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2016年2月アーカイブ


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お名前:田島 直道
会社名:システムソフト・アルファー株式会社
職種:2Dデザイナー
過去携わったタイトル:
戦極姫シリーズ
三極姫シリーズ
大戦略シリーズ


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ゲームの制作から発売に関わる2Dデザイン全般を行っています。


■2Dグラフィックとはどういったお仕事ですか?
作るゲームの内容・方向性に合わせてデザインしたり、イラストを描いたりする仕事です。
具体的にはゲーム内で必要なキャラクター画像の制作や画像編集作業、2DのUIデザインなど。
製品サイトウェブデザインやマニュアル、パッケージ等の印刷物の作成も行います。


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▲ お仕事中の田島さん


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
ウェブサイトやチラシなど、発売前のゲームの印象を大きく左右する仕事が多いので、ゲームの世界観を損なわず、魅力的に情報を伝えることができるように気をつけています。
また、複数のタイトルの作業を同時に行うことも多いため、なるべく他部署の方にこまめに確認を取りつつ時間を気にして校正していくように心掛けています。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
手掛けたものが世に出て評価されるということが一番の魅力ではないかと思います。
キャラクターを描くことがあればそれをユーザーの方に見て頂いたり気に入って頂くことができます。パッケージを作ればそれがそのまま店頭に並びますし、サイトは多くの方に見てもらうことができます。
他の職種にも共通することかも知れませんが、特に2Dグラフィックの場合は制作物が様々な方の目に留まりやすいので、やりがいにしてモチベーションを上げやすいのが良いところです。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

絵を描くのが好きな方、デザインするのが好きな方、細かい作業が好きな方には向いていると思います。
自分の得意分野が専門職として細分化されているとも限らないので、多少普段作っているものと違うものでも楽しみながら挑戦してみたい方にもオススメです。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

学生時代からイラストに興味があり、中でもゲーム中のイラストはただの絵で終わらずに世界観に溶け込んで活躍しているような気がしてすごく惹かれていたので、そこから興味を持つようになりました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
アナログ画材での作品作りは経験しておいてよかったと思います。
私はアクリルや透明水彩を中心に使っていましたが、意外とその時のアナログ的な技法や色の足し引きなどの考え方も仕事で役に立つように感じています。
仕事上ではどうしてもデジタル作業が多くなるので、学生の時に楽しめたのは良かったです。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
行ったことがない場所へ旅行することや、知らない文化や手を出したことが無い分野のものをもっと体験したかったです。
幅広く色々な事を知っていたほうがアイデアの引き出しも多くなるし、多くの人が共感できるものを作れるなと今は痛感しているので、まとまった時間があるうちにもう少しやっておけば......と思うことがあります。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
好きな映画のチラシを見つけたら集めておいたり、ネットで綺麗な画像を見つけたら保存しておいたり、いいなと思ったものを収集しておくことです。
仕事のためというほどでもないですが、煮詰まったときに眺めると楽しいし、何か良い案を思いつくことがあります。


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お名前:宗高 元彦
会社名:パンプレップスゲームス合同会社
職種:シナリオ担当
過去携わったタイトル:
守秘義務があるため、非公開


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
自社タイトルにおいては、プロデューサー的な立場・役割でお仕事をしております。
受託開発タイトルにおいては、シナリオを担当することが多いです。


■ シナリオデザインとはどういったお仕事ですか?
ゲームの全体的な方向性をゲームデザイナー等から説明を受けて、具体的な物語やイベントなどを創造していくお仕事です。 具体的には、まずは、ゲーム全体のシナリオを作成します。そのシナリオが面白くないと、ゲームそのものが面白くなくなるため、とても重要です。また、シナリオが完成した後も、制作部門や開発部門と調整をしながらシナリオを修正したりします。この時、前後のつじつまとの整合性を取らないといけなかったりするので、何度もやり直しをすることも珍しくありません。 また、オンラインゲームやソーシャルゲームなどにおいては、イベントなどのミニシナリオを作ることもあります。この時も本編のストーリーを壊さないように気を使いながらシナリオを考えていきます。それにプラスして、イベントでのシナリオは、お祭り要素も必要になってくるので、盛り上がる場所を複数用意する必要があります。意外と、制作部門や開発部門と調整をすることが難しいことが多く、関係各所と調整をする為に時間を取られたりすることも多いような気がします。 また、連続作品である場合、前作のストーリーにも気を使わないといけないことも多く、ただ単にシナリオを描くというよりは、シリーズを含めたゲームの全体を把握しておく必要があります。 さらに言うと、時代的に流行っている、廃れているというものにも気を配っておかなければなりませんし、制作部門や開発部門と調整をしながらターゲットプラットフォームでできることの制約も意識をしなければなりません。 以上の事から、シナリオと言ってもやるべきことは多岐にわたっており、大局的な見地から関わっていかなければならないと思います。


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
まずは、面白いかどうか。次に、連続性があるかどうかです。つじつまが合わないような展開になっては意味が無いですから。
あとは、ターゲットプラットフォームにおける制約も意識しています。逆に言うと、ターゲットプラットフォームでできることは何かということになります。例えば、据え置き型のTVゲームではできないけど、スマホであればできることがあります。その場合、スマホならではの機能をシナリオの中でいかにして活用していくかを考えていかなければなりません。なので、ゲームの最新情報のみならず、ハードウェアの最新情報についても常日頃からチェックしています。
例えば、スマホに加速度センサーがついているわけですが、加速度センサーを使った機能をシナリオの中に組み込んではどうだろうか?とか、考えるわけです。スマホを握ってそれを振った時の加速度によって攻撃力を変える、、、とかですね。周りに人がいると危険なので却下されましたが(笑)


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
自分の頭の中で物語やこういう展開をさせたら面白いなと思うことを具現化できることです。自分が思い描いた世界が音・映像・ストーリーになって具現化されます。
また、その具現化された世界が色々なユーザーさんに遊んでもらって良くも悪くも評価してくれる。その評価に落ち込むこともありますが、しかし、自分の思い描いた世界で遊んでくれたんだと思うと、ワクワクしてきます。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

妄想族の方は向いていると思います。いつも頭の中で色んな妄想をしている人は、それを具現化できる場所が提供されるので向いていると思います。シナリオは比較的学歴や分野に関係なく入りやすい仕事だと思います。なので、プログラムはかけないし、絵も描けない、作曲もできない、という方でも是非とも妄想していただき、それを文字として具現化していただけると思います。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

小学生のころ、ファミコンで色々なゲームをやっていて自分でも作りたいと思うようになりました。小学生高学年の頃、父にPC-8801というパソコンを買ってもらい自分でプログラムを書いてゲームを作って遊んでいました。しかし、1人で自分が楽しむためだけに作っていたので、ゲームを作ってそれを世の中に売り出していく為にはどうしたらよいのか?と考えるようになり、ゲーム業界に興味を持つようになりました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
18歳まで福岡県飯塚市という田舎に住んでいたので、川で雷魚を捕まえたり、小さな滝でサワガニなどを捕まえたりして遊んでいました。今考えると、そういう野性的なことはある種のゲームであり、色々と自分たちでその場でルールを決めて遊んだことは役に立ったと思います。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
やはり、勉強ですね。もっと勉強して基礎学力知識を身につけておくべきでした。ゲームを作るというのは、色々な方との共同作業なので、色々な知識があれば、もっと突っ込んだ議論ができるのになぁと思うことが時々あります。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
これは本当に最近ですが、移動中に極力色んな映画やアニメ、音楽などを鑑賞するようにしています。元々、偏ったジャンルにしか興味が無いため、妄想の幅を広げるために、まずは色々な映像や音楽に触れることを意識するようにしています。


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お名前:猪上 哲郎
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
◆「アスラズ ラース」
◇「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」

発売/配信:
◆・・・株式会社カプコン
◇・・・株式会社バンダイナムコエンターテインメント



■ あなたのお仕事内容について教えてください。
「やりたいと思っている」ことを「実際に遊べる状態にする」ことが私の仕事です。
実装と呼ばれます。
実装にも色々なものがありますが、その中でも最近はAIの実装に携わることが多いです。


■AIプログラムとはどういったお仕事ですか?
ユーザーが操作するキャラクターに対して、敵対行動やサポートをしてくれる存在を作ることです。


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▲ お仕事中の猪上さん


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
AIとして作成される物は、アクションゲームにおける敵キャラクターであることが多いのですが、 ユーザーが敵キャラクターからどのような体験をもらえることを期待しているだろうかという部分を まずは考えるようにしています。
敵キャラクターの手ごわさを感じたいのか、操作キャラクターの圧倒的強さを感じたいのか。 それによって目指すべき方向性が決まります。
方向性がずれていると、プログラム的に素晴らしいものであったとしてもゲームにとって意味のないものになりかねません。
例えば操作キャラクターが相手の特定の攻撃を数倍にして跳ね返す、といった技を持っている場合に、敵AIが「跳ね返される可能性のある行動はとらないでおこう」と判断し、いつまでも使わないようになってしまったらどうなるでしょうか?
ユーザーは、操作キャラクターがもっている特性を使うことができず、退屈な攻撃だけで相手を倒さなければならなくなります。
では敵AIが「ユーザーの操作キャラクターに跳ね返し攻撃があるから、ある程度の頻度で実行してユーザーに跳ね返す機会を与えよう」という思考で動いた場合はどうでしょうか?
ユーザーは定期的に撃ってくるその攻撃を狙い澄ますことが出来るようになり、うまく跳ね返すことが出来た時には達成感を感じてもらえるようになるかと思います。
このように、ユーザーの体験に意識を向けることで、よりよいAIを作ることができます。
AIを作る上で大切なことは、ユーザーを如何に倒すか?ではなく、如何に勝ってもらうか?を考えることです。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
キャラクターが想定通りの振る舞いを行ってくれた時です。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

AIの数は、ユーザーが扱えるキャラクター数と同等か、多くの場合それ以上になることが多いです。
そして、それら一体一体に対して、異なる調整を行っていく必要があります。
ですから、数が増えても大丈夫なように、盤石な土台を作るだけの設計力を持った人が向いていると思います。また、調整を行うためのツールを提供できる人も向いていると思います。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

二十歳を過ぎて就職活動を行う際に、自分が人生かけたいものは何かと考えた時に自然と「ゲーム開発者」になろうと思うようになりました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
勉強です。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
もっと勉強です。
やれることが多いということは可能性が多いということなのでとにかく自分を磨いて下さい。そして磨き方を身につけて下さい。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
仕事以外であったとしても、何か質問された時や説明を求められた際に、 その人の体験を以て理解できるであろう言葉を使うように努めています。
仕事において誤解を与えること無く伝えることは非常に大事ですので普段から気をつけています。


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お名前:甲斐 悠平
会社名:株式会社ガンバリオン
職種:CGデザイナー
過去携わったタイトル:
◆ワンピース アンリミテッドワールド R
◆ワンピース 超グランドバトル!X
◆ワールドトリガー スマッシュボーダーズ
◇ゴロンディア

◆...発売/配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
◇...配信:株式会社ガンバリオン



■ あなたのお仕事内容について教えてください。
主な業務はキャラクターモデリングで、デザインをもとにゲーム内で動くモデルの作成をしています。
モデリングの業務のほかにもモーションやデザイナーが作業しやすい環境を作るために、スクリプトでのツール作成を行うこともあります。
スマホゲームアプリの「ゴロンディア」では、キャラクターデザイン、モデリング、エフェクト、演出、モーションの作成を担当しました。


■ キャラクターデザインとはどういったお仕事ですか?
ゲームに登場する主人公やモンスター等のデザインの作成を行います。
最近では、ゲーム内でどのような描画処理でキャラクターが描画されるかもキャラクターデザイナーの方から提案や提供することがあります。
今のコンソール機では物理ベース一択に思えるかもしれませんが、日本のアニメや漫画といったコンテンツのゲーム化では、まだまだスタイライズされたシェーディングを選ぶことが多いので、勉強しておくと表現方法が広がりますし損はないですよ。


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▲ お仕事中の甲斐さん


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
求められているデザインのほかにも、いくつも別の案を用意するようにしています。
指示通りの物に少し自分の趣味や感性を織り交ぜたものや、様々なカラーバリエーション等です。
それらを用意していると、求められているものと違った場合に、どれがいちばん近いかを伺うこともできますし、逆に求めているものと違ったけどこれはこれで良いね、となることもあって仕事や話しが発展しやすくなります。
ただ、いろいろと提示してその後の判断を完全に相手にゆだねてしまうのは、相手にとっては自信のないものをつらつらと並べられて選べと言われたようなものですので、ちゃんとその中で自分が一番おすすめしている物とその理由を決めて自信をもって提案するようにしています。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
自分の作ったものが画面の中で自分のコントロールで動くこと!
子供のころレゴやブロックで遊んだという経験を持っている人は多いと思います。
何でも作れて何度も壊してまた作り直せる、
ただそれだけですが子供のころはなぜだかずっと遊んでいました。
自分の世界を作って王様になっている気分だったのかもしれません。
ゲーム作りにはそのさらに上を行く自由度と無限の可能性があります。
用意されたブロックではなくすべて自分で作り、組み立てて動かすことまでできます。
これを面倒でしんどいと思う人もいるかもしれませんが、これこそがこの仕事の最大の面白さであり魅力だと思います。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

会社にもよりますが、ガンバリオンにおいてはいろんなオーダーが出てきますので、偏った趣味やとがった才能よりも、分け隔てなく、いろんな表現方法を持っている人のほうが向いているんじゃないかな、と思います。
それと直接意見を言われることになりますので、明るくへこたれない人に目指してほしいですね!


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

中学生時代から専門学校に入るまで「Warcraft III: The Frozen Throne」というゲームで ずっとモッドを作成して遊んでいたのですが、これらを作ってそれで飯が食えたら最高だろうなと思い始めてからは、ゲーム業界の道に進もうと強く思うようになっていました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
グループ制作で得たゲーム作りの経験は、会社に入ってからとても役に立っています。
グループでチームを組むのですが当然メンバーにプロは居らず、全員が学生です。
私自身もチームメンバーもわからないことだらけで、最初に出力したデータは大体ぐちゃぐちゃになって表示されていました。ルールや仕様を曖昧に考えていて、後になってツールを最初から作り直してもらうことになったこともあります。

人に渡すデータはクリーンな状態にする事、最初にしっかりと方向を決めて手順を固める事、マップやキャラクターやエフェクト等のエディターを作ってもらうのは非常に労力がかかる事、さまざまなことを学べました。

チームの各メンバーが、どれほど苦労してツールやデータを作成しているのかがわかったことは、ゲーム作りで得た大きな収穫でした。
それらを経験すると、ゲーム会社に入ったとき社内のツールや蓄積されたノウハウの素晴らしさにきっと感動を覚えますよ。



■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
フリーのゲームエンジンやいろんな3Dアプリをもっと触っておけばよかったと思います。
会社に入ってからはまとまった自由な時間が取れないことが多いです。今では少しまとまった自由な時間が取れたら、疲れをいやして気分をリフレッシュさせたいなと思うことが多いのでなかなか勉強する時間が取れません。
なので、学生のうちにいろんな知識を身に着けておけばよかったなと思います。
最近では、学生は無料!というツールも良く聞きますし羨ましい限りです。



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