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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2011年3月アーカイブ

こんにちは。デザイナー志望の山下です。
エレメンツさんのところで参加させて頂いています。
ゲームをつくっている現場で勉強できる貴重なこの機会にいろいろなことを学べるように頑張っていこうと思います。

この1週間は与えられた課題をやっていきました。
課題1はモノクロの人物写真をカラーに変える作業で、課題2は課題1のカラーにした画像ともうひとつの人物写真とをコラージュする課題でした。そして、その課題をやるにあたって、どのような作業手順でやって、どのくらい時間がかかるものなのかも考えてやるように言われました。

課題内容自体もやったことのない作業だったのでまずそれをどうやっていくかも戸惑ってしまったのですが、それ以上に時間を意識するのが難しかったです。
最初はこれくらいかな?という感じで予定の時間を出しました。でも、それはどうしてそのくらいかかるのか、と言われると言葉につまってしまいます。やったことがないことにどのくらい時間がかかるかは予想しにくいものではありますが、それでも私は時間に対してまだまだ意識が低かったのだなと実感しました。

1日目はとりあえず作業をやってみて時間が予定より延びそうだったら報告するようにして作業をしました。
やっぱり予定の時間の通りにはいかず2日目にも作業を行い、結局予定より1.5倍ほどの時間がかかってしまいました。
3日目からは課題2をやっていきました。課題1でかかった時間をメモしていたので、今度は前よりはましな予定をたてることができました。できるだけ確かな予定がたてられるように、作業手順を確認し、それぞれの作業にどのくらいかかるか予想していくことも少しは慣れてきました。それに、作業効率をあげるための方法もいろいろと教えてもらって前よりは時間を有効に使えるようになってきました。でも、集中してしまうとついつい時間を忘れてしまいそうになるので気をつけてやっていかないといけません。

そんなふうに作業をやっていく中で、わからないことももちろんたくさんありました。でも、ここがわからないということをどうしたらうまく伝えられるのかわからないということになってしまうことがよくありました。
コミュニケーション力って大事ですね。

あと、毎日最後にその日の作業内容を日報として書くのですが、それが意外と曲者で。
単に私が文章を書くのに悩んで時間がかかってしまうだけなのですが、この記事にも結構悩んでしまいました。
という感じで悩んで時間かかるのが作業の方にも出てるんでしょうか。気をつけようと思います。

山下1_1.jpg
こんにちわ!プログラマー志望の中野です!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加してから1週間が経ちました。
この1週間の報告をさせて頂きます。

インターンシップ初日にはオリエンテーションや、プログラマー志望の参加者へのプログラム課題などの通達がありましたので、こちらを簡単にご説明します。

まず、サイバーコネクトツーでは月曜日に全スタッフ揃って朝礼が行われます。
そこで、スタッフの皆さんの前に立ち、インターンシップ生一人ひとりが自己紹介をしました。
私は、みなさんの前に立つとすごく緊張をしてしまい、必要事項を言えず中途半端な自己紹介となってしまいました。

次に、オリエンテーションに関してご説明します。
インターンシップ指導担当の方から、インターンシップ期間を無事に過ごすための注意事項の通達があり、その後、社内スタッフ向けの社員紹介ページに掲載する為の顔写真を撮ったりしました。(インターンシップ生も掲載されるのです!)

そして、これから約1ヶ月過ごす部屋へ案内された時には、「ここで成長するぞ!」と強く思いました。

さて、プログラム課題に関してですが、課題内容は、【ゲームを制作するための基礎プログラムの作成】です。
この課題は、私が今まで、標準の機能や、コピー&ペーストに頼りすぎていると実感させられる課題でした。

実は、このインターンシップに参加する前から自主的に、基礎作りや、そのための勉強をしていましたので、初日~3日目あたりまでは調子良くプログラムが組めていました。

IB_cc2_nakano1.jpg

しかし、私は、一人で3Dゲームを制作していましたので、他人に見られることが無く
自分にしか分からないプログラムを書くというクセがありました。

そのためある程度プログラムを組んでいくと、プログラムの書き方について、インターンシップ指導担当の方に、色々指摘されるようになりました。
例えば、他人に書き換えられたくない変数や関数などをなるべく隠すようなプログラムを書くことや、コメントの書き方を工夫することです。
変数名や関数名ですぐ分かるようにすることも大事だと、勉強になりました。

そして何より、学校では習わない箇所などを本やネットを参考にしながら、自分自身でプログラムを組んでいかないといけないので、プログラムの読解力の力がついた1週間になりました。

その結果、この1週間でC++の参考書や、モデルデータのネット資料などを見て、サンプルを使わず初めて一人でソースコードを書けるまでに成長しました。

サイバーコネクトツーでのインターンシップは、実際にプロのプログラマーの方に、自分で組んだプログラムソースをすぐ見てもらえる体制が整っている為、1日1日学べる内容がとても濃く、1日ごとにレベルアップをしていきました。

もうすでに、インターンシップに参加する前のプログラムソースとは比べ物にならない程になっています。

例えば、上記にも少し書きましたが、以前の私のプログラムは、どのソースも他人から簡単に変数を触れられるようになっていましたが、まずはそのソースコードを自分のみしか触れないようにすることで、他のソースと混ざらなくなったことや、ゲームのバグを誘発させる確率を少なくすることができるようになりました。

もし、インターンシップに参加しようか悩んでいる方がいるのならば絶対に参加をするべきです!!
プロのゲームクリエイターの方々から、時間を割いて自らの体験談など、大変貴重なお話を聞く事が出来ます。

IB_cc2_nakano1[1].jpg

さて、あと約3週間!さらに頑張ります!

以上、中野でした!

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・サイバーコネクトツー/プログラマーコース 中野睦海氏(2)
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◆サイバーコネクトツー企業HP

【他のインターンレポートも読んでみる】
こんにちは。福岡ゲームインターンシップにデバッグプレイヤーコースで参加させて頂いている田中です。

今回私がこのデバッグプレイヤーとして参加したのには次に挙げる理由があったからです。
私はゲーム業界に興味を持っていたのですが、製作現場がどのようなものであるか知る機会が有りませんでした。
ですので、このインターンシップを通してゲーム業界での仕事について少しでも多く理解したいと思ったからです。


インターン1日目は、自分がデバッグを担当するゲームの仕様を把握するところから始まりました。
基本の操作方法はもちろんのこと、ゲーム中のルールを理解することで初めて作業のスタートラインに立てるのです。
次に、ゲームに関する資料を読み、更に詳しい仕様を把握していきます。
しかし、この資料の量がデバッグ作業初めての私にとって膨大なものに感じられました。
ゲーム中の挙動がバグであるのか仕様であるのか見るために、どの資料を参考にすればいいのか、一つの項目を探すだけでも苦労しました。
これでは作業がはかどることはありません。自分がデバッグを担当する部分の資料をもう一度読み直すことにしました。

ゲーム業界だけにとどまらず、作業をいかに効率よく進めるのかを意識することはとても大切だと社員の方がおっしゃっていました。
次の日から作業効率をどのように上げるか、という事を意識して取り組むようになりました。

インターン2日目からデバッグ作業です。
細かい所まで注意して見ないと後々ゲームの進行に影響が出る可能性や、ゲーム中の矛盾点をそのままにしておくことになってしまいます。
ゲーム中の現象で、素直に分からないことは周囲の方に質問したり、バグではないだろうかと思ったことを確認することはとても大切です。
そのため、状況を伝えることをしっかりしなければなりません。ゲーム業界の現場においても、コミュニケーション能力がいかに大事なのか実感しました。

バグを見つけたらそれを報告書にまとめます。分かりやすくかつ丁寧に書いているつもりでも、相手に伝わらないということが多くあり、なかなか上手く書く事が出来ませんでした。
社員の皆様が書かれている報告書の形式や、言い回しを参考にしつつ書くようアドバイスを頂きました。
その他にも、細かなところまで仕事についてアドバイスをいただき、今まで作業中で気付く事がなかったことも意識して取り組む事が出来るようになりました。


インターン2週間が過ぎました。
最初のころに比べると、どの点を見ながらバグを探して行くのかわかるようになりました。
しかし、まだまだ分からないことは社員の方に尋ねてしっかり確認を取ってから報告するようにしています。
後残り一週間と少しですが、まだまだ学ばなければならないことがあるので気を抜かず頑張っていこうと思います。

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【他のインターンレポートも読んでみる】
はじめまして こんにちは。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加している豊田と申します。
FUKUOKAゲームインターンシップにはアーティスト志望として参加しています。
インターンシップがスタートしてからは、本当に時の流れが速く、あっという間に1週間が
経ってしまいました。

今回は私のインターンでの1週間について書かさせていただこうと思います。

1日目は、全体ミーティングに参加して社員のみなさんにご挨拶をし、
社内を案内していただいたり社内規定を教えていただいたりしました。
大勢の人の前での挨拶には慣れていないので、とても緊張していたのですが
とても温かく迎えていただけて安心しました。
「これから、ここで勉強をさせていただくのだ」と身が引き締まる思いがしたのを覚えています。

その後、会社の中を見学させていただき、「ここでサイバーコネクトツーのゲームがつくられているんだなぁ」と少し興奮しました。

説明などが終わったら、早速アーティスト志望者用の課題をいただき、制作に入りました。

出された課題は「3Dでの宝箱制作」です。

まずは、3Dに起こすための三面図とデザインの制作を行いました。
私は今まで3Dの制作をやったことがなく、3面図も描いたことがなかったので
「立体に起こすことを考慮してデザインを考える」というのがとても難しかったです。
インターンシップ指導担当の方に、
「宝箱がどのような時代の、どのような場所に置かれていて、どんなもので作られているのか
というのをきちんと考えて制作しなければいけない。」
というお話をいただき、とても考えさせられました。
自分がいかに、未熟で考えが足りないのか思い知らされ、「つねに説得力のあるデザインを考える」ことが大事なんだと学びました。
その後、設定を細かく考え「どこに何の素材が使われているのか」ということを決めました。

宝箱のデザインは、オーソドックスなタイプと中華風なデザインの2パターンを考えたのですが
指導担当の方に相談し、中華風デザインのほうで進めることに決めました。
金や、塗装された木材を用いた、【皇帝所有の宝物庫に入っているようなデザイン】になるようにしました。

IB_cc2_toyota1.jpg

2日目は3ds Maxの基本操作などを教えていただきました。
初めてこのソフトを使用したので、本当に右も左もわからず
指導担当の方や、同じアーティスト志望のインターンシップ生の広瀬さんに、いろいろと教えていただきながらモデリング作業を行いました。
しかし、教えていただいた操作方法をうまく使うことができず、思うような形に生成できなくて、あまり作業が進みませんでした。

少しでも作業に慣れたくて家でも3dsMaxの体験版をダウンロードして、基本操作に慣れられるようにしました。

IB_cc2_toyota1[1].jpg

次の日からは朝少し早く来て、宝箱のモデリング作業を引き続き行いました。やっと基本操作に慣れて
自分の作りたい形を作るにはどうしたらいいのか、わかるようになってきました。 

その後、やっとUV展開に入ったのですが、3D上で回転を行った際に、面がどこを向いているのかわからずかなり苦戦してしまいました。
結局その作業に時間がかかってしまい、やっとテクスチャの制作に入れた頃には同じ作業をしていた広瀬さんとかなり進行に差ができてしまいました。
テクスチャの制作も2Dの時とは感覚がかなり違い、光源を設定しないで素材感を出すのが
すごく難しかったです。

IB_cc2_toyota1[2].jpg

今はテクスチャの書き込みが終わり、モデルやUVの微調整をやっています。

今回1週間ではあまり作業を進めることができませんでしたが、
会社の雰囲気や3ds Maxの操作には随分なれてきたので来週にはスピードアップしつつも
着実に進めていけたらなと思います。

続きはまた、次回のブログで。

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【他のインターンレポートも読んでみる】
皆さん始めまして。FUKUOKAゲームインターンシップ生の淵本(ふちもと)です。
志望職種はプログラマーを目指しております。
まだ、細かい分野については色々と検討中ですが将来はマルチに対応できる人になりたいと思います。

今回のインターンシップではプログラムの技術を高めるだけでなく今まで習った事柄を
見直し洗練していく期間だと思っています。

現在FUKUOKAゲームインターンシップで行っている事は【ゲーム開発のベース作り】です。
具体的には今まで学校などで使っていた既存のライブラリを使わずに0から作るということです。

正直なところ、この課題を出されたときは背筋がぞっとしました。

私は今まで、【ゲーム開発のベース作り】に関しては、学校の既存ライブラリに対して必要な拡張をなどを行っていました。
理由は、元々開発環境があるのに0から環境を作るよりも、ほかの技術(物理・シェーダなど)を勉強した方が今後の役に立つと思っていたからです。

確かにこういった先進技術を勉強することは、今後のゲーム業界においても必要なことですが
それよりも先に基礎を固めておかないと何もできないことに気づかされました。

初日に関しては、もう何から手をつけて良いのか全くわからずに頭だけ抱えてました。
しかし、ただわからないの一点張りでは今後の日々を乗り越えていくことが出来ないと思い
翌日からは、とにかく目で見えるもの(オブジェクトや文字)が無くても良いので少しずつ積み重ねて行こうということで基礎の基礎であるウィンドウを立ち上げるところから始めました。

今まで既存ライブラリで行ってきたことが、こうもややこしく難しいものなのかと改めて思い知らされました。
DirectXのデバイスを1つ確定させるだけでも午前の時間を丸々費やすほどでした。

ほかにも今までたいして使うことの無かったポリゴンでのボックス表示なども結構苦労しました。

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週の真ん中ごろには、開発環境のデバッグを行える環境作りを行っていました。
学校の制作でも座標から座標へと線を引いたり、グリッド線を引いたりと意外に役に立つことが多いので導入していきましたが、意外に導入するだけでも苦労することが多く
デバッグ環境を整えるだけで週末を迎える可能性があったので、必要最低限だけ用意することにしました。

週末には、2Dの画像を読み込んで表示させて動かすところまでいけましたが
指導担当の方からは、「もっと早く進んでいるものだと思っていたよ」と厳しいお言葉をいただきました。
しかし、この言葉にめげることもなく、むしろ励みになりました。
何故なら指導担当からの目線で言えば「こいつはもっと出来るはずだ」と言われているのと同じだと感じたからです。
単なる思い込みかもしれませんが・・・

今後のインターンでは3Dの部分に触れていくのですが今まで既存ライブラリに頼っていた部分をどうやって補っていくのかが課題になってきます。
また1つの事柄を集中して時間を忘れてしまうクセがあるため時間の配分に気をつけることも課題になります。
しかし課題が多い分だけ今よりも、さらに大きく成長できるのではないかと思っています。

最後に、課題で思い出しましたが同期のプログラマーの方が私たちの課題をホワイトボードにリストアップしたときに凄く意味が深すぎる内容を書いてしまい
当然私たち以外の方から見ると「壮大な課題があるな」といつも突っ込まれます(笑)
実際の内容は「自分たちの欠点を直していくこと」という内容です。


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・サイバーコネクトツー/プログラマー 淵本和馬氏(最終)
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初めまして、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいております、
ゲームデザイナー志望の福田と申します!
早くもインターンシップが始まって一週間が経ちました。

この一週間私はコンシューマ機向けのアイデア書
というものを作成しておりました。
アイデア書というのはたった一枚の紙に自分のアイデアを表現し、
ゲームの面白さや新しさをみんなに伝えるものです。
実は今までアイデア書を一度も書いたことがありません。
書いてみて分かったことですが、一枚の紙上という限られたスペースで自分の考えたゲーム案を
「面白い!」と思わせるようにするのは想像以上に大変でした。

IB_cc2_fukuda1.jpg

伝えたいことが多すぎて文字ばかりの文章になってしまったり
何を目的としたゲームなのかが表現しきれていなかったり...と
思ったようにアイデアをまとめることができず悪戦苦闘していました。

しかし、
自分の考えているアイデアは何をするゲームなのかを意識して、
それに合った表現を考えるようにすればよい。と表現のコツを
ゲームデザイナー指導担当の千光士さんから
わかりやすく教えていただいたおかげで今まで書いていたアイデア書よりわかりやすいものを書くことができました。

IB_cc2_fukuda1[1].jpg

また、他のインターンシップ生の方々に
自分のアイデア書を見てもらい
改善した方がいい点やそれぞれの志望する職種から見た意見を
もらう事が出来ました。
例えば、プログラマー志望の方からはカメラの視点は
画面固定式にするか画面見渡し式にするか書くべきというという意見を
アーティスト志望の方には画像の配置場所、文章のレイアウトや配色で
注意すべきところを教えてもらう事が出来ました。
更に自分では気づかない読みづらい箇所や
こういう要素があればもっとアイデアが生きる
といったアドバイスまでしてもらいました。

IB_cc2_fukuda1[2].jpg

先週特に大事なことだと思ったことは、アイデア書でも企画書でも、
自分の考えをたくさんの人に見てもらった方が様々な観点・視点からの意見を取り入れることが出来、自分の考えだけにとらわれないものをつくりあげることができるのだということです。

今週はもっと多くの方に自分の書いたアイデア書を見ていただきたいです。
自分らしく積極的に頑張ります!

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・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(最終)
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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG2011春、明日3/23から更新開始!

前回2010春・夏に大変なご好評を頂きました
FUKUOKAゲームインターンシップBLOGが、今回「2011春」として連載再開となります。

FUKUOKAゲームインターンシップ生が、各受け入れ会社でどんな就業体験をしているのか?
今回も生の体験レポートを濃密にお伝えします。

「2011春」のFUKUOKAゲームインターンシップBLOGは以下の点でお送りします!

その1)更新回数が大幅増!
~会社毎の様々な取り組みが分かる!

その2)前回好評いただいた企画「FUKUOKAゲームインターンシップafter」
 ~元FUKUOKAゲームインターンシップ生のゲーム開発現場での活躍をレポート

その3)意見・質問・感想など皆様の声を募集!
 ~頂いた声に各社インターンシップ担当者がお答えします。


 今回、読者の皆様からご意見・ご質問・ご感想を募集します。
 <internship@gff.jp>のメールアドレスにお送り下さい。
 頂いたメールからいくつか、ご紹介させて頂く予定です。

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG、2011春は明日3月23日から開始!
月~金の平日更新予定です。応援よろしくお願いします!

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