伸ばす為にどんな訓練を行うかを決めて実践しています。


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