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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2016年12月アーカイブ

皆さんこんにちは。
今回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいている南川創です。

デジタルハーツさんでのインターンシップ期間も残りわずかとなってきました。
この1ヶ月、毎日が新しい出来事の連続でとても貴重な経験が出来ました。

インターンシップ初めの頃は、わからないことだらけでしたが、
先輩方から親切に教えて頂き、インターンシップの後半で初めて一人で検証する箇所を割り振られた時の責任感や、クライアント様へ報告した不具合が修正された時の嬉しさは何とも言えない達成感がありました。

またデジタルハーツさんが独自に行われている勉強会に参加させて頂き、そこで得たのは、ゲーム内で予期せぬ操作をしても不具合が発生しないか、イレギュラーチェックというものを実は行われている事を知り大変驚き、且つ、プロの仕事を目の当たりにしました。

私は、今まで「プロが作るゲーム=バグがないもの」と思っていましたが、実際はそんなことはありませんでした。
限られた時間の中でユーザーにゲームを楽しんでもらうために迅速にバグや不具合を見つけて改善していくデバッグの作業の大切さを感じました。

今回インターンシップで得た貴重な経験を無駄にせず、自分の将来に活かしていきたいと思います。

最後に、お忙しい中多くの経験と様々な事を教えてくださったデジタルハーツの皆様、
こういった機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様、本当にありがとうございました。




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
■氏名:小原芹菜
■レポート期間:8/15~8/17
■タイトル:新たな要素とアーティストの仕事について

こんにちは!
アーティスト志望の小原芹菜です。

今回のインターンシップブログは進捗とともに、
アーティストがどんな仕事をしているのか紹介したいと思います。

小原さん1.jpg■進捗
インターンシップ3週目に入りました。指導担当の方々からアドバイスをいただき、今私たちが作っているゲームをよりおもしろいものにするためにメンバー全員で再度話し合いをしました。
その話し合いで出た「3色の床が爆発と連動して崩れる」というアイデアを追加して、 ゲームを作っていく方針に固めました。

新たに追加された要素のタスク(作業の内容など)を各志望職種ごとで割り出し
スケジュールを立ててα版の完成に向け、みんなで突き進んでいるところです。
組みあがったゲームをみんなで何度もプレイして、改善点を洗い出したり感想を述べ合ったりしてゲームを作っています。

■アーティストの仕事について
今回のインターンシップでは私が主に全体のデザインとモーション、同じくアーティスト志望の谷くんがモデリングを担当しています。

   小原さん新2.jpg 小原さん新3.jpg
▲主人公やエネミーのデザイン案です

ゲーム全体のイメージが決まるため、デザイン案はとても大切なものです。
絵だけで伝えきれない部分は実際に簡単にモデリングしたり、モデリング担当の谷くんに直接話したりしてアイデアを出しました。
デザインを基にモデリングしてもらったモデルにモーションをつけます。

小原さん4.jpg
▲3DCGソフトでの作業画面

実際にゲーム内で必要なモーションを、3DCGソフト内でアニメーションさせていきます。
ゲームの画面で自分のつけたモーションが動いたときは嬉しくなりますよ!!

■今回のインターンシップで学んだこと
ゲーム制作をするうえで、メンバー全員とコミュニケーションを取ること、迷った時や分からないときは相談したり話し合ったりすることが大切だと感じました。
また、アーティストとしてはデザイン案の重要さを学びました。
デザイン案が決まっていないと、全体のイメージがぶれてしまいます。
しっかりとデザイン案を練ることで、ゲームのイメージをメンバー間でも共有できると痛感しました。

インターンシップの期間も残り少なくなってきました。
最後まであきらめず全力で取り組んでいきたいと思います。

次回はプログラマーの松井くんから第5回をお伝えしてもらいます。
ぜひまた読みにいらしてください。
ありがとうございました!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
皆さん、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた池松寛隆です。
前回のブログでは、システムソフト・アルファーさんでのインターンシップの初日から4日目までをお伝えしてきました。
今回はその5日目から最終日までの模様をお伝えしようと思います!

まずは5日目、この日は4日目に考えたマップの作成を行いました。
作成方法はマップエディタというものを使用し、1マスずつ塗っていくような感覚で作成していきました。

池松さん03.png1回目のインターンシップの時は操作や地形の多さに迷いながら作成していったのですが、今回は、操作方法に慣れ、地形もある程度把握している状態だったので、かなりスムーズに作業ができたと思います。
午前中で1つ、午後で3つの合計4つのマップをまだおおまかですが作成をしました。
今回は前回と違ってキャラクター作成が無く、最終日にあるプレゼンも僕1人なので、マップは多めに作ろうと初めから決めていました。作業はとても楽しく、どんどん作ることができました。
全然関係ないですが、僕は絵がとても下手です。学校では普段「絵が下手な四天王」とか呼ばれています。

6日目は今回キャラクター作成は無かったのですが、その代わりシナリオの作成がありました。これは僕が最終日にプレゼンする新作の企画の中で登場するシナリオを考えるというものです。
これは正直、マップに比べてかなり難航しました。マップは前回やっているということもあり、とてもスムーズだったのですが、シナリオは難しかったです。特に、戦略シミュレーションなので、勝敗によってシナリオが分岐していくのですが、どこからどう分岐していくのかという部分がなかなか思いつかず、苦労をしました。
とりあえずこれまでの製品のシナリオがどういった感じなのかをまずプレイしてみました。
そこで、ある程度の流れやパターンを把握し、少しずつ考えていきました。
こちらはボリュームのわりに時間がかかりましたが、なんとか形にすることができました。

7日目は最終日のプレゼンに向けてパワーポイントを作成していきました。その中で、マップやシナリオや企画で修正点があれば随時修正をしていきました。
そして、いよいよ明日に迫ったプレゼンを前に、僕は一瞬不安がよぎります。
「そんな企画で大丈夫か?」と。しかし、今回は、1回目のインターンシップの時にいただいたアドバイスや前回の自分なりの反省を活かしたプレゼンをしようと初めから決めていました。
そして、それは常に意識しながら作業を行っていきました。つまり、今自分のできる精一杯をやったのです。
なので、自信を持っていこうと思いました。これは、個人的な感覚なのですが、自信を持って話す時とそうでない時とで、話し方や話す長さが違うと思います。
自信を持って話すときはかなり長く話すことができると思います。(僕は話しすぎてしまうこともありますが・・・)対して、自信のない時は、なかなかスムーズに話せず、本当はもっと話す予定だったのが、すぐ終わってしまうことが多いと思っています。
なので、しっかり自信を持って1人でも臆することなくプレゼンをしようと決め、この日は終わりました。

最終日はついにこれまでやってきたことのプレゼンを行いました。
一回目の時もプレゼンはあったので、そこまで緊張することは無いと思っていました。
そんなことはありませんでした。プレゼン1時間前から口から内臓が出そうでした。
人前で話すことや発表することは、正直プランナーを目指していることもあり、慣れていると思います。しかし、実際にプロの方を目の前にすると、やっぱり学校等とは全然違います。

【流れ】
1. 大戦略新作案
2. シナリオ案
3. マップ案
4. 感想

・・・プレゼンを終わってみて、しっかり自分の考えを言うことができて、自分の今の実力をしっかり出すことができたと思います。
社員の方々から感想をいただいて、前回の反省を活かしていると言っていただきました。
自分の中でそこは一番意識していた部分だったので、とても嬉しかったです。
また、当然僕自身まだ今の段階で完璧なんてことはありえないので、これからの課題も見つかってきました。

最後に、今回のインターンシップの感想を述べて終わりにしたいと思います。
このインターンシップにプランナーコースとしては1人で参加して、前回は他の2人に助けてもらっていた部分が多かったです。それだけに、今回1人でやりきったというところはかなりの自信になりました。
これから僕はまだまだ成長していく必要があります。ここで終わってはいけません。
勉強もまだ必要です。伸びしろですね。身長の伸びしろはもう無いですが、そこはまだまだ伸びると思っています。
これを見ている皆さんも、僕と同じでゲーム会社に就職したいと考えている人が大半だと思います。そして、皆さんにもまだ必ず伸びしろはあると思います。
ゲーム会社はハードルとしては高いです。僕もこれから伸びていくので、皆さんもどんどん伸びて、お互い高いハードルを越えていきましょう!

そして、皆さん、熱中症には十分に注意してください!

ここまで読んでくださり、ありがとうございました!
それでは、またどこかでお会いしましょう!





第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
皆さん、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた、池松寛隆です。

池松さん01.jpg
今回で僕はなんとシステムソフト・アルファーさんでインターンを行うのは2回目になります。
しかも、前回はプランナーコース3人での参加でしたが、今回なんとプランナーコース1人での参加です。
初めは、寂しい!心細い!1人で大丈夫か!?等の不安が僕を襲っていました。
しかし、段々とその不安は余計な不安だったと気づくことになりました。

今回平日8日間参加させていただくので、ブログは2回に分けて書こうと思います。
前編となる今回は初日から4日目までの様子をお伝えしようと思います。

初日、僕は福岡在住ではないので、この日は午後からの参加でした。
しかし朝自宅にいる時から少し緊張をしていました。なぜなら、面接の日、僕は熱中症で向かうことができず、次の日に日程をずらしていただくという大失態を犯していたからです。
こんなことだから僕は妹からおじいちゃんと言われているのだと改めて感じました。
もうここで同じミスを繰り返すわけにはいかない僕は、朝ごはん!塩分!水分補給!万全の状態で無事たどりつくことができました。
さて、インターンの内容ですが、当然プランナーコースですので、企画作成が主になります。
1回目の時はシミュレーションゲームの企画作成でした。
しかし今回はなんとグレードアップ!システムソフト・アルファーさんの看板タイトルである、大戦略(シリーズがいくつかあります)の新作案を作成するというものでした。

そのため、まずはシステムソフト・アルファーさんの製品をプレイしました。
これは1回目のインターンでも2日間製品体験を行いました。が、その時よりも入念に機能をチェックし、より多くのタイトルをプレイしました。
その中で、まずは各シリーズや各タイトルの特徴をまとめていきました。
そうこうしているうちに、あっという間に初日が終わりました。

2日目も製品をプレイするとともに、この日はゲームのボイスチェックを行いました。
これは、ゲーム内でのキャラクターのセリフを聴いて、台本と間違っていないか、雑音が入っていないかをチェックするというものです。やっぱりゲームをプレイしていていきなり「カチッ」とか聞こえたら「えっ」ってなりますよね。そのため僕は慎重にチェックしました。後から社員の方に聞いたところ、僕は社員の方と比べ、1.5倍くらい時間がかかっていました。石橋を叩きすぎました。またボイスチェックをする機会があった際には、目標を持って丁寧かつテンポよくやろうと心に誓い、この日は終わりました。

3日目は製品をプレイしつつ、企画を考えていきました。やはりなかなか思いつきません。
思いついても、「そんな企画で大丈夫か?」という声が心の中から聞こえてきます。
なかなか「大丈夫だ、問題ない」と言えるようなものが思いつきませんでした。
そこで、「戦略シミュレーションの面白さとは何なのか?」について考えることにしました。
考えるうちに、やっぱり「戦略を練ることと、その戦略で攻略した時の達成感」だと考え、これをベースにして考えていこうと思いました。
ある程度企画が思いついたところで、この日は終わりました。

4日目はまず企画をひとつに絞りました。これは意外とスッと決まりました。なぜなら、思いついた企画のかなりのものがすでに製品としてあるものだったからです。そのため、これまでの製品にない企画だけに絞り、その中から決めました。
そのあとは、今回も1回目のインターンと同じで、マップ作成があるので、そのマップを考えました。前回と違うところは、今回は自分の企画した新作の中で登場するマップということです。
これはとてもスムーズにいきました。僕自身こういったものを考えるのが好きというのもありますし、自分の考えたゲームの中のマップなので、イメージがしやすかったです。
そして、かなりの数のマップを考えたところでこの日は終わりました。

ここまでを終えて、僕はこのブログを書きながら、「あれ、意外と1人でもやれてるな」と思いました。この調子で残りの半分精一杯頑張ろうと思います。

ちなみに、3日目を終えた後土日の休みを挟んだのですが、この間に僕は、地元にはないが福岡にはあるというお店が多々あるので、そこを巡りました。特に最近はカードゲーム(今更ですがヴァイスシュバルツ)を始めたので、カードショップも色々なとこに行きました。

池松さん2.png 感想としましては、福岡・・・偉大!
それではまた後編でお会いしましょう!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
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 第21回FUKUOKAゲームインターンシップでプランナーコースに参加させていただきました、二松学舎大学3年の上口巧です。
 私は文学部国文学科ということで、ゲームについての知識はまだまだ浅く、ぜひプロの現場でゲーム制作について学ばせていただきたいと思い、本インターンシップに応募しました。

上口_001.jpg インターンシップでは、3週間にわたり「カフェでできるカードゲーム」という課題内容で、企画およびゲームデザインを体験させていただきました。

 まず、今回の課題をどのように解釈し、どこにターゲットを定め、どういったコンセプトに落としこむべきか、そういった部分について1週目は悩み続けました。
 「カフェでできる」とは、すなわち「カフェだからできる」「カフェでしかできない」「カフェだからやりたい」、それぞれ解釈が可能です。その中から、今回私は「カフェだからやりたい」という解釈にしぼりました。「カフェだからやりたいカードゲーム」とはいったいどういったものなのか、これを考えるにあたって、カフェという空間がどういった要素を含んでいるのか分析が必要です。就業時間終了後、実際にカフェに寄るなどした結果、カフェで重要とすべき要素は「おしゃれ」であると感じました。

上口_002.png そこから、「おしゃれでありたい人」=「かっこよくありたい人」をターゲットにし、コンセプトは〈周りが聞いていてかっこいい会話のできるカードゲーム〉としました。
 しかし、コンセプト上、トーク中心のカードゲームであるがゆえに、「ゲームとして成り立ちにくいのでは?」という指摘をいただきました。
 それを踏まえたうえでプロトタイプを制作していきましたが、時間は早々に過ぎていきます。とうとう、1週目では指摘された課題の解決がままならないままプロトタイプの発表となりました。発表に対しては好評をいただいた一方、やはり「ゲームとして成立しているのか?」という部分が大きな課題となりました。

 2週目の目標はゲームの完成です。ディレクターの方から「もっと他のゲームからアイデアを盗んだほうがいい」というアドバイスをいただき、形式が似ているゲームを分析しました。さらには、ガンバリオンさんの社内においてあるカードゲームを、他のプランナーコースに参加されている方と実際にプレイするなどもしましたが、なかなか完成へとたどり着きません。完成まで休みを含めるとほぼ10日間以上は悩み続け、ようやく完成にいたりました。

 ルールは「まず〈お題カード〉と〈結論カード〉をひいて、会話のテーマと結論を決め、〈単語カード〉を使い"かっこよく"会話しながら〈結論カード〉の結論に結ぶ」というものです。当初「結論カード」はありませんでしたが、結論という目標をつくることで大きな課題であった「ゲームとして成立しているのか」という部分を解消することができました。単語や結論のチョイスは非常に悩みましたが、ある種自分らしさのようなものは出せたと感じています。その他、「最初に配るカードは7枚で、3枚以内になってから結論に向かうことができる」など、細かいルールも設定しました。


上口_003.png
上口_004.png 2回目の発表の際もおもしろいとの評価をいただくことができ、達成感よりも一安心という気持ちだったことが思い出されます。そうしてインターンシップも、いよいよ終盤を迎え、最後の3週目に突入しました。
 3週目で行ったことは企画書の制作です。ディレクターの方からは、「コンセプトとルールが特殊なため、その点に注意したうえで企画書を書くように」とアドバイスをいただきました。
 そうして度々ディレクターの方にチェックをしていただき、他のプランナーコースの方が書いている企画書も参考にさせていただいたことで、本ゲームのおもしろさを十分に伝えることのできる企画書を制作できたと思います。

 そして、いよいよ最終日の発表です。
 特殊なゲームであるため、実演がスムーズに進むかというところが不安でひどく緊張しました。しかしながら、発表を始めると徐々に緊張もほぐれ、自分自身でも非常に良い発表ができたと思っています。スタッフの方々からも「実際にプレイしてみたい」「プレイしてみておもしろかった」などありがたいお言葉をいただくことができ、本当にうれしかったです。

上口_006.jpg
発表後にはスタッフもプレイ!

上口_005.jpg
実際にプレイしたスタッフの手札
「わかるわかる」といった、迷ったときの相槌カードもありました!


 2週目の発表で感じた一安心という気持ちとはまた違い、今度こそ大きな達成感を感じることができました。他のインターン生たちの発表もすばらしく、悩み続けた3週間ではありましたが本当に良い時間だったと思います。

 前述したように私は文学部国文学科の学生ということもあり、いままで一度もゲーム制作や企画について教わったことがありません。そのため、プロのディレクターから直接アドバイスをいただきながらゲームおよび企画書をつくることができるのは、目からうろこの連続であり、本当に大きな経験になったと感じています。
 さらに、本インターンシップを通して自分の学んでいること、つまり文学研究をどういった形でゲームに結びつけることができるのか、ということについても、その一端をつかむことができました。
  私が学んでいるのは『テクスト論』という研究方法ですが、これは作者という存在を無視したうえで、純粋に作品そのものを分析するというものです。本ゲームを、「カフェだからやりたい」というユーザー中心の形にできたのは、そういった研究方法を学んでいるからこそだと感じています。
  一方で分析したゲームの中には、ユーザーに感じさせないようにしているであろう作者の意図にも気づくことが出来ました。「キャット&チョコレート」というゲームは3人以上で遊ぶトーク中心のゲームですが、きちんとゲームとして成立しています。これは、誰が敵で、誰が味方なのかわからないようにゲームデザインされており、そうすることによって公正なジャッジが下されるようになっていました。これは、私の学んでいることと反対の気づきであり、やはり本インターンシップに参加したからこそ学ぶことができた点だと思っています。

 最後に、東京という少々遠いところからおもむきましたが、やさしいスタッフの方々、その他多くの方々に支えていただき、すばらしい環境で学ぶことができました。本インターンで経験できたことは、私にとって本当に大きな糧になったと感じています。これからインターンに応募しようと考えている方は、他では経験できない素晴らしい経験ができますので、ぜひご応募ください!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
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■氏名:坂田 祐将
■レポート期間:8/6~8/12

こんにちは、プログラマー志望の坂田です。今年の福岡は暑いです。連日気温が36度あたりまで上がるので本当に参っています。

■制作の進捗
いよいよ企画が決まり、実装が始まりました。少しずつですがゲームの形が見え始めています。制作が進んでくるとやっぱり楽しいですね。インターンも残り半分ということで、みんなの進捗をまとめておきます。

ゲームデザイナー:河村
坂田さん01.png坂田さん02.png Unityでエフェクトを作ったり、ステージを作ったり、いろいろと作業を進めているようです。プログラマーやアーティストは自分の作業でいっぱいいっぱいになりがちなので、ゲームデザイナーが幅広いタスクをこなしてくれると助かりますね。

アーティスト:小原、谷
坂田さん03.png
坂田さん04.png

キャラクター、敵キャラ、背景、などの3Dモデルの制作を進めているようです。なにやら世界観ができてきていますね。主に谷くんがモデリングを、小原さんがアニメーションを担当するようです。3Dモデル関係のタスクはただでさえ作業量が多いのに、それを2人でこなしているのは本当に凄い。

プログラマー:蛭川、松井、坂田
坂田さん5.png

ゲームシステム、プレイヤーのアクション、敵のAI、UI、カメラワークなど、ゲームの基本となる部分の実装が進んでいます。どんなゲームになるんだろう楽しみだなぁ・・・。

■このインターンシップで学んだこと
「ゲーム制作はコミュニケーション」というフレーズが今回のインターンシップでの一番の学びでした。そもそもゲームは、漫画や小説などに比べると1つの作品を作るために関わる人の数が多いです。そのため、コミュニケーションの質に応じて、大きくゲームの質が変わってくるようです。
例えば企画を決める会議では、質の良いコミュニケーションをとりながら会議を進めることで、沢山のアイディアが生まれます。会議のときに話が弾んだ要素は、実装してみると見栄えが良いことが多いようです。他にも例えば、プログラムを実装するときは、プログラマーとゲームデザイナーがイメージを共有できてないと、機能を作り直す必要が出てくるかもしれません。それによって、クオリティアップに使える時間も減ってしまいます。人数が多いことはメリットにもデメリットにもなり得るので、コミュニケーションの質を上げることで、メリットを強めていく必要があるようです。

そういえば、インターン初日の最初に指導されたのも、挨拶などの基本的なコミュニケーションでした。挨拶は基本の基本なので、逆にないがしろにされやすい部分のようです。現に僕もインターンの前まではあまり意識していなかったので、これからは挨拶を徹底する人になろうと思いました。

■これからの抱負
インターンも残すところ半分になりました。ゲームの面白い部分を詰めて、CC2のインターンでしか作れないようなCC2らしいゲームにしていこうと思います。ひとまずは、α番の提出が8/17に迫っているので、そこに向けてゲームの面白さを盛り込んでいきたいと思います。 次回はアーティストの小原さんから第4回をお伝えしてもらいます。 ぜひまた読みにいらしてください。 お付き合いありがとうございました!



第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
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こんにちは!


岡山情報ビジネス学院 デジタルクリエイター学科の川本舞美(かわもと まいみ)です。
システムソフト・アルファーさんで5日間と短い間ですが、FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただきました。

今回私がこのインターンシップに応募したきっかけは、前回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加したクラスメイトに話を聞いた時、「本気でゲーム会社を目指しているなら応募したらどう?」と勧められた事です。参加したクラスメイトはインターンシップから帰ってきて自信がついた様に感じ、私も成長したい!と思い、応募をしました。

普段から絵を描く事とゲームをする事が好きで、デザイナー志望として参加させていただきました。

業務の内容は、photoshopを使ってSDキャラクターの着色をしました。原画を見ながら同じようにSDラクターにも色を塗っていく作業を行いました。塗り終わったら確認をしてもらい、OKがもらえたらまた次のキャラクターを塗っていくという流れでした。そこで確認をしてもらったときに修正が必要な所がいくつかあり、何故ここの修正がいるのか丁寧に説明をしてもらえたことで、自分がどういったところに気をつければ良いのかが分かりました。

その中でも苦労した点は、影の塗り方や衣装の細かい装飾、模様をどのようにしてSDキャラクターに落とし込むか、原画キャラと同じように塗っていくのか、ここが一番大変でしたがなんとか完成させることができました。苦労することもありましたが作業事態はとても楽しく、初めてOKがもらえたときはとても嬉しかったです。

今回のインターンシップを通じて、実際に働いている人たちの姿、職場の雰囲気など学生生活だけでは体験できない事を体験することができました。

最初は岡山から福岡までの距離が遠いという事や自分に仕事が出来るのかという不安もあったのですが、インターンシップが終わった今では応募をして良かった、成長ができて自信もついたと思います。
このインターンはとても良い経験になり、本当に充実した5日間を送ることができました。

システムソフト・アルファーさん本当にありがとうございました!今後もこの経験を活かせる様に精進していきます。



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 こんにちは、プログラマとしてインターンシップに参加した大脇です。

大脇_01.jpg私が今回のインターンシップに応募した理由は、実際に現場で働いているプロの方からアドバイスを頂くことで、コーディング力の向上や新たな発見ができるのではないかと考えたからです。
 インターンが始まり最初に教えて頂いたことは、チームで開発を行う際に便利なツールである、SVN(Subversion)の基本的な使い方でした。これは、ファイルやドキュメントなどのバージョンを管理するツールで、誰がいつどんな変更を行ったかをチームで共有することができ、任意のバージョンに戻すことも可能です。ゲーム開発はチームで行うため、このようなバージョン管理システムは必須であると言えます。

 続いて、ファイルの入出力について学びました。
これまで私が行っていたファイル入出力は、ファイルを1行ずつ読み込み、所望の形式に変換していくという手法でした。この手法は外部パラメータの仕様に変更があった際にソースコード側の修正に手間がかかります。今回学んだ手法は、バイナリ形式で記述された外部パラメータを構造体のメンバに一括で読み込むというものです。
コンピュータが直接理解できるバイナリデータを利用することで高速化を実現するとともに、ファイルに記述されたパラメータの項目と構造体のメンバを一致させるだけでよいため、読み込みの手間も減ります。
ただし、普段あまり意識したことのなかった構造体のアラインメントを考慮する必要があるため、その点は注意する必要があります。

 さて、バージョン管理や効率の良いファイル入出力など、現場ならではの技術を学び、いよいよゲーム開発に取り組むことになりました。
今回作成するゲームは、ガンバリオンさんが、実際のゲーム開発で使用している独自のライブラリを用いた3Dゲームです。
まずはライブラリの解析から行いました。そこで、実際に関数を呼び出してみて、これは使えそうだというものを洗い出していきました。手探りの状態のため困難な作業ではありましたが、現場で使われているライブラリに触れるなど、インターンの場でしか味わえない、とても貴重な体験となりました。
 今回私が作成するゲームは、3D空間に配置されたキャラクターをプレイヤーが操作し、周囲に配置されたボールに触れることでスコアを稼いでいくというものです。ただ、それだけではゲームとして面白くないと感じたため、いくつか特殊なボールを設置し、レーダーを使用しながら回収していくことでプレイヤーが有利になる仕組みを用意しました。
これによって、ある程度遊びの幅は広がりましたが、どうしたらゲームを面白くできるのかを考えることの難しさを痛感しました。私は、プログラマという仕事は与えられた仕様をソースコードに落としていく、それだけを淡々とこなすものだと考えていました。そのため、汎用的な設計方法を学ぶことや、発売されているゲームの再現などしか行っていませんでした。
インターン最終日には、学んだことや作成したゲームの発表を行いましたが、ゲームをどうやったら面白くできるのかを考えることもプログラマとして大切だということを教えて頂きました。これからはそういった点も考えながらゲーム制作をしていきたいと思います。

大脇_02.jpg
 私はこれまで2Dゲームしか制作したことがなく、このインターンで初めて、3Dゲームならではの概念に触れることになりました。個人で制作しているだけだと、「2Dゲームでしっかりしたものを作れるようになってから」だとか、「どんなゲーム開発にも応用できる設計方法を学んでから」などといった感情から、なかなか3Dゲーム制作に踏み切れないでいたので、このインターンで3Dゲーム制作に触れたことは、今後のゲーム制作にとっていいきっかけになったと思います。
 私は今回のインターンに参加して、もっと早めに応募をしておけばよかったと感じました。

大脇_03.jpg
自分だけで学ぶよりももっと広い視野を得られるうえに、わからないことはプロの方に教えて頂くことができる最高の環境です。
相談できるインターン生もいます。早いに越したことはありません。是非参加を検討してみてはいかがでしょうか。





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■氏名:谷 優
■レポート期間:8月3日~5日
■タイトル:企画の難しさ...。

みなさん、はじめまして。
今回のブログを担当するアーティスト志望の谷 優です。

■8月3日(水)
僕たちアーティストの二人は3日目からの参加だったのですが、
あいさつやガイダンスなどを終え、いざ企画会議をしてみると企画がゲームとして複雑であり面白みに欠けるという事で指導担当の方やみんなで話し合い、企画変更することになりました。
今週までに企画を決めないと当初のスケジュールよりも大幅に遅れをとってしまいます。
なので、みんなで会社を出たあともご飯を一緒に食べに行き企画会議を行い 話し合った結果、「色を組み合わせる」をベースに企画を進めていくことになりました。

image001.png

■8月4日(木)
3日目の「色を組み合わせる」案をベースに、プログラマーとゲームデザイナーに考えて来てもらった2つの素案を元に話し合いました。
企画を1つに絞り、更にゲームとして面白くなるように話し合いを重ね、ゲームの面白さの基礎は完成しました。
明日は、この基礎を元にもっと面白くしていきたいと思います。

image003.png

■8月5日(金)
今日が企画決定の最終日です。
指導担当者の方に指摘していただいた所を直しつつさらに面白くなるようにアイデアを出し合い、なんとか企画は通り、次の段階に踏み切ることが出来ました。

image005.png
ブログタイトルの通り、企画を考える事の難しさを痛感しました。
このアイデアが面白いからといってゲームに盛り込んでしまうと
ゲーム本来の面白みが薄れ、違うものになってしまい
シンプルにまとめすぎると面白みがなくなり
複雑なゲームにしてしまうと分かりにくくなってしまうなど
企画の奥深さを知りました。

■最後に
企画が通ったので、本格的にゲーム制作が始まります。
アーティストとして自分の力以上のものを発揮できたらなと思います。

以上、第21回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、記念すべき第2回を谷がお届けしました!

次回はプログラマーの坂田くんから第3回をお伝えしてもらいます。
ぜひまた読みにいらしてください。
お付き合いありがとうございました!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
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皆さま、初めまして。
今回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただくことになった南川創です。

GFF南川フォト①.jpg
以前からゲーム業界に興味があり、デバッグという言葉は聞いたことがありましたが、実際に「どういったことをするものだろう」と興味がわき、実際に経験したいと思い、デバッグを専門で行われているデジタルハーツさんに応募をしました。

私は大阪在住なので、インターンシップ初日に至るまでは、福岡は初めてくる場所でどういう所なのだろう、仕事はどういう感じなのだろう、という不安を感じながらも同時にワクワクしながら初日に挑みました。

インターンシップが始まり2週間が経過し、私が感じた事は、デバッグ業務を行う先輩方の熱意と「バグを見つける」だけでなくその過程や起こった状況をゲーム会社さんや開発会社さんに、正確にわかりやすく伝えることがとても重要な事であり、そしてとても難しいことだと思いました。
私も初めてバグを発見した時、「やった!バグを見つけた!」という気持ちになりましたが、 そのバグがどういった経緯で起こったのか、どういう種類のバグなのかをわかりやすく、レポートで報告をするという作業に今も切磋琢磨しています。
不具合のレポート方法や作業内容について不明点があった時は、すぐに周囲の先輩方からわかりやすく教えていただき、徐々にですが業務や職場の空気にも慣れてきたと思っています。

インターンシップも残り2週間ですが、貴重な体験を無駄にせず、しっかりと学び、今後に活かしていけるよう頑張っていきたいと思っています。

最後まで読んでいただきありがとうございました。






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はじめまして!
システムソフト・アルファー株式会社さんで、13日間インターンシップに参加させていただきました浅田真輝と申します。

今回、デザイナーコースで3DCGの作業をさせていただきました。
お仕事の体験は大変な部分も多かったですが、その分担当者の方々は優しくサポートしていただいて、私も楽しくいろんなことを学べました。

前置きはこの辺で、さっそく13日間私が行った作業を簡単にですが紹介したいと思います。

1日目~8日目
この期間は3D背景の作成を行いました。
街や島等のミニチュアセットのようなものだと思ってもらえればいいと思います。
全部で4マップを作成しましたが、背景の作り方も会社やゲームごとに違い、モデリングやテクスチャの描き方も真新しくてすごく学ぶことがありました。
また、「ここは気を付けなければならない」や「ここはこうする方がいい」など自分で考えて作っていく能力も身に付きました。

9日目~12日目
兵器モデルの作成を行い、戦車を作りました。
この期間で一番自分でも変わったなと思うのが、"テクスチャの描き方"です。
描き込む力や質感・陰影の表現力が特に成長したと実感しました。

SSA浅田.jpg

作業風景の写真を撮ってもらいました。
画像の様に常にモデルとテクスチャを確認しながら作業を行っていました。

13日目
最後の日には、ダメージカットのアニメーションというすこしめずらしい作業をさせていただきました。
技術的にもかなりレベルの高い作業でなかなかうまくいきませんでしたが、試行錯誤して完成した時はとても嬉しかったです。

システムソフト・アルファーさんでのインターンシップを通して、
「違う視点で物を見る力」
「わからない事をできるようにする力」
「少しでもこだわろうとする力」
が身に付き、貴重な体験を行えるとともに自分の成長を実感できました。

これからもこの経験を生かして頑張っていきたいです。

みなさまもいい機会だと思うので、是非参加してみるといいと思います。

最後に、お忙しい中多くの事を教えてくださったシステムソフト・アルファーさんの皆様、
こういった機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様にお礼申し上げます。





第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
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こんにちは、プログラマー志望の仁科香苗と申します。

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私が今回のインターンシップに応募した理由は、プロのゲームプログラマーはプログラムを作るときに何を意識しているのかを知っておきたいと考えたからです。


最初に与えられた課題は、ファイルの入出力でした。C言語でのファイルの入出力は経験がありましたが、今回はVisualBasicやPythonを使ってバイナリデータとして入出力するというものでした。初めて使うものだった為最初は戸惑いましたが、慣れるととても使いやすかったです!C言語やC++だけでなく他の言語も触ってみようと思いました。
次の課題は、会社独自のライブラリを使って3Dゲームを制作することでした。今まで使ってきたライブラリの使い方の先入観があり、ライブラリの解析の時は分からないことや仕組みに頭を抱えていました。しかし、ゲームを作っていく過程で便利な機能が多くとても使いやすかったです。

私が制作したゲームは、キャラクターを動かして流れてくるボールを避けたり当たったりしながら高得点を狙うというものです。流れてくるボールは、ダメージを食らうもの、スコアが増えるもの、ボールの流れが速くなるもの、体力が増えるものの4種類を用意しました。それぞれのボールの数やプレイヤーのパラメータ等をExcelで作成し、それをバイナリ化してプログラムで読み込んでいました。どれをバイナリ化するのが良いかアドバイスをいただきデータ化しました。データをプランナーも調整しやすいようにするという意識が薄かったので、データの扱い方について意識が変わりました。

また、3Dゲームの制作では、当たり判定の高速化をするように指示を受けました。どのような方法があるか調べていく中で、8分岐空間分割という方法を知りました。モートン順序というものを使って、空間を分割し番号を割り振っていくというものでした。勉強しながら実際にプログラムにしても、思うような動作にならずとても苦戦しました。

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「自分なりのやり方でもよい」と助言をいただき、頭を整理してシンプルな当たり判定を取ることにしました。単純に空間を分割して番号を割り振るという方法です。キャラクターのいる空間の番号と、ボールのある空間の番号が一致したら当たりと判定するようにしました。このやり方は、ボール全てと距離を測って一定距離以内なら判定するという総当たりの方法よりもはるかに高速化することができました。実際に、ボールを10万個用意しプレイしたところ、目に見えて動きが変わっているのが分かりました。

その他に高速化で工夫した点は、描画処理です。ボールを10万個描画すると、あまりの重さに一切動作ができないという状況に陥ります。そこで、描画を開始する位置を決め、その位置よりプレイヤー側にいたら描画をするという方法で高速化を図りました。その位置より奥にあるボールは描画されないため、処理が大変軽くなりました。

成果発表会では、プログラマーとしてだけでなくゲームクリエイターとしての意見も頂くことが出来ました。プロの方から操作性についてご指摘をいただき、自分の視野が狭かったことを痛感しました。

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ボールの加速によるキャラクターの移動速度や、キャラクターの動きに合わせたカメラの移動について改善の必要があるというものでした。このようなご指摘を受け、デバッグをするときの考え方を改めました。よりゲームとして面白くするには、操作性のよさについても考えながら作っていかなければならないということを学びました。

今回のインターンシップでは、「処理の高速化」について特に成長できたと思います!見やすいプログラムを心がけて、一つあたりのソースファイルや関数の中身が膨大な行数にならないよう気を付けていました。しかし、処理の高速化まではあまり考えていませんでした。今回、高速化に重きを置いてプログラムを作り、高速化がどれだけゲームに影響するかということを学びました。

今回のインターンシップで新潟から福岡に来て、初めは慣れない環境に不安がありました。ですがインターンの間、社員の方が相談に乗ってくださったり、福岡での過ごし方を教えてくださったりと大変親切にしていただき、インターンシップにしっかり集中することができました!

この3週間で学んだことや反省点を、今後の制作に活かします。また自分だけでなく、制作するメンバーや学校の友人にも共有し、より高レベルなゲーム制作をしていきます。

インターンシップでお世話になった社員の皆様、本当にありがとうございました。





第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
■氏名:河村拓
■レポート期間:8/1~8/2
■タイトル:熱いインターンシップが始まりました!

こんにちは!
ゲームデザイナー志望の河村拓です。

第21回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
私は8/1~8/26の間、ここサイバーコネクトツーでインターン生としてゲーム制作を学ばせてもらいます。

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今回サイバーコネクトツーのインターンシップでは、6名のメンバーで課題に沿って一本のゲームをチーム制作していくことになります。
このブログではインターンシップの様子や私たちが学んだことなどをメンバー交代でお伝えしていきます。
記念すべき第1回は私、ゲームデザイナー志望の河村が初日から2日間の様子をお伝えします。よろしくお願いします!

■1日目
今回はゲームデザイナー1名(私)、プログラマー3名、アーティスト2名の6名でチームを作っています。
初日はメンバーのスケジュールの都合もあって、私とプログラマー志望2名の計3名でのスタートになりました。

ガイダンスや緊張の自己紹介が終わると、早速持ち寄った企画原案を出して制作するゲームの方針を決めていきます。
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カメラ目線で会議する3人 左から松井さん、坂田さん、そして私河村

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3人が持ち寄った原案

今回与えられた企画テーマは「組み合わせる」ゲーム。
複数ある選択肢の中から選ぶ試行錯誤要素があること。

それぞれの企画について改善案まで検討して議論は活気のあるものになったのですが、1本に絞り込む段階になるとなかなか結論を出せませんでした。
どの企画もテーマに沿って考えられたものでしたし、それぞれ違ったセールスポイントがあったので、どこを判断基準にしていいかわからなかったのです。

少し煮詰まってしまった私たちは、指導担当の方々にアドバイスを頂くことにしました。
出してもらったのは次のような意見でした。

・どの案も短期間に作ることを意識し過ぎて小さくまとまりすぎている。
・何が面白いのかを一言で表せるようにコンセプトをはっきりさせる。
・試行錯誤のトライアルアンドエラーを意識するなら1プレイが短く、何度も挑戦できるようなゲームがいい。

「作るならまずは可能不可能とかよりもどんなものを作りたいか、どんなものを作れたら楽しいかを第一に考えなきゃ。まずは夢と希望をいっぱい詰めこみましょうよ」

指導担当の方からこう言ってもらった時、とても衝撃を受けました。
私自身、企画を考えるときに「制作期間内で完成すること」を第一条件に考えていました。
しかし、プロの現場の方々は期限を守ることが絶対であってもそれのためにエンターテインメントを犠牲にすることは決してないのです!

その後、アドバイスを踏まえてもう一度企画案の見直しを行いました。
まずは夢をいっぱい詰めこんでみることに。

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可能性を考えるプログラマーの二人

そして選ばれたのがこちら!

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これは原案になります。このブログを書いている8/2現在では大きく形が変わっていますが、短時間のトライアルアンドエラーを意識した作りができることやプログラマーが激しいアクションに挑戦できることなどが決め手になりました。
原案では2Dアクションになっていますが、3Dモデルを平面上で動かす2.5次元系のゲームになる予定です。

■2日目
指導監督の方にセッティングをしてもらい、後日参加のメンバーともネットで連絡を取り合うことができるようになりました。
全員の意見を聞くことができ、企画作りも加速しています。

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朝から話しあって、企画がすこしずつ形に

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過去の作品を参考にしたり、考えた要素を列挙したり......

そんなこんなで2日目はあっという間に指導担当の方々が来てくれる時間に。
今回は前回に比べるとかなり盛り込んだ企画になっていましたが......

・開始5分で面白いゲームだと思えるゲーム構成になるようにするべき。
・一番丁寧に、面白く作っていくべきアクションゲームとしての部分があいまいになってしまっている。

またしても目の覚めるような指摘でした!
要素を詰めこみすぎたあまり、システムが複雑になりすぎていました。

他にも具体的なアドバイスをたくさんもらえたので、現在アクションゲームとしての楽しさを追求できるように企画案を詰めているところです。

以上、第21回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、記念すべき第1回をお届けしました!

これからメンバーも続々合流してくるので、もっと活気が出てくると思います!
次回はアーティストの谷さんから第2回をお伝えしてもらいます。
ぜひまた読みにいらしてください。

お付き合いありがとうございました!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
みなさんこんにちは。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加した、仙北谷陽です。
システムソフト・アルファー株式会社デバッグチームにて2週間お世話になりました。

私はこのインターンシップでゲーム制作の現場を見たいと思い、応募しました。
慣れない作業と現場で不安なこともありましたが、デバッグチームのみなさんに丁寧に教えていただき、無事インターンシップをやり遂げることができました。今回は私が担当した仕事と学んだことをお伝えします。

私が担当させていただいたゲームはある戦略シミュレーションゲームです。このゲームのデバッグをするために、まずプレイすることから始まりました。このプレイはデバッグを行うタイトルの内容の理解を深めることを目的としたものです。次に報告されているバグの再現を行い、実際にバグを見つけ、報告する作業に入りました。

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実際にデバッグの仕事を行い、重要だと感じた点はゲームに対する理解度です。デバッグを行うゲームを理解出来ていないと、バグかバグではないかの判別が出来ないことがあります。私も理解が足りず迷ったものが多くあり、腑甲斐なく思うことがよくありました。

またデバッグの仕事において重要な点はもう一つあります。それは「見つけたバグを再現できるか」という点です。バグは直さなければならないものであり、このバグを直す人はプログラマーの方々です。そのため、バグがどういう手順を踏めば起こるのか、それは絶対に起こるのかを伝えなければなりません。この伝える相手がいることを意識してデバッグを行い、報告書を書くことを教えていただきました。この点を教わり、私はたくさんの人の力で一つのゲームができることを強く感じました。


今回私はインターンシップを初めて経験しました。そのため企業に長期間お邪魔すること、仕事を行うこと、デバッグの仕事などすること全てが初めてのことでした。多くの初体験を通し、自分の力量や足りないものが見えました。
ゲームの仕事はもちろん、社会人として必要なものも暖かく教えてくださったシステムソフト・アルファーの皆様には感謝の気持ちでいっぱいです。今回の貴重な経験を糧に努力していきます!本当にありがとうございました。





第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
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