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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2016夏】ガンバリオンでインターンシップ!(3)

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 第21回FUKUOKAゲームインターンシップでプランナーコースに参加させていただきました、二松学舎大学3年の上口巧です。
 私は文学部国文学科ということで、ゲームについての知識はまだまだ浅く、ぜひプロの現場でゲーム制作について学ばせていただきたいと思い、本インターンシップに応募しました。

上口_001.jpg インターンシップでは、3週間にわたり「カフェでできるカードゲーム」という課題内容で、企画およびゲームデザインを体験させていただきました。

 まず、今回の課題をどのように解釈し、どこにターゲットを定め、どういったコンセプトに落としこむべきか、そういった部分について1週目は悩み続けました。
 「カフェでできる」とは、すなわち「カフェだからできる」「カフェでしかできない」「カフェだからやりたい」、それぞれ解釈が可能です。その中から、今回私は「カフェだからやりたい」という解釈にしぼりました。「カフェだからやりたいカードゲーム」とはいったいどういったものなのか、これを考えるにあたって、カフェという空間がどういった要素を含んでいるのか分析が必要です。就業時間終了後、実際にカフェに寄るなどした結果、カフェで重要とすべき要素は「おしゃれ」であると感じました。

上口_002.png そこから、「おしゃれでありたい人」=「かっこよくありたい人」をターゲットにし、コンセプトは〈周りが聞いていてかっこいい会話のできるカードゲーム〉としました。
 しかし、コンセプト上、トーク中心のカードゲームであるがゆえに、「ゲームとして成り立ちにくいのでは?」という指摘をいただきました。
 それを踏まえたうえでプロトタイプを制作していきましたが、時間は早々に過ぎていきます。とうとう、1週目では指摘された課題の解決がままならないままプロトタイプの発表となりました。発表に対しては好評をいただいた一方、やはり「ゲームとして成立しているのか?」という部分が大きな課題となりました。

 2週目の目標はゲームの完成です。ディレクターの方から「もっと他のゲームからアイデアを盗んだほうがいい」というアドバイスをいただき、形式が似ているゲームを分析しました。さらには、ガンバリオンさんの社内においてあるカードゲームを、他のプランナーコースに参加されている方と実際にプレイするなどもしましたが、なかなか完成へとたどり着きません。完成まで休みを含めるとほぼ10日間以上は悩み続け、ようやく完成にいたりました。

 ルールは「まず〈お題カード〉と〈結論カード〉をひいて、会話のテーマと結論を決め、〈単語カード〉を使い"かっこよく"会話しながら〈結論カード〉の結論に結ぶ」というものです。当初「結論カード」はありませんでしたが、結論という目標をつくることで大きな課題であった「ゲームとして成立しているのか」という部分を解消することができました。単語や結論のチョイスは非常に悩みましたが、ある種自分らしさのようなものは出せたと感じています。その他、「最初に配るカードは7枚で、3枚以内になってから結論に向かうことができる」など、細かいルールも設定しました。


上口_003.png
上口_004.png 2回目の発表の際もおもしろいとの評価をいただくことができ、達成感よりも一安心という気持ちだったことが思い出されます。そうしてインターンシップも、いよいよ終盤を迎え、最後の3週目に突入しました。
 3週目で行ったことは企画書の制作です。ディレクターの方からは、「コンセプトとルールが特殊なため、その点に注意したうえで企画書を書くように」とアドバイスをいただきました。
 そうして度々ディレクターの方にチェックをしていただき、他のプランナーコースの方が書いている企画書も参考にさせていただいたことで、本ゲームのおもしろさを十分に伝えることのできる企画書を制作できたと思います。

 そして、いよいよ最終日の発表です。
 特殊なゲームであるため、実演がスムーズに進むかというところが不安でひどく緊張しました。しかしながら、発表を始めると徐々に緊張もほぐれ、自分自身でも非常に良い発表ができたと思っています。スタッフの方々からも「実際にプレイしてみたい」「プレイしてみておもしろかった」などありがたいお言葉をいただくことができ、本当にうれしかったです。

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発表後にはスタッフもプレイ!

上口_005.jpg
実際にプレイしたスタッフの手札
「わかるわかる」といった、迷ったときの相槌カードもありました!


 2週目の発表で感じた一安心という気持ちとはまた違い、今度こそ大きな達成感を感じることができました。他のインターン生たちの発表もすばらしく、悩み続けた3週間ではありましたが本当に良い時間だったと思います。

 前述したように私は文学部国文学科の学生ということもあり、いままで一度もゲーム制作や企画について教わったことがありません。そのため、プロのディレクターから直接アドバイスをいただきながらゲームおよび企画書をつくることができるのは、目からうろこの連続であり、本当に大きな経験になったと感じています。
 さらに、本インターンシップを通して自分の学んでいること、つまり文学研究をどういった形でゲームに結びつけることができるのか、ということについても、その一端をつかむことができました。
  私が学んでいるのは『テクスト論』という研究方法ですが、これは作者という存在を無視したうえで、純粋に作品そのものを分析するというものです。本ゲームを、「カフェだからやりたい」というユーザー中心の形にできたのは、そういった研究方法を学んでいるからこそだと感じています。
  一方で分析したゲームの中には、ユーザーに感じさせないようにしているであろう作者の意図にも気づくことが出来ました。「キャット&チョコレート」というゲームは3人以上で遊ぶトーク中心のゲームですが、きちんとゲームとして成立しています。これは、誰が敵で、誰が味方なのかわからないようにゲームデザインされており、そうすることによって公正なジャッジが下されるようになっていました。これは、私の学んでいることと反対の気づきであり、やはり本インターンシップに参加したからこそ学ぶことができた点だと思っています。

 最後に、東京という少々遠いところからおもむきましたが、やさしいスタッフの方々、その他多くの方々に支えていただき、すばらしい環境で学ぶことができました。本インターンで経験できたことは、私にとって本当に大きな糧になったと感じています。これからインターンに応募しようと考えている方は、他では経験できない素晴らしい経験ができますので、ぜひご応募ください!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

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