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<00>ゲームデザイナーの最近のブログ記事


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お名前:渡辺 純嗣
会社名:株式会社クロスアフィニティー
職種:シナリオライター
過去携わったタイトル:契約の都合上、非公開


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ゲームの企画からシナリオのテキスト作成まで幅広い内容のお仕事をしています。
スケジュールや予算の決定にも携わりイラストやプログラム、各部署への指示書作成も行っているため、プランナー及びアシスタントディレクターに近い仕事もしています。

■ シナリオデザインとはどういったお仕事ですか?
まず、クライアントから(社内の場合はプロデューサーやディレクター)の企画を基に、世界観設定やキャラ設定、プロットなどを作りこんでいきます。
クライアントからリテイクなどをいただきながら精度を高め、確定していきます。
上記が問題なく通ったあと、実際のテキストの執筆を行います。

■このお仕事で気を付けていることはなんですか?
シナリオデザインはゲームの物語に直結するお仕事なので、他の制作スタッフの意識統一のためにも自分の中のイメージがブレないように注意しています。
また、ゲームはインタラクティブなエンターテイメントですので、文字だけで物語を表現せず、絵(グラフィックス)や音があるのを考慮し、ユーザーがどう動くかを予想しながら演出面も考えながら相乗的にシナリオが生きることを目指しています。

■その仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい
ゲームの物語を一から作っていくということは新しい世界を一から作ることと同様だと思っているので世界の創造主になることができます(笑)

■どういう方がこの職種に向いていると思いますか?  またどういった方に目指してほしいですか?
新しいものが好きで映画でも漫画でもジャンルを問わず物語を楽しむことができる。
そのうえ、流行に敏感で知らないことにはどん欲に興味を持てる方ですね。
新しい体験を常に求め、それを周りに伝えたいと思っている方はこの業界が向いている気がします。

■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください! また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
高専時代に友人から勧められたゲームをプレイして「こんなに楽しいことを仕事にできるんだ」と感動を覚えたのがきっかけです。
小学生のころからゲームは大好きでしたが、「どうやって作ってるんだろう?」とゲーム製作サイドに興味を持ったタイミングは先述した、友人からゲームを勧められた時です。
■学生の時にやっていて良かったことはありますか?
プログラムの勉強をしていたことは大きなアドバンテージでした。
ゲーム業界に入るならどの職種でもプログラムの知識を多少なりとも持っていた方がいいと思います。

■学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
もっと色んな所に行って色んな遊びを経験していればよかったと感じています。
ゲームクリエイターですから色んな刺激を受けるのは大切です!

■日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
言葉の魔術師と言われるくらいの言葉通になる努力を心がけています(笑)
わからない単語(最近の若者言葉は特に)が出てきたらすぐに調べたり、映画や漫画、小説もできる限り時間をみつけて何でも見るようにしています。

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お名前:宮原 佑輔
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:レベルデザイナー
過去携わったタイトル:
◆「.hack//G.U. Vol.1 再誕」
◆「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」シリーズ
◇「アスラズラース」
◎「フルボッコヒーローズX」

発売/配信:
◆・・・株式会社バンダイナムコエンターテインメント
◇・・・株式会社カプコン
◎・・・株式会社ドリコム




■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ゲーム中に登場するステージに、敵の種類やギミック、アイテムなどの配置を考えて、プレイヤーが楽しめるステージの設計をしています。例えば『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームレボリューション』では、アドベンチャーモードの忍界武闘祭を一部担当しており、誰がプレイしてもなるべく迷わないステージ構成に設計しています。また、『フルボッコヒーローズX』では、クエストに出現する敵の配置構成を担当し、騎士や獣人などのクラスでパーティーを組むとクリアしやすいなど攻略性のある構成で設計しています。


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▲ お仕事中の宮原さん




■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

私がゲーム業界に興味を持ったのは高校2年生で、とあるゲームグラフィックを見て「自分も魅了する背景グラフィックを作りたい!」というのが最初です。背景アーティストとして入社して6年ほど経った頃、ゲームをプレイする際「自分だったらこうする」、「進むべき道がわかり辛い」など色々と不満を持ちながらプレイしていました。そういう時、上司の机に『レベルデザイナーになる本』が置いてあり、興味本位で借りてみたらとても面白く、そこからレベルデザイナーを目指し今に至っています。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
学生の時には3Dや2Dソフトの基本的な使い方を学んでいたので、会社に入った時にはスムーズに作業にとりかかることが出来ました。また、ゲームに関する雑誌や書籍を読むことにより現状のゲーム業界の動向や技術面に関する知識を得ることが出来ました。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
英語とプログラミングをもっと勉強しておけばよかったと思いました。海外は国内より技術面が高く、GDC(Game Developers Conference)などの講演記事がWebに載りますが、ほとんどが英語です。動画も英語で説明していることが多く、今でも本気で英語を勉強しておけばよかったなと思います。また、レベルデザイナーは簡単なスクリプトを作成する事もあり、基本的な処理の流れの知識が必要となるのでプログラミングを真面目に勉強しておけばよかったと後悔しています。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
例えばですが、テーマパークに行ってマップを見た時にアトラクションやランドマークの位置を確認し、実際に歩きながら「ここでこれを見て」、「その後に音が聞こえて」とか、「狭い空間から広い空間へ移動した時に、ここでこういう演出があって」とか、どのような構成で作っているのか考えるようにしています。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

シナリオライターのようにストーリーを考えて、人を惹きつける構図や演出を構築できる人が向いていると思います。既存のタイトルよりもっと面白いステージをプレイヤーに体験させたい、驚かせたい、感動を与えたいという想いを持っている方に目指してほしいです。
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お名前:宗高 元彦
会社名:パンプレップスゲームス合同会社
職種:シナリオ担当
過去携わったタイトル:
守秘義務があるため、非公開


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
自社タイトルにおいては、プロデューサー的な立場・役割でお仕事をしております。
受託開発タイトルにおいては、シナリオを担当することが多いです。


■ シナリオデザインとはどういったお仕事ですか?
ゲームの全体的な方向性をゲームデザイナー等から説明を受けて、具体的な物語やイベントなどを創造していくお仕事です。 具体的には、まずは、ゲーム全体のシナリオを作成します。そのシナリオが面白くないと、ゲームそのものが面白くなくなるため、とても重要です。また、シナリオが完成した後も、制作部門や開発部門と調整をしながらシナリオを修正したりします。この時、前後のつじつまとの整合性を取らないといけなかったりするので、何度もやり直しをすることも珍しくありません。 また、オンラインゲームやソーシャルゲームなどにおいては、イベントなどのミニシナリオを作ることもあります。この時も本編のストーリーを壊さないように気を使いながらシナリオを考えていきます。それにプラスして、イベントでのシナリオは、お祭り要素も必要になってくるので、盛り上がる場所を複数用意する必要があります。意外と、制作部門や開発部門と調整をすることが難しいことが多く、関係各所と調整をする為に時間を取られたりすることも多いような気がします。 また、連続作品である場合、前作のストーリーにも気を使わないといけないことも多く、ただ単にシナリオを描くというよりは、シリーズを含めたゲームの全体を把握しておく必要があります。 さらに言うと、時代的に流行っている、廃れているというものにも気を配っておかなければなりませんし、制作部門や開発部門と調整をしながらターゲットプラットフォームでできることの制約も意識をしなければなりません。 以上の事から、シナリオと言ってもやるべきことは多岐にわたっており、大局的な見地から関わっていかなければならないと思います。


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
まずは、面白いかどうか。次に、連続性があるかどうかです。つじつまが合わないような展開になっては意味が無いですから。
あとは、ターゲットプラットフォームにおける制約も意識しています。逆に言うと、ターゲットプラットフォームでできることは何かということになります。例えば、据え置き型のTVゲームではできないけど、スマホであればできることがあります。その場合、スマホならではの機能をシナリオの中でいかにして活用していくかを考えていかなければなりません。なので、ゲームの最新情報のみならず、ハードウェアの最新情報についても常日頃からチェックしています。
例えば、スマホに加速度センサーがついているわけですが、加速度センサーを使った機能をシナリオの中に組み込んではどうだろうか?とか、考えるわけです。スマホを握ってそれを振った時の加速度によって攻撃力を変える、、、とかですね。周りに人がいると危険なので却下されましたが(笑)


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
自分の頭の中で物語やこういう展開をさせたら面白いなと思うことを具現化できることです。自分が思い描いた世界が音・映像・ストーリーになって具現化されます。
また、その具現化された世界が色々なユーザーさんに遊んでもらって良くも悪くも評価してくれる。その評価に落ち込むこともありますが、しかし、自分の思い描いた世界で遊んでくれたんだと思うと、ワクワクしてきます。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

妄想族の方は向いていると思います。いつも頭の中で色んな妄想をしている人は、それを具現化できる場所が提供されるので向いていると思います。シナリオは比較的学歴や分野に関係なく入りやすい仕事だと思います。なので、プログラムはかけないし、絵も描けない、作曲もできない、という方でも是非とも妄想していただき、それを文字として具現化していただけると思います。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

小学生のころ、ファミコンで色々なゲームをやっていて自分でも作りたいと思うようになりました。小学生高学年の頃、父にPC-8801というパソコンを買ってもらい自分でプログラムを書いてゲームを作って遊んでいました。しかし、1人で自分が楽しむためだけに作っていたので、ゲームを作ってそれを世の中に売り出していく為にはどうしたらよいのか?と考えるようになり、ゲーム業界に興味を持つようになりました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
18歳まで福岡県飯塚市という田舎に住んでいたので、川で雷魚を捕まえたり、小さな滝でサワガニなどを捕まえたりして遊んでいました。今考えると、そういう野性的なことはある種のゲームであり、色々と自分たちでその場でルールを決めて遊んだことは役に立ったと思います。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
やはり、勉強ですね。もっと勉強して基礎学力知識を身につけておくべきでした。ゲームを作るというのは、色々な方との共同作業なので、色々な知識があれば、もっと突っ込んだ議論ができるのになぁと思うことが時々あります。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
これは本当に最近ですが、移動中に極力色んな映画やアニメ、音楽などを鑑賞するようにしています。元々、偏ったジャンルにしか興味が無いため、妄想の幅を広げるために、まずは色々な映像や音楽に触れることを意識するようにしています。


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お名前:前田 雄市
会社名:システムソフト・アルファー株式会社
職種:ゲームディレクター
過去携わったタイトル:
大戦略シリーズ
萌え萌え2次大戦(略)シリーズ
戦極姫シリーズ


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ディレクターとして、ゲームを遊ぶためのデザイン・仕様の作成を主として、ゲーム作りのほぼあらゆる工程で会社の仲間達と相談しあいながら日々必要なデータ作りを進めています。


■ そんなゲームディレクターの前田さんにレベルデザインについて教えていただきます!
●レベルデザインとはどういったお仕事ですか?
ゲームをプレイされるユーザーの方々が、そのゲームに初めて触れられていることを想定して、そのプレイを補助するための情報を適切に提供し、ユーザーさん自身のスキルアップへと導いていくこと、それと同時にその時々のスキルでやり応えのあるプレイの壁を用意し、ユーザーさんに成長とやりごたえを感じ取ってもらえるようにチュートリアルからゲームバランス等、あらゆる面での調律をはかることと認識しています。

●レベルデザインで気を付けていることはなんですか?
ゲームをプレイする方では当然の認識ではありますが、ゲーム開始直後に突然複雑な操作やルールが押し付けられてしまうようなことは避けなければいけません。 どんなに複雑なゲームであっても開始後には説明があってほぼ一本道上で段階的に基本的な遊び方が理解できるようにすることを目指しています。 バランス面の調整はなかなか理想が見えない難しい工程ではありますが、ユーザーさんがゲームで詰んでしまうような状況を避けることを特に気をつけています。キャラクター成長式のゲームでも、各面でのキャラクターのレベルだけを意識するのではなく、ユーザーさんのゲームの理解度がどこまで成長しているのかという点も推測しながらバランスの高低を調整することを理想としています。

●その仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
レベルデザインの中でも特にバランス調整に関しては、開発の後期に差し掛かった段階から行いますが、そのゲームがどれだけおもしろくできるかをトライアンドエラーでどんどんと調整を加えて、ゲーム感がみるみる変化していく様はゲームをプレイする以上の楽しみを感じられます。
自分の中で仮想プレイヤーをイメージして、今は大体このくらいの強さに成長しているから、ここではちょっと強い敵を設定しようとか、時には意地悪い設定の敵をサプライズで用意してみたらどうかと想像することもまた楽しみではあります。 また、テストプレイヤーとの間で、自分の知らないテクニックを使って攻略されると出し抜かれたようでチクショウという感じになったり、逆にヒィヒィ言わせるような設定にしてやったり、定期的なディスカッションで意見を言い合って相互補完をしていくと、仲間と協力してゲームを作り上げているというなによりの実感がわいてきます。

●どういう方がレベルデザイナーに向いていると思いますか?またどういった方に目指してほしいですか?
ゲーム以外でもあらゆる面で楽しいと感じたことがあったときに、それがなぜ楽しかったのかを考察することができる人に向いていると思います。
ゲームであれば、一通りのプレイが終わったときに、このゲームのどういうところが面白かったかを分析し、それが面白いと感じさせた要因とはなにか、その構成の理由とは等々といろいろと考えめぐらせ、クリエイター側の思惑まで推測できるとすばらしいと思います。
更に楽しかった側面だけではなく、微々たるものでも自分が不満に感じたところにも目を向けてみて、仮に自分だったらその解決のためにこういうテコ入れを考えるといったタイプの方は理想ではないでしょうか。
それだけの考察力があれば、逆算的に理想のゲームデザインをイメージすることができるはずです。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

中学生時代では理系の勉強が得意でそれから工業高校に進学し、そこからコンピューター関連の勉強を続けるうちにゲーム業界を意識し始めました。
学生当時のつたないプログラムでもゲーム作成の真似事ができ、それが何よりの楽しみであることと、暇があればゲームをやるような子供時代があって、自分の好きなことを仕事にできたらどんなにすばらしいことだろうかと考えていました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
ゲーム会社では主だった仕事はほとんどパソコンを使って処理してしまうので、そういう意味ではパソコンの使用法から仕組みまでを学べたIT関係の授業は全て今でも役に立っています。
プログラムの勉強に関しては、残念ながら今現在プログラムの仕事に役立てるレベルとは程遠いですが、ゲームの仕様を決めるに当たって、プログラム作業の見積もりや対処難度の参考にはなっています。
昔から触れていたものだけあって手足のように機材を活用できると、頑張っていてよかったなぁと実感することがあります。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
プログラム関係に関してはもっと努力して勉強を続けるべきだったかと、日々痛感しています。実際にゲームのプログラム自体を触れることはなかったとしても、作業の効率化を図るための補助ツールの考案など、簡単にできそうであっても、少しでも複雑そうであれば、ほとんどをプログラマに相談する毎日でいろいろと申し訳ない思いです。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
趣味で映画やドラマを見ることが多いのですが、その中でもインパクトがあるシーンや感動を誘うシーンそういった印象に強く残るところはメモをとって構成がどう優れているかをよく考察しています。
特にアクションシーンに関しては技術の向上に伴って様々な素晴らしい演出が続出していますが、そういったものには特に敏感になるように注意しています。
また、国内外問わずあらゆるゲームの収集が趣味で、他社さんのゲームに関しても、ヒットタイトルや自分が夢中になったものなどに関しては、それがどういう構造で成り立っているのかを常に分析し、仕事に役立てる機会がないか常に模索を続けています。



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お名前:里森 健士
会社名:パンプレップスゲームス
職種:プランナー兼ディレクター
過去携わったタイトル:
◆GRAY
◇萌え萌え2次大戦(略)
◇出撃!! 乙女たちの戦場2〜天翔ける衝撃の絆〜

◆...配信:パンプレップスゲームス合同会社
◇...発売:システムソフト・アルファー株式会社


■ 「ゲームデザイン」のお仕事内容について教えてください。
主にプランナーとして作りたいゲームのアイデアを企画書に起こし、そのあと社内のメンバーと企画内容を煮詰めます。その後、仕様の落とし込みを行い仕様書の作成などを行っています。 他にも、ゲームの世界観やキャラクター設定などもやるので忙しいですがとてもやりがいのある仕事だと思っています。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

ゲームに興味を持ったのは小学校の時からですが、本格的にゲーム業界を目指すきっかけになったのは高校生の頃にプレイしたゲームアーツさんの「グランディア」をクリアした瞬間でしたね(笑) ゲームでこんなに感銘を受けたのはそれまでなかったので、もしこんな作品を自分の手で作りだし世界中の誰かを自分が感じたような気持に出来れば素敵だなと思いました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
友達と放課後に残ってやった世間話です! あの映画の手法はどうだとか、あのラジオのコーナーが面白いだとかそういう事ばかり話していました。 ただ、結局はみんな面白い事好きが集まったオタクグループだったので話題に上がったことをネットや本で調べて次の日に調べたことで相手に話題を振るそういう事をやっていましたから、広いアンテナを持つという意識はとても鍛えられました。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
学生時代にしかできない自転車で日本横断とかフランスを一人旅とかそういう青春時代でしかできない冒険なんかはやっておけばいい経験になったんだろうなと思います(笑) 仕事に関係するスキルなんかは社会人になってからでもだいたいの事は身につけられますからね


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
健康管理には気を付けています、やはり仕事は体が資本なので。 あとは、フリーペーパーのカタログなんかを収集したりしています。フリーペーパーを書いてる人達っていかに商品を上手く紹介するかのプロなので学生時代に企画書の参考にするために集めていたのが趣味になっちゃいました(笑)


■ どういう方が「プランナー」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

プランナーは言わばゲーム制作における「なんでも屋」グラフィックの事プログラムの事を広く浅く知っておかなければいけないので、なんにでも興味を持てる人が良いと思います。 あとは、面白い事が大好きな方ならまずはゲーム業界の門を叩いてみても良いんじゃないでしょうか。




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お名前:土井 菜津美
会社名:株式会社ガンバリオン
職種:プランナー
過去携わったタイトル:
◆ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1
◆ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード2
◇パンドラの塔 君のもとへ帰るまで
◇Wii Fit U(※弊社が開発に携わったタイトルです)
◆ワンピース 超グランドバトル!X

◆...発売:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
◇...発売:任天堂株式会社


■ 「ゲームデザイン」のお仕事内容について教えてください。
プロジェクトが始まった初期段階では、ゲームの仕様書の作成が主な仕事になります。
その後、できあがってきたゲームのデータをチェックして、問題のある箇所、クオリティアップが必要な箇所などを確認し、修正、調整の検討、指示などを行います。プロジェクト後半はこの、ゲーム全体を確認しつつ修正や調整を行うという作業がメインになります。
またプロジェクトによっては、バトルやUIなどの小さな単位で、各メンバーの作業コストやスケジュール管理を行うこともあります。


■ 「プランナー」を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

ゲームをつくる仕事をしたいと思い始めたのは高校生くらいのときです。
ゲーム自体は小さい頃からよく遊んでいて、「自分もこんな面白いゲームをつくってみたい」と思ったのがきっかけといえばきっかけですが、当時はぼんやりしたイメージしか持っておらず、特にプランナーになりたいとも思っていませんでした。
具体的なビジョンを持ち始めたのはゲームの専門学校に入ってからです。ゲーム業界の様々な職種について学ぶうちに、「ゲームの遊び部分を考えるのが自分に一番あっている」と感じ、プランナーを目指すことを決めました。


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▲ お仕事中の土井さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
プランナーに限らず、デザイナーやプログラマーなど、色々な職種の作業にも手を出していたこと。
プランナーでも「絵も描ける」「プログラムも理解できる」など、+αのスキルを持っていた方が、その職種の人と作業の話もしやすく、自分の作業の幅も広がるので、何かしらは身につけていた方が絶対よいです。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
いろんなゲームに触れること。いろんな人とコミュニケーションをとること。

ゲームについては自分の好きなゲームだけではなくて、普段やらないジャンルや触れたことがない機種など、幅広く経験しておくといいと思います。
実際社会人になると忙しく、学生の時のようにたくさんのゲームで遊ぶ時間はなかなかとれませんし、色々な業種の人と関わりあう機会もすくなくなってしまいます。
時間のある学生のうちにしかできないことをやってほしいです。


■ どういう方が「プランナー」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

どんな仕事でも楽しんでやれる人。
特にプランナーは、プロジェクトによっては本当に多種多様な作業を行う職種です。
苦手な作業や地道な作業もありますし、良いアイデアがなかなか出なくて壁にぶつかることもたくさんあります。
そんな状況でも、ゲームを遊ぶユーザーの事を考えて、壁を乗り越えようと前向きに取り組める人が、プランナーでは向いていると思います。




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お名前:本間 謙志
会社名:株式会社アルファ・システム
職種:ゲームデザイナー
過去携わったタイトル:
◆まおゆう 魔王勇者 / 俺の屍を越えてゆけ2


■ 「ゲームデザイン」のお仕事内容について教えてください。
企画書、仕様書・設計書を作成するのが、主な仕事です。 企画書を作成した後は、プレゼンを行います。
仕様書・設計書を作成した後は、その内容を実現するために必要なセクションへ 作業の指示を出します。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

この職業を目指したきっかけは大学在学中でした。
大学は音大でしたが、音楽だけじゃなく何かを創造することが元々好きでしたので、 何かないかと調べ、偶然地元にアルファ・システムがありましたので、迷わず飛び込みました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
バイトでアパレル販売員をやっていました。その経験はそのまま活かされていると思います。

商品の良さを伝える → 企画延いてはゲームとしての面白さを伝える
お客さんとの世間話 → 指示を出す立場ですので、相手が不快にならない話し方をする みたいな感じでしょうか。

また、学校ではたまに授業をサボって散歩したり、コミュニティスペースがありましたので、そこで友達とセッションしたりしていました。 そこで感じた何気ない気付きや感動は、色んな発想の源になっています。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
先に述べましたが、"何気ない気付きや感動"の大切さや素晴らしさに気付いたのは大学時代でした。
この感覚を、さらに多感だった中学や高校時代に気付いていれば...とは思いました。 何気ない生活の中に、発想の源になるネタはたくさん転がっていますからね。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
私は最近UIや画面の見栄えに関して担当することが多いので、アニメや映画、TV-CMは特に興味を持って観ています。 アニメや映画の本編では、ストーリーの構成やカメラのアングル、画面のつなぎ方など参考になります。
また、OPやEDなどは上記の内容が凝縮されていてテクニックが分かりやすいです。 TV-CMは、限られた短い時間の中で、効果的な演出やアピールを行っているのはすごいなと単純に勉強になります。
私は、気になることがあれば自然と目に入ってきます。
もし、目に入ってこなければ、愛が足りないということですね(笑)
そういうことに気付いたときは、こまめにメモをとることが大事!


■ どういう方が「ゲームデザイナー」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

この職業に就きたいと思った時から、その人はこの職業に向いています。
どんな経験もどんな経歴もこの職業には役に立ちます。 なので、その経験や経歴の味を知っている人に目指してほしいですね。
あ、あと何事も楽しさに変換できること!これができる人は最強です!




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