◎自己紹介
こんにちは。
今回ガンバリオンさんのインターンシップに参加させていただきました、
未来のゲームプランナー石川です。
◎結局どんなゲームなの?
「喫茶絵札」は2~4人で遊ぶゲームです。
カードは二種類あり、プレイヤー同士で取り合う「取札」、取札をとるために使う「手札」、
これらを使って最終的に取札のポイントで勝敗を競います。
手札には数字とマークがあり、取札にはマークとポイントが付いています。
さらに、戦略性を落とさないための工夫として、「KING」「SLAVE」という二枚のカードを導入しました。
・KINGは最強で、どの手札にも勝てる、しかしSLAVEだけには勝てない。
・SLAVEは最弱で、どの手札にも負ける、しかしKINGだけには勝てる。
この二枚があることで、最も高い数字のカードを持っていたとしてもKINGが出てくるかもしれない、KINGを持っていてもSLAVEが出てくるかもしれない、と考え、両者の探り合いが起こります。
◎企画書を作りました
最後の一週間は企画書を作成する時間でした。
完成したゲームをプレゼンするために使う企画書です。
最初に3時間程度で仮の企画書を作りました。
いただいたアドバイスは「事実の羅列になっていてつまらない」というものでした。
企画書は「楽しさを伝える」必要があるため、事実の羅列になっていては何が楽しいのかわからないとのこと。
そこから私は、一日かけてスライドを修正していきました。
アドバイスの中に、「雑誌のような、読んでいて楽しいと思わせる内容がいい」というものもあったので、ゲーム雑誌をとにかく読んで、楽しいと思わせるような見せ方を研究しました。
◎最終日、発表を終えて
あっという間の三週間でした。
三週間を通して、企画、製作、発表を一通り体験し、
いろいろな経験を得ることができました。
今回の経験を通して学んだことは「限界を決めてしまわない」ということです。
大規模なコンピューターゲームであれば、ある程度作ったものを全て捨てて、もう一度作り直すなんてことはなかなかできません。それが面白くなかったとしたら、細かな修正でなんとかしなければなりません。
しかし、今回のカードゲームというお題ならば、手軽に修正や作り直しができるため、面白さの限界を追求することができました。
一度作ってしまうと「これ以上面白くならないだろう」と思ってしまうものですが、実際に作り直してみると、より面白いものになるので、とても新鮮な体験でした。
「プランナーの仕事」、というよりは、「プランナーの考え方」を学ぶことができた三週間だったように思います。
こんにちは。
今回ガンバリオンさんのインターンシップに参加させていただきました、
未来のゲームプランナー石川です。
◎何をやったの?
カードゲームを作りました。
でも、ただのカードゲームじゃないんです!
「カフェで遊べるカードゲーム」なんです!
............。
カフェでカードゲームを遊ぶか?
......と、思ったかもしれません。(僕は思いました。)
けれど、これが結構考えさせられる課題だったのです。
◎最初の三日間
僕はコンピューターゲームを作れると思って参加したので、カードゲームを作ると聞いて、最初はびっくりしました。
ブログはちゃんと読んでおくべきですね(笑)
カードゲームを作るにあたってまず困ったことは、
でも、ただのカードゲームじゃないんです!
「カフェで遊べるカードゲーム」なんです!
............。
カフェでカードゲームを遊ぶか?
......と、思ったかもしれません。(僕は思いました。)
けれど、これが結構考えさせられる課題だったのです。
◎最初の三日間
僕はコンピューターゲームを作れると思って参加したので、カードゲームを作ると聞いて、最初はびっくりしました。
ブログはちゃんと読んでおくべきですね(笑)
カードゲームを作るにあたってまず困ったことは、
自分自身あまりカードゲームというものを遊んだことがない、ということでした。
これは今回のインターンシップに一緒に参加した二人も同じだったようです。
遊んだことがないなら、ただ考えていても仕方ないな。
考えながらいろいろ作って、そこから改良していこう!と、僕は考えました。
初日。僕が最初に作ったのは「すごろくゲーム」でした。
すごろくといっても、ゴールがあるわけではなく、
プレイヤーは場に円形に並べられたカードをマスとして、ぐるぐると延々回り、
中央に置かれた珈琲を垂らしたカードが乾いていると思ったら「宣言」を行い、
カードが本当に乾いていたら勝ち、というゲームです。
正直、今説明していても何をやっているのかよくわからない、と言われそうなくらいひどい出来でした。
やはり遊んでみなくてはわからない、ということで、
休憩室に常備されているボードゲームをいくつか遊んでみて、アイディアに生かすことにしました。
これはとても効果があったと思います。
最終的なゲームに直接結び付いてはいませんが、視野を広げるためのよいきっかけになりました。
それから僕は、ボードゲームにあった面白いエッセンスをいくつか取り入れて、試作品を数種類作成しました。
今回のスケジュールは最初の三日間で試作品を作成し、三日目の最後に、作ったカードゲームをプレゼンする、というものでした。
僕はプレゼンの直前まで、これはいける!という謎の自信に満ち溢れていました。
しかし、直前になって「カフェでやる意味があるのかなぁ」というご指摘を受け、「カフェである意味」を考えることになりました。
その時まで、僕のゲームはただのカードゲームで、カフェならではの要素は絵柄くらいしかなかったのです。
思えば、この時初めて課題と真剣に向き合ったような気がします。
「面白いものを作ればそれでいいだろう」という考えが、心のどこかにあったのでしょう。
テーマはこじつければいいや、という姿勢だったのがいけなかったんですね。
いろいろ悩み、僕は初めに作った試作品に注目しました。
初めに作った試作品は、その段階での試作品とルールがほとんど同じで、絵柄とテーマが違うというものでした。
これはいけるかもしれない......と思いました。
そしてたどり着いたのが、「同一ルールでカフェごとに絵柄やテーマが異なるカードゲーム」でした。
◎こうして生まれた「喫茶絵札」
試作品のプレゼンは高評価をいただきました。
僕はこの方向性で間違いない!と思いました。
プレゼンでは、ルールが複雑すぎる、というアドバイスもいただきました。
カフェごとに違う絵柄というコンセプトで行くため、僕はカフェをチェーン店という設定にしていました。チェーン店を利用するお客さんは、大抵がトランプくらいしかしらない一般の方です。その方たちに遊んでもらうには、僕のカードゲームはあまりにもヘビーな内容でした。
そこで僕は、戦略性は損なわないように気を配りながら、ルールの簡素化に着手しました。
カフェごとに異なるテーマ、絵柄ということで、例として作ったのが3種類のカードゲームです。
そして、そのカードのシリーズを「喫茶絵札」と呼ぶことにしました。
タイトルが決まると、モチベーションは上がるものです。
「喫茶絵札」シリーズとして今回制作したものは、それぞれ違う客層に向けて作ったものでした。
違う絵柄という利点を用いれば、異なる客層にもアプローチできるのではないか、と考えたからです。
これは今回のインターンシップに一緒に参加した二人も同じだったようです。
遊んだことがないなら、ただ考えていても仕方ないな。
考えながらいろいろ作って、そこから改良していこう!と、僕は考えました。
初日。僕が最初に作ったのは「すごろくゲーム」でした。
すごろくといっても、ゴールがあるわけではなく、
プレイヤーは場に円形に並べられたカードをマスとして、ぐるぐると延々回り、
中央に置かれた珈琲を垂らしたカードが乾いていると思ったら「宣言」を行い、
カードが本当に乾いていたら勝ち、というゲームです。
正直、今説明していても何をやっているのかよくわからない、と言われそうなくらいひどい出来でした。
やはり遊んでみなくてはわからない、ということで、
休憩室に常備されているボードゲームをいくつか遊んでみて、アイディアに生かすことにしました。
これはとても効果があったと思います。
最終的なゲームに直接結び付いてはいませんが、視野を広げるためのよいきっかけになりました。
それから僕は、ボードゲームにあった面白いエッセンスをいくつか取り入れて、試作品を数種類作成しました。
今回のスケジュールは最初の三日間で試作品を作成し、三日目の最後に、作ったカードゲームをプレゼンする、というものでした。
僕はプレゼンの直前まで、これはいける!という謎の自信に満ち溢れていました。
しかし、直前になって「カフェでやる意味があるのかなぁ」というご指摘を受け、「カフェである意味」を考えることになりました。
その時まで、僕のゲームはただのカードゲームで、カフェならではの要素は絵柄くらいしかなかったのです。
思えば、この時初めて課題と真剣に向き合ったような気がします。
「面白いものを作ればそれでいいだろう」という考えが、心のどこかにあったのでしょう。
テーマはこじつければいいや、という姿勢だったのがいけなかったんですね。
いろいろ悩み、僕は初めに作った試作品に注目しました。
初めに作った試作品は、その段階での試作品とルールがほとんど同じで、絵柄とテーマが違うというものでした。
これはいけるかもしれない......と思いました。
そしてたどり着いたのが、「同一ルールでカフェごとに絵柄やテーマが異なるカードゲーム」でした。
◎こうして生まれた「喫茶絵札」
試作品のプレゼンは高評価をいただきました。
僕はこの方向性で間違いない!と思いました。
プレゼンでは、ルールが複雑すぎる、というアドバイスもいただきました。
カフェごとに違う絵柄というコンセプトで行くため、僕はカフェをチェーン店という設定にしていました。チェーン店を利用するお客さんは、大抵がトランプくらいしかしらない一般の方です。その方たちに遊んでもらうには、僕のカードゲームはあまりにもヘビーな内容でした。
そこで僕は、戦略性は損なわないように気を配りながら、ルールの簡素化に着手しました。
カフェごとに異なるテーマ、絵柄ということで、例として作ったのが3種類のカードゲームです。
そして、そのカードのシリーズを「喫茶絵札」と呼ぶことにしました。
タイトルが決まると、モチベーションは上がるものです。
「喫茶絵札」シリーズとして今回制作したものは、それぞれ違う客層に向けて作ったものでした。
違う絵柄という利点を用いれば、異なる客層にもアプローチできるのではないか、と考えたからです。
今回作成した3つの試作品。
それぞれターゲットも絵柄もゲームの目的も違う。しかしルールは同一である。
「喫茶絵札」は2~4人で遊ぶゲームです。
カードは二種類あり、プレイヤー同士で取り合う「取札」、取札をとるために使う「手札」、
これらを使って最終的に取札のポイントで勝敗を競います。
手札には数字とマークがあり、取札にはマークとポイントが付いています。
基本的には数字が高いほうが有利で、プレイヤーは、それぞれ手札を一枚同時に出し、一番数字が高い手札を出した人が場に出ている取札をとることができます。
これを繰り返して、手札がなくなった時点での取札のポイントの合計が最も高いプレイヤーが勝利となります。
これを繰り返して、手札がなくなった時点での取札のポイントの合計が最も高いプレイヤーが勝利となります。
さらに、戦略性を落とさないための工夫として、「KING」「SLAVE」という二枚のカードを導入しました。
・KINGは最強で、どの手札にも勝てる、しかしSLAVEだけには勝てない。
・SLAVEは最弱で、どの手札にも負ける、しかしKINGだけには勝てる。
この二枚があることで、最も高い数字のカードを持っていたとしてもKINGが出てくるかもしれない、KINGを持っていてもSLAVEが出てくるかもしれない、と考え、両者の探り合いが起こります。
◎企画書を作りました
最後の一週間は企画書を作成する時間でした。
完成したゲームをプレゼンするために使う企画書です。
最初に3時間程度で仮の企画書を作りました。
いただいたアドバイスは「事実の羅列になっていてつまらない」というものでした。
最初に作った企画書。
事実の羅列になっていて、とても楽しそうには思えない。
そこから私は、一日かけてスライドを修正していきました。
アドバイスの中に、「雑誌のような、読んでいて楽しいと思わせる内容がいい」というものもあったので、ゲーム雑誌をとにかく読んで、楽しいと思わせるような見せ方を研究しました。
最終版の企画書。
レイアウト、文字の大きさ、見せ方を工夫してある。
あっという間の三週間でした。
三週間を通して、企画、製作、発表を一通り体験し、
いろいろな経験を得ることができました。
今回の経験を通して学んだことは「限界を決めてしまわない」ということです。
大規模なコンピューターゲームであれば、ある程度作ったものを全て捨てて、もう一度作り直すなんてことはなかなかできません。それが面白くなかったとしたら、細かな修正でなんとかしなければなりません。
しかし、今回のカードゲームというお題ならば、手軽に修正や作り直しができるため、面白さの限界を追求することができました。
一度作ってしまうと「これ以上面白くならないだろう」と思ってしまうものですが、実際に作り直してみると、より面白いものになるので、とても新鮮な体験でした。
「プランナーの仕事」、というよりは、「プランナーの考え方」を学ぶことができた三週間だったように思います。
第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
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