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2016年11月アーカイブ


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お名前:山之内 幸二
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:スタジオマネージャー
過去携わったタイトル: 『ナルティメット』シリーズ、『.hack』シリーズ、『Solatorobo それからCODAへ』、『ASURA'S WRATH』、『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』ほか多数(宣伝広報として)


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
サイバーコネクトツーモントリオールスタジオは、カナダに現地法人として設立しました。私は、スタジオマネージャーとして、本社や現地コーディネーターと連携しながら、オフィスの内装工事の確認、求人活動、法務、労務、入出金管理、WEBサイトの管理、アパート選定からブログ更新まで、スタジオ立ち上げに関わるありとあらゆる業務を行っています。

■なぜ海外にスタジオを設立したのですか?
また、カナダのモントリオールを選んだ決め手はなんですか?
大きな理由のひとつが、クリエイティブ人材が豊富なことです。モントリオールには、小さな街の中に多くのゲーム関連企業が集まり、5000名を越えるクリエイターが働いています。学校も多く、毎年数千人の学生が世界各地のゲーム会社に就職するといいます。

さらに、モントリオールは公用語がフランス語、第二言語が英語なため、バイリンガルも多く、米国や欧州をつなぐ中継地点としてクリエイターが集まりやすい文化的背景もあります。例えば、海外のクリエイターが日本で働きたいと思った場合、「日本語スキル」という言語の壁に阻まれるケースもあります。そんなとき、モントリオールに日本企業があればもっと安易に来てくれるかもしれません。

また、州政府・連邦政府による多くの税制優遇や支援を得られる点もあります。これにより、ゲーム開発やスタッフの採用・教育などに、より多くのお金や時間を割くことができます。

実は、私がこのスタジオ立ち上げプロジェクトに加わる前から、弊社の代表・副社長らで海外スタジオの立ち上げが検討され、世界各地およそ10都市が候補に挙がっていました。

そこから2011年の「MIGS」(Montreal International Game Summit)に代表の松山洋が招待され、登壇した際に上記のようなモントリオールの利点を現地の方々からプレゼンテーションいただき、最終的にモントリオールに決定しました。

■今後どのようなお仕事を行っていく予定ですか?

今はまだオフィスの内装工事などが終わり、できたてホヤホヤな状態(PCはおろか、ペンやコピー用紙も無い)なので、やるべきことはたくさんあります。その中でも、まずは開発スタッフの採用を進め、ゲーム開発のための体制を整えていきます。日本文化に興味があり、CC2で働きたい、日本のコンテンツを作りたいと思っているような、情熱的なクリエイターを探しています。

実際に、モントリオールで働くクリエイターに「なぜゲームクリエイターを目指したのですか?」と聞くと、「子どもの頃に日本のゲームで遊んだことがきっかけ」と答える方も少なくありません。そんな彼らが、いま日本のゲームを作っているかというと、そうでない場合がほとんどです。そういった方々の、"子どもの頃の夢"を叶えられるようなスタジオになれば思います。

モントリオールスタジオでは、日本側と同じプロジェクトの一部を開発する予定のため、本社と連携するためのワークフローも重要です。走りながらルールを決めて行くようなスピード感でやってくため、いろいろな課題や壁にぶつかると思いますが、それも含めて楽しんでやっていきたいなと思っています。

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▲スタジオ内の様子。スタッフも開発機材もこれからどんどん増えます!



■日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
私自身、海外での生活ははじめての経験で、カタコトの英語しか話せず、フランス語にいたっては全く理解できないため、日常生活は失敗と発見の連続です。なるべく早く、モントリオールに慣れて、周りの方としっかりとコミュニケーションをとれるようになりたいので、積極的に外に出て行ったことのない場所に行ったり、イベントに参加したり、人とあって話をするように意識しています。

■最後にメッセージ
そんなモントリオールスタジオの動向や、私の体験談をブログに赤裸々に書いていますので、そちらもぜひチェックしてみてください!

サイバーコネクトツーモントリオールスタジオBlog


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お名前:熊ヶ谷 めぐみ
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:業務部 戦略企画課 宣伝広報室
過去携わったタイトル: サイバーコネクトツー開発タイトル多数


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
・プレスリリースの作成、配信
・取材や講演の応対
・ファンイベントやライブイベントの企画、運営
・記事の校正
・自社グッズや書籍の企画、販売
・コラボ企画や他社様との協業イベント応対
これらの業務をチームで手分けして行っています。

■宣伝広報とはどういったお仕事ですか?
「宣伝」という部分において、サイバーコネクトツーの場合はパブリッシャー(ゲームを販売する会社)ではなくディベロッパー(ゲームを開発する会社)なので、一般的に「宣伝」というワードから皆さんが想像するような、ゲームショップでの店頭プロモーションや、テレビCMの企画といった、ゲームソフトの発売前に行う『販売促進活動』を主体で行うことはほとんどありません。

弊社の「宣伝」は、もちろん発売前のプロモーション協力も行っておりますが、例えばゲームソフトの発売後に開発スタッフと対戦ができるイベントを催したり、開発会社だからこそ所有している秘蔵の開発資料やイラストを集めた「設定資料集」を作成したり、開発者のこだわりを伝えるブログ記事を制作したり...。
ゲームソフトを手にとっていただいたお客様が、そのゲームをより深く知り、より長く愛していただけるような――「ユーザー」から「ファン」になっていただくための宣伝活動が主になります。

「広報」の部分では、サイバーコネクトツーが行っている様々な取り組みを、対外的にメディアへお伝えし、幅広い人々に知っていただく仕事です。GFFのような団体や行政とのやりとりも、宣伝広報室が窓口を務めています。

■このお仕事で気を付けていることはなんですか?
宣伝広報という仕事は、会社とお客様の間にあるフィルターのような存在です。宣伝広報から外に出す情報は、会社そのものの姿だと受け取られるため、立ち居振る舞いや情報の正誤には細かく気を配る必要があります。反対に、お客様のご意見や反響を、いち早く掴んで会社に還元するフィルターでもあるため、ニュースや流行りに敏感でいなければならないと考えています。

■その仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい
サイバーコネクトツーの場合は開発会社ですので、開発現場で活躍するクリエイターと直に接することができるのは、とても貴重なポジションだと思います。宣伝広報室はプロジェクトチームに依存しない部署ですから、逆に考えるとどんなプロジェクトチームとも接点が持て、仕事の幅を広げることができる部署だと思います。

また、宣伝広報室は外部の方々と接することも多く、普段の生活ではお会いできないような方にお話を伺ったり、日本各地のイベントに参加したりと、学生のころには想像もしなかったような刺激に満ちています。

■どういう方がこの職種に向いていると思いますか?  またどういった方に目指してほしいですか?
能力的には、「複数の物事を同時に管理・進行することが得意な人」が向いていると思います。ひとつの業務に一心に取り組む集中力も必要ですが、宣伝広報室はバラエティ豊かな業務が同時多発しますので、複数のクエストを整理しながら同時攻略するスキルが求められます。

また、宣伝広報室の仕事は自分一人で完結するものはほとんどありませんので、社内、社外問わず「相談上手な人」だと、仕事がはかどると思います。

マインド的には、「ユーザーとクリエイター、両方への敬意を払える人」「何にでも興味が持てる方」に、是非とも目指していただきたいです!

■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください! また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
幼いころからテレビゲームが好きで、家族や姉弟ともよく一緒にテレビゲームをして遊んでいました。ゲームの原体験は、幼少時に父親の膝に抱えられて画面を見ていたファミコン。誕生日に買ってもらうのは新しいゲームソフトでした。中高生の頃には「週刊ファミ通」「電撃PlayStation」「Vジャンプ」のようなゲーム情報誌を購読しており、その中のクリエイターインタビューやメーカー記事を読んで、「ゲームソフトは人が(会社が)つくっているんだな」ということを意識するようになりました。

大学卒業後は全く別の業界に勤めていましたが、転職の際に「エンターテインメント業界に携わりたい」「ものづくりの現場に触れたい」という想いがあり、サイバーコネクトツーに入社しました。 「ゲーム」には映像、シナリオ、音楽、ゲーム性といった、エンターテインメントのすべての要素が詰まっていると考えていましたので、エンターテインメント業界という大きなくくりの中でも、ゲーム業界への憧れは強かったです。

■学生の時にやっていて良かったことはありますか?
・本を読むこと
意外と文章を「書く」ことが多いこの仕事。『国語力』というのは大人になってからではなかなか鍛えにくいので、本嫌いではなくて良かったなと思います。

・様々なイベントに足を運ぶこと
当時は福岡在住でしたが、東京ゲームショウやコンサートイベント、美術展など、興味のあるイベントには全国足を運んでいました。自分の道筋が定まっていない多感な時期に、自分のお金と時間と足を使ってさまざまな娯楽の形に触れることで、テレビやインターネットからでは得られない価値観と、将来の選択肢が得られたと思います。

■学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
個人的なことですが、毎日現場のクリエイターを間近で見ているので、自分もゲーム制作やCG制作の道を選んでみたかったな、と感じることがあります。

■日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
打ち合わせや仕事中の雑談で名前が挙がった知らないエンターテインメント作品に関しては、可能な限り実際に見る・プレイする、そうすることが難しい場合には、すぐにその場で調べるという癖がつきました。

ありとあらゆる流行りものに敏感でいたいのですが、特にゲームの情報は、「映画」や「ドラマ」、「アニメ」、「音楽」、「小説」といった娯楽と比べてもテレビメディアで取り扱われる機会が少ないため、専門誌や専門サイト、SNSで自主的に情報へアクセスするように気をつけています。

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