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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(2)

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こんにちは。デザイナー志望の中垣です。

インターンにきて1週間がたち、ゲーム会社の空気にも少しずつ慣れ
リラックスして作業をすることができるようになりました。

2013夏GAN藤澤氏2-0.jpg
2週目以降に行った作業は
「ウェイト調整」「データチェック」「出力、最終調整」の3つです。

ウェイト調整にはとても苦労しました。
Mayaでは初めてだったことと、モデリングの時点でその後の作業を考えておらず、
実際にウェイトをふってみるとうまく動いてくれない部分が多くあり、
その修正にかなりの時間を使いました。

その後ここまで作ってきたモデルに問題がないかを確かめるデータチェックを行いました。
今までグループ制作をしたことがなかったので
名前の管理や、いらない情報が作業データ内に残っているなどの
問題がたくさんあり、今まで自分の制作方法が効率的でなかったのがよくわかりました。

1通り確認ができると実際にゲーム機に出力して、その中での動き、色合いなどの確認を行いました。
1回目に出力した時は、キャラクターがパンチしたときに肩関節が宙に浮いていましたが、
自分の作ったのもがプロの方のモーション付きで動き回っているのを見られてとても感動しました。
その後何度も修正を繰り返しモデルを完成させました。

最後に講評会があり完成したモデルを社員の方々に見ていただいて、
細かいウェイトや、法線の角度など、
自分では意識していなかった視点からの指摘をしていただき参考になりました。

2013夏GAN藤澤氏2_1.jpg 2013夏GAN藤澤氏2_2.jpgこの課題で学校とは比にならない密度でさまざまな知識を教えていただき、
自分から積極的に動かなければ、問題は解決しないこと、
技術も向上しないことを学べました。

最後の4日間はスカルプトモデルを作る課題をいただきました。
大きな形はすでに決まっているので、ディテールと少しアレンジを加える作業です。
シルエット調整、ディテール、ペイントの3工程に分けたスケジュールを組みましたが、
あまり時間をかけられないので3つとも手早くできたらと思います。
※スカルプト...粘土をこねるように直観的にモデルを作成する手法。複雑な形状を作るのに活用されます。

あと少しですが最後まで気を抜かず課題を完成させ、
残りの学生生活に活かせるような実践的な経験をしたいと思います。


<指導担当者>
▼このカリキュラムの狙い(今回のコスチュームに関して)
中垣君本人より「現場のスピード感を知りたい」と聞いていたので、
より実務的でガンバリオンの作業雰囲気をリアルに感じて貰える課題を選んでいます。
成果物も、ゲームデータとして使える前提のものを作る形になりますので、
弊社のスタッフからのアドバイスも、より実践的なものになり、
現場の空気を密に感じてもらえるかと思っています。


【関連ブログ】
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(1)
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(最終)



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