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プログラマーの最近のブログ記事


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お名前:灰床 雅生
会社名:株式会社クロスアフィニティー
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:契約の都合上、非公開


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
今年新卒入社したての新米です!まだ働き出して半年ほどの社会人としてもぺーぺーでよくわかってないことの方が多いですが、ゲームを作る際に、こういう表現がしたいとか...プランナーやスクリプターからの要望を実現できるようにプログラムを書いています。
(((((((っ・ω・)っ カタカタ

■ ツールエンジニアリングとはどういったお仕事ですか?
非エンジニアの人が使っても、効率よく作業ができるためのお助けキットの作成です。上司にはド○えもんになれと言われています...。(゚A゚;)ゴクリ

■このお仕事で気を付けていることはなんですか?
期限に間に合う&ほかの人が見やすいコードを書く。そして、スパゲティーコードにならないように頑張っています。(゚A゚;;)ゴクリ

■その仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい
プログラムを書いて思った通りに動いてくれたとき。
自分が作ったプログラムで他のスタッフの方から「助かったよ」と声をかけてもらいゲームの完成に貢献できたとき、とっても達成感があります。( -`д-´)キリッ

■どういう方がこの職種に向いていると思いますか?  またどういった方に目指してほしいですか?
自分で調べる力があって、ある程度体力があれば、なんとかなると思います。( ´∀`)bグッ!

■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください! また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
小学生の頃くらいからゲームが好きで、高校生の頃にただ遊ぶだけではなく自分でゲームを作りたいと思い。その後...。専門学校でプログラムの勉強をして、なんだかんだで、今この業界で働いています。( ゚д゚)ハッ!

■学生の時にやっていて良かったことはありますか?
チーム制作をして、自分たちで作ったゲームを学内のゲームショウで発表したことですね。|д゚)チラッ


■学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
自分でプログラムの本とか買って、もっとちゃんと勉強するべきだった... (´・ω・`)ショボーン

■日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
先輩や上司とランチや飲み会にできるだけご一緒させてもらってます。
たくさんの助言や業務の効率化に役立つヒントをいただいてます。
そしてもちろん、たくさんゲームで遊んでいます!!単純にゲームをするだけではなく、これってどういう風に処理&表現をしているのかなって考えるように気をつけています。ヽ(・ω・)/ズコー


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お名前:小田垣寛樹
会社名:株式会社ガンバリオン
職種:エンジニア
過去携わったタイトル:
ワールドトリガー スマッシュボーダーズ
ワンピース アンリミテッドワールド R
(配信・発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
 「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信元:バンダイナムコエンターテインメント)の通信関連の実装、アプリとサーバで送受信する内容について仕様策定などを行っています。
 他には、エンジニアの取りまとめや、外部開発会社との窓口も行っています。

■ネットワークプログラムとはどういったお仕事ですか?
 アプリ~サーバ間で送受信を行う部分の実装や、ゲームに必要な情報をサーバと送受信する内容の決定と実装を行います。

■このお仕事で気を付けていることはなんですか?
 送受信内容の取り決め部分は、不足がある(例えば敵のHPを表示したいのに送受信の内容に含んでいなかった、など)と手戻りで結構な範囲で影響がでてしまうため本当に不足がないか、このデータだけでやりたいことが実現できるかを注意深く考えています。

■その仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい
 見た目などに直接影響がなく、地味な部分も多いですが、ゲーム中全ての個所で当たり前に使う部分になるので、ミスがあると影響が大きい反面、やりがいはあります

■どういう方がこの職種に向いていると思いますか?  またどういった方に目指してほしいですか?
 現在の仕様だけではなく、未来のバージョンアップなどの状況も見据えて考えられる、かつ細かい部分にも目を光らせることができる人。

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▲ お仕事中の小田垣さん


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください! また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
 高校の頃に遊んでいたゲームについて、パソコン通信で質問をしたところ、開発者の方から返信をいただいたことがありました(今では考えられないですね)。
 その時に、ゲームの奥の深さのようなものを感じて興味を持ち、自分の道とすることにしました。

■学生の時にやっていて良かったことはありますか?
 学校の授業ではなく、独学でプログラムの勉強をしたことでしょうか。
 答えをもらえないので、自分で試して調べるようになれたと思います。

■学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
 上手な人の書いたプログラムをもっとたくさん見ておけばよかったと思います。
 今はネットにたくさん公開されているのでうらやましいです。

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お名前:森下 宏樹
会社名:株式会社ガンバリオン
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
◇Wii Fit U
◆ワンピース アンリミテッドワールドR
◆ワールドトリガー スマッシュボーダーズ

◇...発売:任天堂株式会社
◆...発売/配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント



■ あなたのお仕事内容について教えてください。
自社ゲームエンジンのグラフィックス部分全般の開発・保守、関連してツールやDCCツールプラグインの作成、デザイナーさんからきた見た目への要望に対する対応、後はR&Dのようなものも合わせて行っています。


■グラフィックスプログラムとはどういったお仕事ですか?
その名の通り画面に絵を出すための仕組みを作る仕事です。 ただデザイナーさんのデータをそのまま出すのではなく、魅力のある画面にするためにどのようにライトを当てるか、どのようなフィルタを掛けるか等々をデザイナーさんと入念にやり取りをしてゲームの画面を作り上げていきます。


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
常にいろいろな技術についてアンテナを張って情報収集することでしょうか。 ゲームに使用されている技術分野の中でも特にグラフィックス関連技術は進歩が早い分野かと思います。 ハードウェアのスペックも上がってきて、ゲームでも実現可能な表現等も飛躍的に増えていますし、求められるクオリティも上がっています。ですので多くの技術に触れ、自分の引き出しの中に入れておくことで、 ゲーム制作時に選択の幅が広がり、より良いクオリティに近づけるのではないかと考えています。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
仕事の内容が見た目にそのまま直結するのでやってきたことの成果が一番実感しやすい仕事かと思います。ソースコードを1行書き換えただけでも見た目が大きく変わったりするので、やっていて飽きないですし、もっといろいろ試したいと自然と思えますね。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

新しいことに対して興味を持って率先して取り組める方でしょうか。 やはり次々と新しい技術が出てくる中でそれに対する取り組みというのは重要ですので、新しいことを知りたい!できるようになりたい!という気持ちが持てるということはそれだけで武器になるのではないかなと思います。



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▲ お仕事中の森下さん



■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

大学4年の時に友人達と家に集まってわいわいとゲームをやっていた時にこういうのを作る仕事ができたらなと思い目指し始めました。それまではゲームも殆どやっていませんでしたね。大学は工学系ではありましたが情報系ではなくプログラミングもほぼやったことがありませんでした。そこからひたすらプログラミングの勉強をしてこうして働いているわけなのですが、今考えるとあの時どんだけ楽しかったんだ!?って感じですね。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
技術書をたくさん読んでいたことでしょうか。 独学でしたのでとにかく本だけが頼りでした。なのでとにかく気になったら技術書を読み、コードを組んではテストを繰り返していました。それが今でもとても役にたっていますし、ある意味で習慣づいていて今でもよく技術書を買って読んでいます。お金はかかりますが...。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
もっと英語を頑張っていればよかったかなと思います。プログラマーは英語の文献とか、ウェブサイト、講演等々見ることが非常に多いのでちゃんと勉強しておけばよかったです。




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お名前:長谷川 浩
会社名:株式会社アルファ・システム
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
俺の屍を越えて行け(PSP)
FF7 G-Bike(iOS,Android)


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
主にゲームシステムプログラム。付随するツール類も作成します。


■ツールエンジニアリングとはどういったお仕事ですか?
ゲームシステムに付随した、パラメータの入力支援ツールやデータコンバータを作ります。
よく作るのはExcel上のVBAプログラムです。また、Web上でのパラメータ入力やビルド支援CGIを作成したりします。アーティスト向けには、3DCGソフトのプラグイン(エキスポータなど)を作成することもあります。


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
目的はゲーム制作のスキーム(手順)の一環として作るので間違いなく動作することが第1です。加えて非プログラマーがユーザになる場合は、わかり易くより便利に作ることを心がけます。たとえば、「最初の入力値を覚えておいて2回目からの入力は変更分だけ入力させる」ということは基本の仕様となります。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
普段ゲーム制作は、C言語/C++言語/C#言語などを使っていますが、ツール類を作るときに、それ以外の様々な言語(スクリプト)やシステム(Web)に触れるのが楽しいです。
また、小規模ツールであれば、実装方法の検討からコーディング、テストまで一人で行うことが多いので、ゲームのチーム制作とは違った、気軽さがあります。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

特にツールプログラマーというわけではないですが、この業界のプログラマーの心得としては、目標をただ単にプログラムの正常動作に置くのではなく、ゲームであればプレーヤの楽しさ、ツールであればユーザの使い心地を追及する姿勢が必要になります。また、チーム制作をスムーズに行うためには、プログラマーは素早く結果を出すことが要求されると思います。


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▲ お仕事中の長谷川さん


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

高校生の頃、ワンボードマイコンを手に入れた時。(現在55歳です)


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
普通の勉強。特に数学と英語。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
スポーツ。もっと体力・筋力をつけておけばよかった。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
健康。睡眠をちゃんと採ること。不摂生はしない。


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お名前:猪上 哲郎
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
◆「アスラズ ラース」
◇「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」

発売/配信:
◆・・・株式会社カプコン
◇・・・株式会社バンダイナムコエンターテインメント



■ あなたのお仕事内容について教えてください。
「やりたいと思っている」ことを「実際に遊べる状態にする」ことが私の仕事です。
実装と呼ばれます。
実装にも色々なものがありますが、その中でも最近はAIの実装に携わることが多いです。


■AIプログラムとはどういったお仕事ですか?
ユーザーが操作するキャラクターに対して、敵対行動やサポートをしてくれる存在を作ることです。


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▲ お仕事中の猪上さん


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
AIとして作成される物は、アクションゲームにおける敵キャラクターであることが多いのですが、 ユーザーが敵キャラクターからどのような体験をもらえることを期待しているだろうかという部分を まずは考えるようにしています。
敵キャラクターの手ごわさを感じたいのか、操作キャラクターの圧倒的強さを感じたいのか。 それによって目指すべき方向性が決まります。
方向性がずれていると、プログラム的に素晴らしいものであったとしてもゲームにとって意味のないものになりかねません。
例えば操作キャラクターが相手の特定の攻撃を数倍にして跳ね返す、といった技を持っている場合に、敵AIが「跳ね返される可能性のある行動はとらないでおこう」と判断し、いつまでも使わないようになってしまったらどうなるでしょうか?
ユーザーは、操作キャラクターがもっている特性を使うことができず、退屈な攻撃だけで相手を倒さなければならなくなります。
では敵AIが「ユーザーの操作キャラクターに跳ね返し攻撃があるから、ある程度の頻度で実行してユーザーに跳ね返す機会を与えよう」という思考で動いた場合はどうでしょうか?
ユーザーは定期的に撃ってくるその攻撃を狙い澄ますことが出来るようになり、うまく跳ね返すことが出来た時には達成感を感じてもらえるようになるかと思います。
このように、ユーザーの体験に意識を向けることで、よりよいAIを作ることができます。
AIを作る上で大切なことは、ユーザーを如何に倒すか?ではなく、如何に勝ってもらうか?を考えることです。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
キャラクターが想定通りの振る舞いを行ってくれた時です。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

AIの数は、ユーザーが扱えるキャラクター数と同等か、多くの場合それ以上になることが多いです。
そして、それら一体一体に対して、異なる調整を行っていく必要があります。
ですから、数が増えても大丈夫なように、盤石な土台を作るだけの設計力を持った人が向いていると思います。また、調整を行うためのツールを提供できる人も向いていると思います。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

二十歳を過ぎて就職活動を行う際に、自分が人生かけたいものは何かと考えた時に自然と「ゲーム開発者」になろうと思うようになりました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
勉強です。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
もっと勉強です。
やれることが多いということは可能性が多いということなのでとにかく自分を磨いて下さい。そして磨き方を身につけて下さい。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
仕事以外であったとしても、何か質問された時や説明を求められた際に、 その人の体験を以て理解できるであろう言葉を使うように努めています。
仕事において誤解を与えること無く伝えることは非常に大事ですので普段から気をつけています。


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お名前:秋田 一成
会社名:株式会社レベルファイブ
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
◆『白騎士物語 -古の鼓動-』
◆『白騎士物語 -光と闇の覚醒-』
◇『イナズマイレブンGO シャイン/ダーク』
◇『イナズマイレブンGO2 クロノ・ストーン ネップウ/ライメイ』
◇『ワンダーフリックR』

◆...発売:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
◇...発売:株式会社レベルファイブ


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
プログラムスタッフの管理や、他セクションや協力会社様とのやりとりが主な仕事です。もちろんプログラムの設計・実装も行います。プランナーから仕様を受け取り、それが実現可能なのかどうかを判断し、プログラムスタッフに実装を指示したり、仕様の内容について相談をしたりします。プログラムの実装では主にゲームにおけるネットワーク関連の仕事が多いです。


■ 「プログラマー」を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

小さいころから趣味でプログラムを組んでいてそれ自体が好きだったので、自然とプログラマーとして仕事をしたいなと考えていました。ゲーム業界への興味に関してですが、アーケードゲームが特に好きで毎日のようにゲームセンターに通っていましたが、ゲームを作る仕事に就こう、という考えはその時はそれほどありませんでした。九州で仕事をしようと就職活動をしている時にレベルファイブに出会い、ドラクエを作っている会社という事で興味を持ち、そこから仕事としてゲームを作ってみようと考えるようになりました。


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▲ お仕事中の秋田さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
ツールやゲームを作ってインターネット等で公開していたことです。作品を公開する事はそれ自体に責任を持つことになるのでちゃんとしたものをユーザーに提供しようという意識が芽生えました。また、自分の作品に関するいろんな意見に直接的、間接的に触れる事ができたのはとても勉強になりました。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
ゲームでいえばCEDECのように、学生のうちに他のプログラム開発者が集まるイベントに参加しておけばよかったな、と思います。他の開発者の考え方に直に触れることで、知識も増えモチベーションもあがり、プログラムの勉強がさらに意味のあるものになったのではなかろうかと思います。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
常に色んなゲームに興味を持つことです。毎日ゲーム系のニュースサイトをチェックしたり、発売されるゲームを調べたり、そして実際にゲームをしたりします。ゲーム以外の事に興味を持ちなさい、とよく言われますが、前提としてゲームが好きでなければ自分の係わるプロジェクトでどんな意見をしても、周りを納得させるような発言はできないと思っています。ゲームが好きだからこそ、いいゲームを作りたいといつも考えています。


■ どういう方が「プログラマー」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

ゲームを作るのが好きなのはもちろんですが、プログラムを組む事自体が好きな人が向いていると思います。プログラムはとても地味な作業ばかりですが、その中でこだわりを持ってプログラムを構築していくのはとても楽しい作業です。より見た目がよく、より質のよいプログラムを書いてやろう、という意欲的な人に目指してもらえたらと思います。


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お名前:堀江 祐助
会社名:システムソフト・アルファー株式会社
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
極姫シリーズ



■ あなたのお仕事内容について教えてください。

設計からテストまで、プログラミング全般を行っています。
また、プログラム全般のタスク管理も行っています。



■物理プログラムとはどういったお仕事ですか?

仕様書に沿って、ゲームをプログラミングする仕事です。



■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?

設計の共有とタスク管理に気を付けています。
設計などプログラミングする際の考えをチームで共有することにより、バグが発生しにくく、効率の良いプログラミングを行うことができます。処理の最適化やメモリの節約も行いやすくなり、作業効率も上がります。逆に設計の共有が疎かになると、最悪の場合、ゲーム完成自体が難しくなってしまう場合がありますので、最も気をつけている点です。
タスク管理について、プログラミングを行う際に、時間を贅沢に使用できることは稀です。時間があれば綺麗なプログラミングで安全に作成できますが、時間が無いからといって、適当なプログラミングはできません。
その為、仕様書の理解を深め、どの箇所にどれぐらいの時間をかけ、どのように組んで行くかの設計がとても大事です。ここが疎かになると、ゲームのクオリティがシーンによって片寄ったり、期限間際になるとプログラミングが荒くなってしまいます。必ず管理を行い、完成までの道筋が見えている状態でプログラミングをする事が大事です。



■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。

やはりプログラミングによる構築がとても楽しいです。
プログラムを設計し、それを形にする為に組み立てて行き、ゲーム画面に組み立てた結果が現れる瞬間がとても良いです。設計から組み立てまでは、パズルゲームや工作に近い楽しさがありますし、ゲーム開発においては進歩の上限がないので、常に自身の成長が実感でき、やりたい事、やれる事が増えて行き、作成手順の選択肢や作成クオリティを増やしていける実感が良いです。
そしてその結果がゲーム画面に現れると、ゲームを作成している実感と結果がすぐに得られるようになるので、テンションが上がります。



■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

工作など組み立てることが好きな方や考えてたり、解決することが好きな方、効率を求めて行く方は向いていると思います。
しかし、ゲームを開発するときはほぼチーム開発になりますので、コミュニケーションを積極的にとれるほうが望ましいです。プログラマーは内向的な方が多いですので、アグレッシブなプログラマーを目指してほしいです。


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▲ お仕事中の堀江さん



■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

高校在学中に、様々な分野を見たり行ったりしているときに、プログラムの勉強を行って、楽しいと感じたことがきっかけです。
ゲームに関しては、物心ついた時から好きで、とにかくゲームが好きでした。その状態でプログラムを触り、面白かったことから、ゲームプログラマーを目指したいと思うようになりました。実際に遊んでいるゲームを自身の手で作りたいと思いました。



■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?

チーム製作と大会です。
学生のころにロボットなどの製作をチームで行っていたのですが、その経験がとても大きいです。チーム製作ならではのトラブルなどを経験した事は、とても役に立っていると思います。
また、作成したロボットで大会に出場したことも、とても良かったです。舞台度胸を鍛えることができ、チームの皆とのコミュニケーションも深まり、なによりチームで作成した物で競った経験はとても良かったです。一見、ゲーム開発にかかわりが無いように見えますが、大会に出ることによって、チーム製作におけるコミュニケーシヨン能力は確実に身につけられたと思います。



■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?

ゲームプログラミングの勉強をもっと早い段階からやっておきたかったと思います。
いざゲームプログラムの勉強を行うと、勉強の上限がないので、時間が圧倒的に足りないです。ゲームプログラム自体の勉強は社会人になってからの期間を除くと2年ぐらいになるのですが、時間が足りませんでした。もっともっと勉強してクオリティの高いゲームを学生のころに作りたかったです。



■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?

公私の切り替えをきっちり行うことです。
プログラマーに限った話ではないですが、公私の切り替えができないと、ゲームで遊ぶ際に仕事のことを常に考えてしまい、ゲームが好きではなくなってしまう話をよく聞きます。仕事の立場から見るとゲームで遊ぶ際に仕事の事とリンクさせると、仕事の役に立てれると思いますが、それでゲームを純粋に楽しめなくなっては意味がありません。
その為、何事も公私の切り替えをきっちり行い、ゲームを純粋に楽しんで、仕事は仕事でゲームを楽しむのが良いと私は思っています。実際にゲームを純粋に楽しんだ方が、自然とゲームの良いところなどが頭に入って覚えるので、仕事のときに容易に思い出せ、生かせると思います。



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お名前:中原 良佑
会社名:株式会社レベルファイブ
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
◆「妖怪ウォッチ」シリーズ
◆『イナズマイレブンGO シャイン/ダーク』
◆『イナズマイレブンGO2 クロノ・ストーン ネップウ/ライメイ』
◆『イナズマイレブンGO ギャラクシー ビッグバン/スーパーノヴァ』
◆『二ノ国 白き聖灰の女王』
◇『機動戦士ガンダムAGE ユニバースアクセル/コズミックドライブ』

◆...発売:株式会社レベルファイブ
◇...発売:株式会社バンダイナムコゲームス


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
プログラマーの仕事は、プランナーが考えた仕様から、デザイナーが作成した素材を用い、ゲームの世界を作り上げることです。
ストーリーの構成部分を担当する際には、プランナーやイベント班が表現したいイベントをどのようにゲームに落とし込むか、バトル部分では仕様通り仕組みを作りながら、キャラをどのように動かせば違和感なく面白くなるか、またAIと言っても正解は一つではないので、ゲームにあったAIを考えながら時にはプログラマー側からも仕様に関することまで意見を出して、各班と連携をとり、試行錯誤を繰り返しながら作業を進めていきます。
勿論、意見のぶつかり合い等もありますが、最終的に目指すところは同じですので、その都度再確認をして、お互いの良いところを出しあいながら一つの目標に向かって制作を進めます。
その分出来上がった時の達成感、感動は何度経験しても飽きることはありません。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。
始めは何かを作りたいというところからでした。 真剣に考え始めたのは大学時代の就活前でしたが、その前からプログラムの他にも、恥ずかしながら、音楽や小説や絵等、素人ながらにいろいろ手を出していました。
その中でもプログラムは様々なことを思い通りに創ることができ、自分が理系だったというのもあるかもしれませんが、一番しっくりきた分野でした。
もともとゲームは好きでしたし、好きなことを仕事に出来るならこれしかないと思ったのがきっかけです。


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▲ お仕事中の中原さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
プログラムの勉強は当たり前のことですが、とりあえずたくさんのゲームをしていました。
仕事で、こういうゲームが作りたい、こういう仕様で行こうとなった際に、相手が出した例えのゲームを知っていればコミュニケーションが円滑に行えますし、どうすれば面白くできるか考える際のいい参考になります。
好き嫌いは出来るだけせず、皆がやるであろう有名どころから、いろんなジャンルのものをしていただければと思います。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
やりたいこと=仕事だったため、これと言ったことはあまりないかもしれません。
ただ、会社に入ってからは仕事で忙しくなり、個人的なプログラムの勉強をする時間が中々取れないことが多いため、学生時代のうちにプログラムをもう少し幅広く勉強しておけば良かったかなと思います。
プログラム、ゲームは勿論のこと、エンターテイメントを提供する仕事上、ユーザーにどう見せ、感じさせるかなど想像力を培うため、いろいろ見たり、体験したりしておいたら力になると思います。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
ゲームに限らず、様々な作品に触れる際にこの作品はどういった意図で作られたのか なぜこのような演出になっているかを制作者視点で考えることが多いです。
始めは純粋に楽しみますが、この作品の売りはなんなのか、どこを選択して何に力を入れているのかなどを考察し、自分の仕事と照らし合わせるといつもと違った考えが浮かぶことがあります。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

プログラムの世界は日々技術が進んでいくため、新しいものを知ろうとする知識欲がある方が向いていると思います。また、論理的に考えることが好きな人には楽しくプログラムが組めるのではないでしょうか。
制作していく上では、自分が作ったものに対して面白いかどうかを客観的に判断し、またそれをここからどうすれば面白くなるのかを考えられることが必要となります。 なかなか難しいことだとは思いますが、身に付けることができれば非常に強い武器になると思います。

最後に、ゲームを好きであってください。




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仲眞1.jpg
お名前:仲眞 良人
会社名:パンプレップスゲームス合同会社
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
GRAY


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
私はプログラマーなので、毎日プログラムを書いています。
プログラムを書いては動くかどうか確かめて書いては確かめての繰り返しですね。 あとは、プログラムがちゃんと動いてくれない時があるので、どこでミスをしているのかを探したりしています。最近、GRAYというスマホゲームを作ったのでダウンロードしてください。


■ 「プログラマー」を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

プログラマーを目指した理由は、前職が学校のパンフレットやリーフレットを扱う会社だったので、その時にゲームプログラマーの学校のパンフレットを見て「自分でゲームを作りたい」と思ったことがきっかけですね。そこから会社を辞め、学校に通い、そして今の会社に就職しました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
自分自身プログラマーになったばかりなので、学生時代にやっておけばよかったことはたくさんありますが、それは下に書く欄があるのでそこに書きます。
学生時代にやっていて良かったことは、残念なことに今のところまだないですね。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
学生時代にやっておけば良かったことは、「勉強」に「遊び」ですかね。
勉強は、数学や物理、英語などをもっとちゃんと勉強をしとけばよかったと思います。 ゲームを作る際に必ず必要になってきますので。
遊びは、仕事をすると遊ぶ時間がなくなってしまうので、学生の時に遊べるだけ遊んでください。そして、遊んだ経験をゲームに活かしてください。


■ どういう方が「プログラマー」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

物作りが好きな人
人を喜ばせたい人
変態
ゲームが好きな人

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お名前:柴原 考志
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:ツールプログラマー
過去携わったタイトル:
◆ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル
◆NARUTO-ナルト- 疾風伝
        ナルティメットストームレボリューション

発売:株式会社バンダイナムコエンターテインメント

■ 「ツールエンジニアリング」のお仕事内容について教えてください。
社内で使うツールの作成とアフターケアを行います。
ゲーム制作の中では、キャラクターの強さのバランスや、技の見た目など、色んなパラメーターを良い具合に調整しなければいけません。しかし、山とあるパラメーターの調整を全て人力でやるのはとても時間がかかりますし、
うっかりミスが紛れ込む可能性もあります。
ツールプログラマーは、制作作業で自動化・効率化できるところがないか情報を集めて、ゲームのクオリティを、
人の手だけでは届かない場所に到達させる下支えをするお仕事です。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

ゲーム業界のプログラマーという目標は中学生の頃からあったのですが、大学在学中はまだツール系か、エンジン(描画)系かで迷っていました。
ビジョンが固まったきっかけはインターンシップです。昔に比べて今はゲームづくりがしやすい環境が整っているとは思いますが、それでもやはり現場の要求にマッチするツールはつくらないとないし、そういう要望は山ほどあるのだなと、開発者の方にお話を伺う中で感じました。この職種なら活躍できるのではという手応えを感じました。


IMG_1727.JPGのサムネール画像
▲ お仕事中の柴原さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
インターンシップと英語です。

インターンシップは、やはり直接プロの生の声を聞けたのが大きかったです。自分の進路を決めるのに大きな判断材料を得ることができました。
そして英語。これもインターンシップ中に頂いたアドバイスがきっかけで頑張るようになったのですが、情報源にできるものがぐっと増えたのでとても役立っています。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
チーム制作と社会人との交流です。
学生時代は一人でものを作ることが多かったのですが、もっと積極的にチーム制作に挑戦した方がよかったのかなと思います。失敗の数も増えたでしょうが、協業でないと得られない貴重な経験は多いと思います。
社会人の方との交流の場はインターンシップ以外にもセミナーなどが結構あるので、そういう場に足を伸ばせば、もっと早くから色々な視点が手に入ったかなと感じます。


■ どういう方が「ツールエンジニア」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

まず、人とコミュニケーションを取ることが嫌いでない方。
作業のヒントは開発者との会話の中に転がっているので、話すことのハードルは低い方が良いです。
後は、難しい課題を"誰でも"簡単にできるようにすることに魅力を感じるかですね。現場では、できたら面白そうだけどやるのは難しい、という選択肢が数多く上がります。そんな選択肢を他職種と協力して絵空事でなくす、というのはゲームを直接つくることに勝るとも劣らないやり甲斐がありますよ。

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