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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2017年1月アーカイブ

【2016夏】 もくじ

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第21回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次




どうもこんにちは! 専門学校穴吹コンピュータカレッジ ゲームクリエータ学科の細川 翔登(ほそかわ しょうと)と言います。 今回、システムソフト・アルファーさんで、5日間と短い間ですが、インターンシップにプログラマーコースで参加させていただきました。 今回インターンシップに参加した理由は、「実際の現場を知りたい、そして色々な技術を覚えたい、勉強したい」と、思ったからです。

今回インターンシップに参加した時の内容についてですが、C++の基礎勉強と、課題を4日間、残りの1日は、他のインターンシップ参加者の作品を見ることと、実際のプロジェクトの説明でした。

今回、インターンシップに参加してみて、ゲーム作り等に対しての考え方が変わり、とてもよかったです。
また、他のインターンシップ参加者の作品を見ることと、実際の企業のプロジェクトを見る機会は、学生の間でそれほど多くはないので、貴重な体験をしました。






こんにちは、今回FUKUOKAゲームインターンシップにおいて
デジタルハーツさんで勉強させて頂いた中住雄太と申します。
気づけばあっという間の一ヶ月でした。

始まってから二週間、「報連相」が重要だという事に気づき、後半はより意識して仕事に取り組みました。
結果、どうすれば効率よく仕事を進める事ができるかを掴む事ができました。
インターン前半で培った知識を活かして、先輩方にもサポートしていただきながらですが、簡単なチェックであれば一人でもスムーズに行うことが出来るようになりました。

最終日、一ヶ月間、大変だったけれど、達成感と楽しさが両立していて、
正直もう少し続けていたい、という思いがこみ上げてきました。
今までにない大変充実した夏休みだったと思います。
そして、今回のインターンシップで「ゲーム業界で働くことの楽しさ」というものをしっかりと感じる事ができたと思っています。

ゲーム関係の仕事は本当に楽しいのか。
是非、FUKUOKAゲームインターンシップに参加してみてください。
どんな小さなことでも、必ず得るものはあるはずですよ。

最後に、お忙しい中多くのことを教えてくださったデジタルハーツの皆様、
この機会を与えてくださった福岡ゲーム産業復興機構の皆様にお礼申し上げます。





第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
皆さんこんにちは。
今回、デジタルハーツさんで、インターンシップを行わせていただいている中住雄太です。

GFF中住フォト③.jpg


自分は将来どういった道に進もうかと悩んでいる中、
友人と学校からこの福岡ゲームインターンシップの事を聞きました。
「デバッグ」という言葉自体は知っていましたが具体的にどういった業務が行われているのか想像ができず
一度経験したいと思いデジタルハーツさんに応募させて頂きました。

インターンの初日はガチガチに緊張していましたが、
優しく面白い先輩方から、分からない事はもちろん、何でもしっかりと教わることができるので、 まだ一週間程しか経過していませんが、仕事内容も会社という環境も徐々に慣れてきました。

インターンに参加する前はデバッグの仕事はキャラクターの動作をチェックするだけかな、
と思っていた内容も、実は想像以上のチェック数、チェック箇所があります。
また、黙々とチェックを進めるものかと想像していましたが実際はチーム内で会話を交わし、
コミュニケーションをしっかり行い、連携する事が円滑に業務を進める上で重要だという事がわかりました。
私自身が話を聞いていなかった為に、何度も説明をしてもらうという様なご迷惑をお掛けしてしまった事もありました。
バグを見つける事に集中するのも大切ですが、この一週間で大切だと思ったことは『報連相』です。
開発者が設定した仕様を正しく理解、把握せずにそのまま進めてしまうと
開発者の意図と相違してしまって製品が完成してしまう可能性があったり、
バグなのかバグではないのか、曖昧なまま進めてしまう危険性があります。
この様な事がないように、事前にしっかりと報告や相談をしていれば自分の勘違いに気づくこともできます。

インターンシップはゲーム業界ならではの事を知ることができ、
社会人としての基本を教わる事の出来る貴重な場だと実感しました。
残り二週間程しかありませんが、精一杯頑張ってたくさんの事を学んでいきたいと思っています。




中住さんの記事の後半はコチラ

第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:蛭川 琢斗
■レポート期間:8/23~8/25
■タイトル:マスターアップ!

こんにちは。
最後にブログを担当させていただく、ゲームプログラマー志望の蛭川琢斗です。
最後の週のマスターアップまでのプログラマーの流れについて書いていきたいと思います。

■必要タスクの洗い出し
インターン3週目の金曜日に、ゲームとして一連の流れが全て入っているα版の作成を行いましたが、想定していた動作とは異なっていたり、バグも発生したりします。
当然バグ修正や調整を随時していく必要がありますが、マスターアップまでの期日は長くありません。そうなってくると、マスターアップまで期日は絶対にずらせないので、本来の仕様を削る必要が出てきます。そのために、現在行わなければならないタスクをまず洗い出します。そこから、何が絶対必要で何を削るのかを決定し、マスターアップまでの作業を行っていきます。

以下の図はその時の必要なタスクを洗い出しているホワイトボードの様子です。多い...
蛭川さん1.jpg
■ひたすら調整&バグ修正
ここまで来ると、後はひたすら調整&バグ修正の繰り返しです。
プログラマーはお互いに状況を確認しながら調整作業やバグ修正に入っていきます。
また、アーティストやゲームデザイナーとも連携を取り、追加データの確認や修正を行いながらマスターアップを目指してゲームの内容を詰めていきます。

蛭川さん2.jpg
■マスターアップ!
8月24日、無事マスターアップを行いました!

以下がタイトル画面です。可愛い女の子が筆持ちながら疾走する様子が描かれていますね。
蛭川さん3.png

以下は通常ステージのバトルエリアの画面です。
蛭川さん4.png
この白い敵に色塗り、爆発させることで敵を倒していきます。
蛭川さん5.jpg
蛭川さん6.png
ボスの画面です。圧倒的な迫力でプレイヤーに攻撃を行ってきます。
蛭川さん7.png
■このインターンシップで学んだこと
私は、このインターンシップで初めてチームでのゲーム制作を行いました。その上で今回のインターンシップで学んだことは、チーム連携の大切さです。
1人1人が一直線でゲーム制作を突き進んでも、それは独りよがりなゲームにしかならなく、ユーザー目線でないゲームとなってしまいます。
チームでお互いに情報を共有し合い、そこからどのようにゲームを作っていくか考えることが大切なことだと感じました。

■最後に
4週間という長い間のインターンシップでしたが、あっという間に終わってしまったというのが正直な感想です。大袈裟かもしれませんが、今まで生きてきた中で最も充実した1カ月だったと感じています。
この1カ月で、仲間たちとのゲーム制作も勿論ですが、サイバーコネクトツーのプロの方々から今回のゲーム制作についての様々なアドバイスを頂き、ゲーム制作についての様々な話を聞くことができました。
本当に充実した日々だと感じています。
これからゲーム業界を目指して、頑張っていこうと思っている人は、是非インターンシップに参加することをお勧めします。今までの世界が全て変わってくるような体験ができると思います。

最後に、今回のインターンシップで一緒に制作した仲間たちと指導担当者の方々と人事部の中松さんへのお礼で締めくくりたいと思います。長い間ありがとうございました!

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こんにちは。
プランナー志望でインターンシップに参加させていただきました、村上尚仁です。

村上_001.jpg

今回のインターンシップでは「カフェで遊べるカードゲーム」という課題でゲームを企画しました。期間は10日間。最初の3日間で企画とプロトタイプを制作しました。
最初にターゲットを、次にその特徴を考え、最後にターゲットへのアプローチの方法、つまりゲーム内容を考える流れで進めました。

カフェをよく利用する人たちはどのような人か考え、ターゲットを「女性」にしました。
女性は男性と比べてあまりゲームをしないイメージがあったので、心理戦が激しいゲームや手順の多いゲームは良くないと思い、人生ゲームのように「運要素が強いゲーム」を考えてみました。

最初にできたゲームは、坊主めくりのようにカードの絵柄で得点のやり取りをするもので、これならカードをめくるだけのシンプルなもので、運の要素しか絡まないので女性でも手軽に遊べるのではないかと思いました。

さっそくテストプレイしてもらうと「カフェで女性がこれを遊ぶだろうか」とのご指摘...。ではどのようなゲームなら女性の気を引くことができるのか、女性が好きなものについて考え、 ふと閃いたのが占いでした。これなら女性の気を惹くことができて更に運の要素満載だと思い、ターゲットへアプローチする題材としてはピッタリだと思いました。
しかし占いの知識が全くない私が、新しく占いを考えなければならず、ここからがとにかく大変でした。正直どこから手をつけていいのかわからなかったので、最初に考えたゲームと組み合わせてみました。カードの指示に従って運勢ポイントをやり取りし、最後はポイントに応じてテレビやネットの星占いを真似て作って置いた結果と照らし合わせるものを作りました。この内容でプロトタイプを発表したのですが、「「占い」という単語で女性の気は惹けるかもしれないが、占いの根拠がないし、カフェではやらないのではないか。ポイントのやり取りが作業的。」という指摘をいただきました。

特に難題だったのが、テレビの占いのような結果をあらかじめ用意しておこうと思うと、かなりの量が必要で限界があること。タロットカードのようにカードに意味を持たせたり組み合わせ等で占ったりしようと思うと、占い師がいるか使用者がカードについて熟知してなければ成り立たないということ。また、指摘を受けたように、カフェで占いをするかということや、占い結果の根拠がないことなど...本当にどうすればいいか全くわからない状況でした。

色々考えてはスタッフの方に相談し、もっとカフェ感を出してみたり、コーヒーの歴史など調べてみては?などアドバイスを頂きました。

村上_002.jpg迷走しながらもなんとか占いをつくり、完成版の発表を行いました。そしてここで初めて女性の意見を頂くことができ、女性が占いに頼る時は決められないときだとアドバイスをもらいました。

自分は占いの中身にばかりに気を取られていたので、それは盲点でした。初めに考えるべきは、なぜ女性が占いを用いるのかであり、それから何を占うか考えて占いの内容を決めていくべきでだと気づきました。

そこで、カフェで迷うこととは何だろうと。また、迷う理由は何かについて考え、そこから占う内容を決めました。
女性がカフェで迷うことと言えばメニューではないか!カフェを訪れた目的が飲食ではなく休憩だとすれば、なおさら迷うのではないかと考え、「どんな味」「メニュのジャンル」「運」の3つのカードを準備し、1枚ずつめくった結果をもとに、おすすめのメニューを紹介する占いを作成しました。

   村上_003.jpg 村上_004.jpg

最後の5日間は、4日間で企画書をつくり、最終日に発表会でした。
かなり焦っていた私は企画書の初歩的なことすらも見落としていて、例えばフォントだったりイメージしやすいようイラストを交えたりなどが欠けていました。
同じプランナー志望の方やスタッフの方にアドバイスや指摘をしてもらい、時間ぎりぎりまで改善して発表に挑みました。

発表会では、これまでの経緯から自分の企画に自信を持つことができませんでしたが、堂々とした態度で臨みました。プレゼンは思いのほか良い感触でほっとしました。(とても悪い状況を予想していた分余計にそう感じた)
発表後の質疑で、ターゲットからのゲーム内容を考えるプロセスについてほめていただいた時はとてもうれしかったです。一番悩んだ部分だったので、本当に良かったです。
ただ、プレゼンではゲームの説明に入るまでが長かったり、実際にメニューに悩んだからといって占いを用いる女性がどれほどいるかと言われた時は、まだまだ考えが甘かったなと感じました。

今回、私自身ほとんど知識のない、占いというジャンルの企画を立てたことはスタッフの方からも「イバラの道だったね」と言われました。自分でもこんなにも企画で躓いたことがなかったので、とても良い勉強になりました。また、実際にゲーム会社に入ってゲームを作る時、おそらく自分が知らないジャンルの企画をすることの方が多いと思うので、そういった意味でも良い経験ができたと感じました。
今回の苦労から、なるべく好き嫌いせずに色々な分野に触れてみようと思いました。


今回、ゲーム会社の中に入って感じたことは「とても静か」ということです。
私も学校の開発室でゲームを制作しているのですが、学校の開発室は大体話声が聞こえます。制作内容についての相談はあらかじめ会議で全て網羅しているのでしょうか。とても静かだと感じました。
最初は静かさに驚きましたが、実際に私も与えられた課題に取り組むと集中するため、静かさを感じなくなりました。なるほどこれが普通なのかと。
また、私が占いについてスタッフの方へ質問をしたとき、自分ならどうするだろうかと真剣に考えていただき、関わっているタイトルだけではなく、常にゲームに向き合っているんだなと感じました。

ゲーム会社でゲームを制作することと、学校でゲームを作る違いは環境だと思います。
環境の変化は人に影響を与えます。私は今回自分がほとんど知識のないジャンルの企画を立てることとなりましたが、学校ではきっと自分が作りたいものをつくってしまうと思います。せっかくゲーム会社に来たのだから、挑戦しなければもったいないと思いました。




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はじめまして、こんにちは。
今回、FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただきました堀健吾と申します。
システムソフト・アルファーさんで5日間、プログラマーインターンとして参加させていただきました。

わたしは、実際の現場で、わたしがやっていることはどれくらい通用するのか、実際の現場ではどんなことがなされているのかを学びたくて参加しました。
参加していた5日間はとても短く、様々な学びがありました。

■チームを意識したプログラム
実際に使われているプログラムを見させて頂きました。
コーディング規約を守り、コメントをきちんとつけられていて、読みやすく、とてもシンプルなコードで、チームを意識したプログラムだと感じました。
また、多くのアセットをチームが問題なく管理できるように様々な工夫がなされていて、発想自体がとても参考になるものでした。

■問題解決の手法
わたしが課題に行き詰まって相談をすると、何が問題なのか、どうやって問題を解決するのかなど、的確なアドバイスを与えてくださりました。
その際の、問題となっている要素を分解して、要素ごとの問題点や今後予期される問題などを段階的に教える方法は、今後わたしが何かを教える際に真似していきたいです。

■社会人として
インターンシップ中、何度か社会人としてこうするべきとの指摘を受けました。
メモをとること、きちんと報告をすること、挨拶をすることなど、自分の中ではぼんやりと当たり前だと思っていたことすら、できていないことを再認識しました。

■インターンシップを終えて
最初は在学している学校の先生から薦められ参加したインターンシップでしたが、結果としてとても大きな学びがありました。また、学生の内にこのような経験ができたことに感謝しています。
今後、教えていただいたゲームを作る上での思考と発想を自分でももっと考えて実践していきたいです。

数カ月前のわたしのように、参加しようか迷っている人が見てくださっていれば、ぜひオススメしたいです。




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■氏名:松井浩昭
■レポート期間:8/18~8/22
■タイトル:ゲーム開発のテクニック

こんにちは!
今回のブログを担当させていただく、ゲームプログラマー志望の松井浩昭です。
今回のインターンシップで学んだ、ゲーム制作における様々なテクニックをご紹介させていただきたいと思います。

■8/18~8/19
私は今までゲーム制作をする際、大雑把に各担当と制作期間を決めているだけで、目に見える形でのタスク管理をしたことがあまりありませんでした。
しかしそれは大きな問題であり「今何が実装出来ていて何が実装出来ていないのか、実装出来ていない場所は誰がいつまでに実装するのか」を可視化する事はとても重要であると先輩プログラマーの方から教えていただきました。
そこで私たちは未実装箇所を箇条書きし、担当者とタスクを考えて書き出し「何を誰がいつまでに実装するのか」を決定していきました。
その結果、実装時に無駄な確認時間などが無くなり、スムーズな作業をすることができました!

私たち3人のプログラマが書きだした項目
松井さん01.jpg

■8/20~8/21
マスター前の最後の土日という事で、アーティストの谷君の家に6人が集まってみんなで進捗やゲームの実装具合を確認しあいながら作業をしました。
家でSkypeで会話することでも作業自体は出来るのですが、ゲームの手触り感をすぐに共有するためにもみんなで集まって実装するのは必要ですし、何よりも集まって作業するのはとても楽しい時間でした!
*Skypeとはマイクロソフトが提供する通話チャット、ビデオ通話のサービス。

加速する各メンバーの作業
松井さん02.png
■8/22
土日の成果を担当の方に発表したところ、ボスステージの面白さがないとご指摘を頂きました。ボス戦の担当者は誰かって?...私です。
今回私が勉強させていただいた点の一つに「実装できればいいわけではない」という点があります。基本的な要素が入りましたと言って面白くないのでは全く意味がなく、面白さを感じるところまで実装してはじめて実装は終了ということを学びました。
今までの私は実装出来たところで満足してしまっており、そこから昇華する部分が足りていませんでした。今後の制作にきちんと生かしていきたいと思います!

最後に紹介したいのが、ゲームのクオリティアップをしていく上での、デザイナー、アーティスト、プログラマー各部門の意思疎通の方法です。
それは「現状の不満点を可視化する」という点です。そして共有した不満点に関してひとつひとつをメンバーで話し合い、どの方向で実装するのかを決定します。
さっきから可視化ばっかり言っていますがこれは本当に重要なことで、頭が整理された状態で話せますし、写真を撮ってみんながいつでも確認できる場所に置いて共有することもできます。 また、不満点を面と向かって指摘しにくい私のような人にとっても、この方法であれば話しやすかったのでオススメです。

ゲーム制作においてはコミュニケーション能力が必須だと思いますので、自信のない人はこういう方法を提案できるように引き出しを増やすのも手だと思いますよ!

私たち6人のメンバーが書きだしたゲームの不満点
松井さん03.jpg
以上、第21回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、第5回ブログをお届けしました!

次回はプログラマーの蛭川くんから最終回である第6回をお伝えしてもらいます。
楽しみにしていてください。
お付き合いありがとうございました!



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◎自己紹介

こんにちは。
今回ガンバリオンさんのインターンシップに参加させていただきました、
未来のゲームプランナー石川です。

石川_001.jpg

◎何をやったの?

カードゲームを作りました。
でも、ただのカードゲームじゃないんです!
「カフェで遊べるカードゲーム」なんです!

............。

カフェでカードゲームを遊ぶか?
......と、思ったかもしれません。(僕は思いました。)
けれど、これが結構考えさせられる課題だったのです。


◎最初の三日間

僕はコンピューターゲームを作れると思って参加したので、カードゲームを作ると聞いて、最初はびっくりしました。
ブログはちゃんと読んでおくべきですね(笑)

カードゲームを作るにあたってまず困ったことは、
自分自身あまりカードゲームというものを遊んだことがない、ということでした。
これは今回のインターンシップに一緒に参加した二人も同じだったようです。

遊んだことがないなら、ただ考えていても仕方ないな。
考えながらいろいろ作って、そこから改良していこう!と、僕は考えました。

初日。僕が最初に作ったのは「すごろくゲーム」でした。
すごろくといっても、ゴールがあるわけではなく、
プレイヤーは場に円形に並べられたカードをマスとして、ぐるぐると延々回り、
中央に置かれた珈琲を垂らしたカードが乾いていると思ったら「宣言」を行い、
カードが本当に乾いていたら勝ち、というゲームです。

正直、今説明していても何をやっているのかよくわからない、と言われそうなくらいひどい出来でした。

やはり遊んでみなくてはわからない、ということで、
休憩室に常備されているボードゲームをいくつか遊んでみて、アイディアに生かすことにしました。

これはとても効果があったと思います。
最終的なゲームに直接結び付いてはいませんが、視野を広げるためのよいきっかけになりました。

それから僕は、ボードゲームにあった面白いエッセンスをいくつか取り入れて、試作品を数種類作成しました。
今回のスケジュールは最初の三日間で試作品を作成し、三日目の最後に、作ったカードゲームをプレゼンする、というものでした。
僕はプレゼンの直前まで、これはいける!という謎の自信に満ち溢れていました。
しかし、直前になって「カフェでやる意味があるのかなぁ」というご指摘を受け、「カフェである意味」を考えることになりました。

その時まで、僕のゲームはただのカードゲームで、カフェならではの要素は絵柄くらいしかなかったのです。

思えば、この時初めて課題と真剣に向き合ったような気がします。
「面白いものを作ればそれでいいだろう」という考えが、心のどこかにあったのでしょう。
テーマはこじつければいいや、という姿勢だったのがいけなかったんですね。

いろいろ悩み、僕は初めに作った試作品に注目しました。
初めに作った試作品は、その段階での試作品とルールがほとんど同じで、絵柄とテーマが違うというものでした。
これはいけるかもしれない......と思いました。

そしてたどり着いたのが、「同一ルールでカフェごとに絵柄やテーマが異なるカードゲーム」でした。


◎こうして生まれた「喫茶絵札」

試作品のプレゼンは高評価をいただきました。
僕はこの方向性で間違いない!と思いました。

プレゼンでは、ルールが複雑すぎる、というアドバイスもいただきました。
カフェごとに違う絵柄というコンセプトで行くため、僕はカフェをチェーン店という設定にしていました。チェーン店を利用するお客さんは、大抵がトランプくらいしかしらない一般の方です。その方たちに遊んでもらうには、僕のカードゲームはあまりにもヘビーな内容でした。

そこで僕は、戦略性は損なわないように気を配りながら、ルールの簡素化に着手しました。

カフェごとに異なるテーマ、絵柄ということで、例として作ったのが3種類のカードゲームです。
そして、そのカードのシリーズを「喫茶絵札」と呼ぶことにしました。
タイトルが決まると、モチベーションは上がるものです。
「喫茶絵札」シリーズとして今回制作したものは、それぞれ違う客層に向けて作ったものでした。
違う絵柄という利点を用いれば、異なる客層にもアプローチできるのではないか、と考えたからです。

石川_002.jpg
今回作成した3つの試作品。
それぞれターゲットも絵柄もゲームの目的も違う。しかしルールは同一である。


◎結局どんなゲームなの?

「喫茶絵札」は2~4人で遊ぶゲームです。
カードは二種類あり、プレイヤー同士で取り合う「取札」、取札をとるために使う「手札」、
これらを使って最終的に取札のポイントで勝敗を競います。

石川_003.jpg
手札には数字とマークがあり、取札にはマークとポイントが付いています。 
基本的には数字が高いほうが有利で、プレイヤーは、それぞれ手札を一枚同時に出し、一番数字が高い手札を出した人が場に出ている取札をとることができます。
これを繰り返して、手札がなくなった時点での取札のポイントの合計が最も高いプレイヤーが勝利となります。

石川_004.jpg 石川_005.jpg さらに、戦略性を落とさないための工夫として、「KING」「SLAVE」という二枚のカードを導入しました。

・KINGは最強で、どの手札にも勝てる、しかしSLAVEだけには勝てない。
・SLAVEは最弱で、どの手札にも負ける、しかしKINGだけには勝てる。

この二枚があることで、最も高い数字のカードを持っていたとしてもKINGが出てくるかもしれない、KINGを持っていてもSLAVEが出てくるかもしれない、と考え、両者の探り合いが起こります。


◎企画書を作りました

最後の一週間は企画書を作成する時間でした。
完成したゲームをプレゼンするために使う企画書です。

最初に3時間程度で仮の企画書を作りました。
いただいたアドバイスは「事実の羅列になっていてつまらない」というものでした。

石川_006.jpg
最初に作った企画書。
事実の羅列になっていて、とても楽しそうには思えない。

企画書は「楽しさを伝える」必要があるため、事実の羅列になっていては何が楽しいのかわからないとのこと。

そこから私は、一日かけてスライドを修正していきました。
アドバイスの中に、「雑誌のような、読んでいて楽しいと思わせる内容がいい」というものもあったので、ゲーム雑誌をとにかく読んで、楽しいと思わせるような見せ方を研究しました。

    石川_007.jpg 石川_008.jpg
最終版の企画書。
レイアウト、文字の大きさ、見せ方を工夫してある。


◎最終日、発表を終えて

石川_009.jpg あっという間の三週間でした。
三週間を通して、企画、製作、発表を一通り体験し、
いろいろな経験を得ることができました。

今回の経験を通して学んだことは「限界を決めてしまわない」ということです。

大規模なコンピューターゲームであれば、ある程度作ったものを全て捨てて、もう一度作り直すなんてことはなかなかできません。それが面白くなかったとしたら、細かな修正でなんとかしなければなりません。

しかし、今回のカードゲームというお題ならば、手軽に修正や作り直しができるため、面白さの限界を追求することができました。
一度作ってしまうと「これ以上面白くならないだろう」と思ってしまうものですが、実際に作り直してみると、より面白いものになるので、とても新鮮な体験でした。

「プランナーの仕事」、というよりは、「プランナーの考え方」を学ぶことができた三週間だったように思います。



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今回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいている渡邊大輝です。
この2週間、あっという間に過ぎていきました。

インターン前半に比べ、任される事が増えとても嬉しかったのですが、
自分の経験不足がチェック進歩に悪い影響を与えてしまうのではないかと、不安もありました。ですが、先輩方にフォローして頂き、遅延なく取り組む事ができ、ゲーム内でのちょっとした違和感に気づけたり、見落としなくチェックを進める事ができたりと自分の中で成長できたのではないかと思います。

インターン初日は「1ヶ月間もあるのか」と考えていましたが、今日でインターンが終わりだと思うと「案外、短かったなぁ」と寂しく感じました。

最後に、今回インターンを引き受けて下さったデジタルハーツの皆様、
1ヶ月という短い期間ではありましたが、様々な事を経験させて下さり
本当にありがとうございました。





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みなさまこんにちは。
今回、デジタルハーツさんで1カ月間インターンシップを行わせていただく渡邊大輝です。


  GFF渡邊フォト①.jpg 

私はデバッグというお仕事に興味があり、直接触れてみたいと思い、デバック専門会社であるデジタルハーツさんに応募しました。

インターンシップ開始当初は、何をすればいいか分からず不安な気持ちでいっぱいでしたが、やさしい先輩方に一つ一つ丁寧に教えて頂き、2週間経ってようやくお仕事にも慣れてきました。

私がこのインターンシップに参加して1番驚いたことは、少しでも気になったり、おかしいなと思った事はすぐに報告して不具合かどうか確認している事です。
普通にゲームをしている時には気にも留めないほど小さな事でも、それがゲームの仕様か不具合かを確認し、不具合であればすぐに報告する事はもちろんですが、開発者とは違うユーザーとしての目線でチェックを実施する事で、「もしユーザーだったら」と面白さや操作性を意識しながら仕事を進める事ができます。
ゲームや仕事に対する情熱がゲームのバグの発見に繋がり、ユーザーに快適に遊んでもらえる製品作りに貢献できるのだなと感じました。

インターンシップは、ゲーム業界のお仕事を体験できるだけではなく、今までゲームをプレイする側では気付く事ができなかった事を知る事ができ、非常に貴重な場だと思います。

インターンシップの期間も残り2週間を切りましたが、この貴重な体験が無駄にならないようにしっかりと学習し、 今後に活かしていけるようにしていきたいと思います。


最後まで、読んでいただきありがとうございました。 



渡邊さんの記事の後半はコチラ

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