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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

エレメンツ/プランナーコース 榊林悠貴(3/29~4/2のレポート)

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 RPGツクールゲームを作る作業も今週で終わりです。

 今回のゲームは、ゲームシステムの中心をプレイヤーキャラクターの移動に限定するところから考え始めました。そこで狙ったのは、用意されているマップをただ移動していくだけではなく、プレイヤーが自由に道を作っていくことで、単純でありながら、やりがい、進みがいをプレイヤーに感じてもらうことです。
 そのために、作ることが出来る道が長くなっていくにつれ、それまで行けそうで行けなかった地点に到達できるようになる、というサイクルを設定します。このような新発見を連続して与えることが出来れば、道を作って先へ進むことの面白さをプレイヤーに伝えることが出来るのではないかと考えました。

 この面白さを実現するにあたっては、システム面で少し変わった事をしなければならない、というのが最初に感じた課題です。まず、移動できる場所をプレイヤーが設定できるという仕組みを自前で用意する必要があります。それも自由に好きなだけ道を作れてしまってはいけないので、作ることが出来る道の長さの制限も考えなければいけません。しかし実際に作ってみると、このシステムはそれほど苦労することなく実現することが出来ました。
 それよりもゲームとして作るに当たって問題になったのは、プレイヤーに先へ進ませる動機をいかに与えるか、ということでした。ただ進ませるだけでは、RPGから戦闘要素・成長要素を削っただけの単調なゲームになってしまいます。先へ進みにくい、少し凝ったステージを作ってみたのですが、実際プレイしていただくと、最後までプレイする気が起きないという報告を頂きました。このことから、ゲームバランスそのものを再考することになりました。

 

榊林100402_5.jpg プレイヤーに対する動機の提示として、まずストーリーをはっきりと提示することを最初に考えました。客船が難破し、乗っていた家族がばらばらに海の上へ放り出されてしまい、プレイヤーは海の上に道を作りながら家族を安全な場所へ誘導する、といった道筋を提示しました。この筋に沿って、プレイヤーが直接操作するわけではない、家族というキャラクターを登場させることになりました。
 この家族という存在は企画段階では考えていなかった要素でしたが、家族をプレイヤーキャラクターに呼び寄せるという仕様を入れると、そこに新たな面白さを発見することが出来ました。例えば先へ進むためには家族を一時的に置いていかなければならなかったり、家族を離れた場所から操ってうまく正しい道を歩ませたり、といった具合に、道を作るのとはまた違ったゲーム性が生まれました。
 ただ、家族というキャラクターは非常に実装が難しく、これを導入したことで生じた問題のいくつかは、最終的に解決することができずに残ってしまったものもあります。
 家族はイベントキャラクターなので、セーブ・ロード時にその位置が初期位置へ戻されてしまうことが最大の問題でした。様々な手を試してみたのですがどれもなかなか上手くいかず、制作時間もそれほど残ってはいなかったため、今回はゲーム全編に渡ってセーブ自体を禁止することになりました。
 
 今回のゲームをプレゼンするとしたら、最も強調したい点は複数の家族を誘導して安全な場所へ導くという点に生じるゲーム性です。
 直接操作するのではなく、独自のAIを持ち、なかなか思い通りに動いてくれない家族キャラクターと触れ合うという点には独自の楽しさがあります。また、その家族のために道を敷いて、安全な場所へ誘導しなければならない、という意思をプレイヤーに持たせることができるため、目的を達成したときの喜びは大きいものとなると思います。
 今後更にゲームとして加えるべき点があるとしたら、それはボリュームの増加とゲームの挙動の安定です。
 今回は複数の家族を同時に誘導しなければならないギミックを組み込めなかったのですが、そういった局面があればまたゲームとしての面白さが増すと思います。
 但し、これ以上ゲームのボリュームを増そうと考えると、どうしてもセーブ・ロードの実装は必要不可欠となります。また現在残ってしまっている進行不可能なバグや、実は沈んだ後の板も歩くことが出来る、といった細かな不具合なども取り除ければと思っています。

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