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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

システムソフト・アルファーの最近のブログ記事

はじめまして。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加しました中村です。
現在は、神奈川の専門校で企画とシナリオを専攻して勉強しています。
今回、私がこのインターンシップに応募したのは、以前から希望していた企業の『実際の現場の空気と雰囲気』を体験してみたかったからです。
学校の方で、インターンシップの応募要綱と参加企業を見せてもらった瞬間に、
「これは、チャンスだ!!」と思い応募しました。

それでは、今回私がお世話になったシステムソフト・アルファーさんでの研修の事を書いていこうと思います。
私の行った業務は、プランナーコースでの参加でしたがシステムソフト・アルファーさんの意向もありデバッグをさせて頂きました。
私の最初の業務は、デバッグ予定のゲームの旧作をプレイしてシステムを理解することでした。
この作業中もただ流してプレイするのではなく、集中してデバッグをスムーズに進められるように全ての使用できるシステムを試しました。

その後、デバッグデータの完成が遅れていた影響もあり、別のゲームのシナリオとボイスデータのチェックをさせて頂きました。
誤字やボイスとテキストの不一致などもありましたが、ユーザーの方達が見聞きする大切な箇所のチェックなので、自然と気が引き締まりました。
ただ、まだ発売前のゲームのシナリオを先に見聞きできて、正直『優越感』があり楽しんでチェックしました。

そして、インターンシップ終了約2週間前からようやくメインのデバッグに入りました。
デバッグを体験してみて「やっぱりデバッガーって偉大だな~」って思ってしまいました。
なぜなら、プレイすればゲームのいたるところにバグのオンパレードなんですから。根気良くしらみつぶしにゲームを進めるのは、思っていたよりも大変でした。

今回のインターンシップを通じて、私はデバッグの重要さと自分が業界に入るために必要な能力を知ることが出来ました。
このような貴重な機会を与えていただいた企業さん達にとても感謝しています。

このあたりで、終わらせようと思います。
抽象的な内容の多い長文にお付き合いいただき皆さんありがとうございました。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪
はじめまして。今回、システムソフト・アルファーさんにて、インターンシップさせて頂きました、デザイナー志望の山口大学大学院の松岡志津です。

私は、普段は山口県にて、大学で美術を学んだり、CGコンテンツの共同制作を行ったりしています。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップには、実際の制作現場の雰囲気やスピード感を体験し、将来クリエイターを目指す上で、今の自分に足りていないものや、自分にクリエイターとして仕事をする覚悟があるか確かめたいと思い、応募しました。
福岡はGFFのイベント参加などで、度々訪れていたこともあり、私にとっては馴染みある地域でした。そして、私は天神にマンションを借りてインターンに通ったのですが、通勤ルートが天神繁華街という、山口とは真逆のアーバンライフ(笑)とっても楽しかったです!

ではそろそろ本題のインターンの内容についてお話しますね。
初日は、会社のイメージがなかなか想像できておらず、すごく緊張して出社したのですが、社員の皆さんが暖かく迎えてくださってほっとしました。
その後お世話になる全社員さんの前でご挨拶を済ませ、オリエンテーションがあり、いよいよ作業開始です!
初日の作業はMAYAという3DCGソフトのオペレーションを練習に、チュートリアルをして一日が終わりました。
もともと、3dsMAXというソフトを使って作品制作していたので、すんなりとまでは行きませんが、なんとか問題なく基本的な作業はできるようになりました!

そしてなんと、2日目から早速、ゲーム中の戦闘機のモデリングをやらせていただくことに!まさか実際の業務に携わらせて頂くとは思ってもみなかったので、ちゃんと出来るのか、緊張半端なかったです。
作らせて頂いたモデルはローポリゴンモデルだったのですが、限られたポリゴン数の中でモチーフの戦闘機の持つ特徴を残しつつ、上手くデフォルメや省略をしてモデリングするのは、私にとってはなかなか至難の業でした。しかも三角ポリゴンと四角ポリゴン間違えて、一度、倍のポリゴン数で作っちゃったというミスもあり・・・。
あーでもない、こーでもないと修正を繰り返し、結局モデリングに4日、テクスチャマップに2日程かかりながらも、なんとか無事完成させることができました。社員の方のチェックでOKして頂けたときはとてもうれしかったです!
実際、社員の方はモデリング1日、テクスチャ1日程度で作ってしまうのだそうです!私もこれから精進してもっと速く作業できるようになりたいです!

さて、これで私のインターンシップ前半戦は3D作業を終えたところで終了です。次回は、後半戦の2D作業についてご紹介したいと思います。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生レポートをお送りします!
お楽しみに♪
ブログをご覧の皆さま、はじめまして!!
前回の記事も見てもらってる人はお久しぶりです。
システムソフト・アルファー株式会社にてFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加させて頂いております高橋と申します。
デバッグ(発売前の製品の品質管理)の業務をインターンで担当させて貰っています。

前回はデバッグとは何かという説明をさせて頂きました。
今回は「バグの深さ」と「落とし所」の話をさせて頂こうかなと思います。

バグとは一言に言うけれど、じゃあどこまでがバグなんだ?という話。
フリーズが発生するものから数字がいきなり狂う、はたまた変な方向にカーソルが動く等々、人によってその定義は色々あると思いますが、大体のところは「仕様と違う挙動・描画・その他全て」がバグ扱いになります。
でもそれら全部を処理しようと思うと、それだけ時間も掛かるし人手も必要だし、最悪の場合は発売延期・・・そんなケースも往々にして発生する訳です。

ではどうするのが望ましいのか?
「バグを内容の程度で区分けし、重要な所から修正してもらう」のです。
フリーズや数字が狂うのは最優先で直して、あまり気にならない部分や誤魔化せる部分はスケジュール的に後回しにする、あるいは修正をしない、というように区分けし、作業の効率化を図ります。

そうすると次の問題が発生する訳です。
バグを見つけたけど「これは優先すべき修正点か、それとも無視できる部分か」という判断が難しい案件がどうしても出てくるのです。
そうなると、この浮上してきた問題点の「落とし所」を決めなければいけません。

僕の場合は上司に相談し、討論を交えてから報告書に内容を落とし込みました。
自分が「これが最適な処理だ」と思っていても、気付かない問題点を指摘されたり、より良い改善案を提示される中で、「よりお客様に楽しんでもらえるゲームにするには、このバグをどう解決すれば良いか」を考え続けた結果、結果としてゲームもより良くなり、自分の見解もまた一つ新しい経験を積めました。

バグもいわばゲームの一部だと思うんです。
それに対して真摯に向き合えば、必ず何かが返ってくるはず。
実際、僕自身もF.G.Iでのデバッグを通じて色々成長させてもらいましたし、一概にバグ=悪者や邪魔な要素だとは、僕は考えなくなりましたね。
バグへの見解も人によって様々ですが、バグの存在を邪魔者だと扱わず「ゲームの弱点を指摘してくれる味方」だと思い、真摯に向き合う人が増えてくれればなーと思います。

本当は実際の作業風景も絡めてお話したい内容ではあったんですが、デバッグという事で見せれない部分が圧倒的に多く、文章メインになってしまいました。
ここまで読んで頂いてありがとうございます。またどこかでお会いしましょう!!




>> 【2011夏】システムソフト・アルファー/デバッグプレイヤーコース高橋克寿氏(1)


ブログをご覧の皆さま、はじめまして!!
システムソフト・アルファー株式会社にてFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加させて頂いております高橋と申します。
業務内容はデバッグ、いわゆる「発売前の製品の品質管理」を担当させて貰っています。

fgi2011s_ssa高橋氏1.jpg
作業テーブル周辺です。普段はここで毎日作業させてもらってます。
モニターはPCとPS3両方に繋がっているので、ボタン操作で画面を切り替えながら
画面のキャプチャをしたり報告書を書いたり、他にも色々やってます。
あ、ご飯もここで食べてますよ。お弁当屋さんの弁当が日替わりで美味しいんです(笑)

さて「デバッグってどんな仕事をするの?」という話です。
言葉だけを知っていて、実際にやった事のない方も多いのではないでしょうか。
内容だけを説明すると「ゲームをやってバグを見つけ出す」だけです。

ゲームって遊ぶもの、遊び道具じゃないですか。
実際に遊んで「あれ、これっておかしくない?」と感じる感覚。
ゲームクリエイターにとって、これは何よりも凄く大事なことだと思いますし、これがないと良いデバッグは出来ないと思うんですね。

元々持っている「遊ぶ側の視点」でゲームを遊び、操作しにくい所や動作がおかしい所などを見つけ出すのがひとつ。
もうひとつは、ゲームクリエイターを目指す「創り手の視点」でゲームを眺め、バグの問題点の洗い出しや、少ない変更項目でより良いゲームになるような改善案を考えること。
こうした二つの視点でゲームに向かうと、片方では見つからなかったバグが出てきたり、複数のバグの解決案としてより良い案を出せたりするものです。
それをフィードバックしていくことでより良いゲームになっていくので、より多くのバグを見つけられるよう、常に両方の視点を保つ事を意識しながら作業するようにしています。

「ゲームをやってバグを見つけ出す」ことに対してだけではなく、仕事に対する自分の意識を高め、会社のありとあらゆる全てを見てさらに勉強し、成長する。
僕にとってのこのF.G.Iの最大の目的を達成できるように、残る期間も全力で頑張っていきたいと思います。

次の記事は9/19(月)に掲載予定だそうです。
次回はもう少しデバッグに触れた話をさせて頂こうかなと思います。




>> 【2011夏】システムソフト・アルファー/デバッグプレイヤーコース高橋克寿氏(最終)


はじめまして。
FUKUOKAゲームインターンシップ(以下 F.G.I)に参加している青柳と申します。
福岡の専門学校でコミックイラストを専攻として学んでいる学生です。
普段は学校でイラストや、デザインのことなどについて学びつつ作品製作に取り組んでいます。

応募したきっかけは「どうにかしてゲーム業界に携わりたい!」と思っている時、
友人がこのインターンシップのことを教えてくれたことでした。
ゲームを作る上で、右も左もわからないときに与えられたこのチャンスはとても有り難かったです。

さて、今回は私がお世話になっているシステムソフト・アルファーさんでの研修をご紹介したいと思います。

私が研修にきて一番にしたお仕事はSDキャラを描くことでした。
いわゆるゲーム画面などで使われる元のキャラクターを2~3等身にデフォルメ化したものです。
ラフから線画まで細かくチェックをしてもらい作業を進めていきました。
キャラの女の子の性格が分かり、そして動きが出るように、
とのアドバイスをもらいながら他のSDキャラともタッチを似せるように描きました。
どうしても自分の癖というものが出てしまい、
他の人の絵柄に合わせることが難しかったです。
女の子キャラがたくさんいる中、キャラクターの個性がそれぞれあり、とても魅力的です。その女の子キャラがSDキャラになってもその魅力が分かるように、
どこがかわいいか、どういう風にするともっと可愛くなるかなど、改めて考えることにしました。
じっくりとキャラクターに向き合いながら描くことで、ただ"可愛い"ではなく、
ちゃんとそのキャラの持ち味を活かしてあげることが大事だと感じました。


ナタリーSDキャラ.jpg
▲こちらが私の担当したナタリーさんです。

次の仕事は実際にゲームで使われているイベントCGの修正です。
こちらも先輩方にアドバイスをいただきながら塗りの修正を行っていきました。
自分が今まで描いてきた画風とはまったく違う繊細な線画や塗りに、
自分が手をつけるときはドキドキしました。
肌の影の塗り方ひとつで女の子の「まるみ」「やわらかさ」には大きく影響を及ぼします。肌はもちろん思わず触りたくなるぐらい滑らかに塗ってあげたいし、
髪はサラサラふわふわに塗ってあげたい、服にだって手を抜けません!
そういったことを考え始めると女の子を塗るのは、とても楽しくなってきました。
そしてチェックを受け、またアドバイスをもらい修正が終わったときにはとても達成感がありました。
もちろんその修正した女の子に対する愛情も倍増です!

今回のF.G.Iで学んだことをふまえて、これからの制作活動にもしっかり活かしていきたいと思います。
そしてこれからもがんばります!

拙い文章ではありますが、最後までご一読くださりありがとうございました!

(1回目終わり。2回目に続く)

こんにちは、ゲームプランナー志望の国松です。
前回に引き続き、システムソフト・アルファーさんで行なってきた研修内容について
簡単ではありますが、お話しようと思います。
最後までよろしくお願いします。

今回は1日の流れに沿って見ていきます。

まず、9時30分~40分を目標に会社に到着します。
私はバスで通勤して、交通状態によって到着時間が変動してしまいますが、
10時の勤務開始の10分前に行なわれる朝礼にきちんと参加するように心がけています。
朝礼が終わるとまず、twitterを開いて、botが正常に動いているかを確認します。
4つのアカウントによるやり取りを組み込んでいるので、
誤作動が起こらないよう、細心の注意をはらっています。
新しい会話内容を思いついた際も、この時間に更新をします。
5月を過ぎ、茜ちゃんに覚えさせているつぶやきは120を超えました。
これからも楽しんでいただけるよう、頑張って更新していく予定です。

30分~1時間かけて調整を行なった後、デバッグ作業に入ります。
はじめに、私が帰社した後に行なわれた更新を適応させます。
その間に社内であがっているデバック報告書に目を通して
自分の報告したバグが今現在どういった状況なのか、修正されているのかどうかを確認しておきます。
お昼休憩の前は、修正が正しく行なわれているのかをテストする作業にあてています。
バグがなくなっているのを見ると、
また一歩ゲームの完成に近づいたことが感じられて、やる気に繋がります。
地道な作業ではありますが、非常に大切な作業ですので、やりがいを感じています。

12時~13時がお昼休憩です。
たいてい私はご飯を食べながらもデバック作業を続けています。
夢中になってしまうんです(笑)

そうして、午後もデバックの作業を続けます。
製品には〆切が存在しますので、
厳しい時間の中で、集中することが大切です。
デバッグ作業をしていると、
バグがあることによるストレスを経験をもって知ることができ、
今まで遊んできたゲームの質の高さと
それが普通として成り立たねばならない厳しさを感じることも出来ます。

私は17時で退社です。本当にあっという間の1日で、
どれだけのものを得られるかは、自分の心持ち次第だなあと感じています。
今回のインターンを通して、ゲームについて沢山のことを学ばせていただきましたが、
同時に社会人としての心構えや、働くということを学ぶこともでき、
また、自分から積極的に動くことの大事さも改めて感じました。

TwitterのBotについては、私がやりたいと言ったことで初めて、私の"仕事"になりました。
仕事であるからには、現状を把握し、何が必要なのか、どうすればいいのか、を
一生懸命考え、スタッフさんにアドバイスをもらいながら、
「もっと皆が幸せになる方法を。」と、どんどん改善していけたらいいなと思っていますし、
もちろん、そうしなければなりません。
決して小さくはない仕事を私に任せてくださったことに、本当に感謝しています。

公式Botの会話を作りながら、
私は文章を書くのが好きだ。文章を書きたい。というお話をさせていただきましたら、
更にもう一つ、"仕事"を与えていただきました。
公式HPで掲載される、世界観等の紹介を会話形式で行なうページの原稿を書くことです。
毎週一生懸命書いていますので、是非ご覧ください!

IB_ssa_kunimatsu2_.jpg
チャンスは自分でつかむものだと思います。
それができる環境であることが嬉しいです。
ゲームインターンシップという企画を提供してくださったGFFの方々と、
システムソフト・アルファーの社員さんに感謝の言葉を述べて、
私のインターンシップの活動紹介を終わらせていただきます。
本当に本当に、言葉では言い表せない位ですが、
ありがとうございました!

<追伸>
そして、システムソフト・アルファー様。
もう少しだけお世話になります!
これからもよろしくお願い致します、頑張ります。


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・システムソフト・アルファー/プランナーコース 国松綾美氏(1)
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◆システムソフト・アルファー企業HP

はじめまして、ご覧いただきありがとうございます。
ゲームプランナー志望の国松と申します。
この春休み約1ヶ月間...今もまだ継続してお世話になっていますが、
私がシステムソフト・アルファーさんの研修で行なったことを
簡単ですが、紹介させていただきたいと思います。

システムソフト・アルファーさんは、私達インターン生に課題を与えるのではなく、
実際に発売するソフトの開発に関わらせてくれます。
いきなりの実践に戸惑いも感じましたが、それ以上にドキドキして、
"お客様"扱いでなく、スタッフの一員として扱ってもらえるのが非常に嬉しかったです。

はじめの一週間はすでに発売されたソフトに触れながら現場の空気に慣れ、
本格的に"仕事"が始まったのは二週目からでした。
始めに与えられたのは、
実際にゲームで使われるシナリオテキストを見て、誤字がないかを念入りにチェックする作業でした。
音声ファイルとテキストに差異がないかも大切で、
ひとつひとつ音声を再生して、集中力を継続させながらテキストを読むのは大変でした。
しかし、テキストチェックという作業であるにも関わらず、
ゲームの世界感にひきこまれ、どんどん先を読みたい気持ちが沸いて来て、
楽しく作業を続けることが出来ました。
帰宅後はシナリオを反芻して、
テキスト中に散りばめられた先へ促す仕掛けがどこにあるのだろう、とゆっくり考えてみたり、
どうして私はこのキャラクターが好きなのか、と考えてみて、
キャラクターをシナリオで描くというのはどういうことなのかを、真剣に考えるきっかけとなりました。
また、ストーリーに触れるという作業によって、その商品に愛着もわいてきて、
インターンだから...ではなく、
自発的に「このソフトが発売するまで、私も全力で取り組もう」と思うことが出来ました。

テキストのチェックが終わると、そこにキャラクターの立ち絵と音楽がついて
実際のゲームの動きをチェックする作業に入りました。
文字と音声のみだったところに視覚情報が加わることで、
「ゲームの面白さ」=「体験する面白さ」を目のあたりにした気分でした。
くるくると変わる登場人物の表情に、私もついつい、感情移入してしまい、
その度に、作業であることを思い出して自分を諌めるのが大変でした。
それほど私は、このゲームに登場するみんなのことが大好きになっていました。
この作業中にも、テキストの誤字を発見することがあり、
もう一人のインターンの子と合わせて三周ほど確認をしたのに
まだ発見できなかったものがあったことに驚き、気を引き締め直しました。


さて。
先ほどからちらちらと書いていますが、
私はこのゲームのキャラクターが大好きになってしまって、
シナリオを担当していた方に直接お話を伺って
ここはどうしてこうなったのか? や ここはこういった解釈でいいのか? 等
教えていただく機会に、
「twitterの公式のヒロインアカウントもフォローしました!!」
と、とても好きだという気持ちをアピールしました。
すると、
 ヒロインアカウントを、botとして機能させてみませんか?
というお話をいただきまして、
メインヒロイン四名のtwitterアカウントを立ち上げていただき、
インターンの二人で協力して"ガールズトーク"を作ることになりました。
 
IB_ssa_kunimatsu1.jpg

私は性別上女性に区分されますが、
このヒロインのように"可愛い女の子"かと言われると微妙なラインなので(苦笑)
ピンクで花柄のワンピースや猫耳パーカーを着て、
彼女はいつも、こういった女の子らしい可愛い格好をして
一体どんなことを考えているのだろうと想像するのは、
難しくもあり、楽しくもありました。

「公式アカウント」ということは、ゲーム会社さんの看板を背負うことです。
①ゲームの宣伝をする。
②ゲーム(キャラクター)に興味を持ってもらう。
③ゲームの中から公開していい情報とそうでない情報の区別をきちんとする。
④ゲーム中の人物像からかけ離れない。
等の制約はあり、
その範囲内でどこまで自分の自由にしていいのかを、作業を通して調整していく経験は
今後、必ず役に立つ日がくることだろうと思います。

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◆システムソフト・アルファー企業HP

【他のインターンレポートも読んでみる】
システムソフト・アルファーで研修を受けさせていただいているデザイナー志望の若林です。

3週目から違うゲームの顔グラフィックを作りました。このゲームは未来の戦争という設定なので、服装を考えるのが難しかったです。第二次世界大戦の資料をもとにデザインを考えました。表情も通常、怒る、笑顔、困る、の4つのパターンが必要で、それぞれの顔に口ぱく、瞬きの差分を描きました。10人描いたので、一人ひとり違う顔を考えるのが大変でした。

IB_システムソフトアルファー若林氏3[1].jpg IB_システムソフトアルファー若林氏3.jpg上の画像は城の位置が変わったので、経路を描き直しているところです。城が10個地図上にある地図の経路を考えるのがすごく大変でした。城どうし重なることなく、経路と城が重ならないよう配置しなければならなく、担当の方と一緒に考えました。無事に作ることができたので本当に良かったと思います。
バグの出たグラフィックを修正する作業もしました。今までバグはプログラムにのみ原因があるものだと思っていましたが、今回の研修でグラフィックが原因でバグも起こることを初めて知ることができました。ゲームのデバック中、顔の差分がずれて顔が2つある現象が起こっていました。これはグラッフィックデータが足りないために起こったバグでした。足りない顔差分をコピーして埋める作業をしました。顔差分が多く、キャラクターも多いので確認するのに時間が掛かりました。

最後に、今回システムソフト・アルファーで研修を受けることができて本当に良かったと思います。課題ではなく実際のゲームの仕事ができ、大変勉強になりました。ここでは書ききれないほどたくさんの仕事をすることができました。
1ヶ月なんてあっという間でした。日々作業していくにつれてまだまだここで作業していたいと思うくらい楽しく過ごすことができました。
3Dの仕事もしたかったのですが、3Dの勉強不足だったためできなかったのが残念です。3Dの勉強もしなくてはいけないなと強く思いました。
実際にゲームを作っているところを間近に見て、やはりゲーム会社でデザイナーとして働きたいと再認識することができました。
私を研修生として採用してくださったシステムソフト・アルファーの皆様、このような機会を作ってくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様、大変お世話になりました。深くお礼申し上げます。
本当にありがとうございました。

システムソフト・アルファーで研修を受けさせていただいているデザイナー志望の若林です

2週間目から別のゲームにも携わることができました。戦国時代を舞台としたゲームです。このゲームではグラフィックの修正や、ゲームに使用する文字、サイズに合わせてキャラクターを切り出すといった作業をしました。

IB_システムソフトアルファー若林氏2.jpg
背景を指定のサイズにしました。PS2、PSP用と2種類の大きさにしたのですが、PSPは横に長いので不自然に見えないよう背景をレイアウトするのに苦労しました。また、完成した背景でも見栄えの良くないものや設定と違うものは修正しました。画像だと、夕暮れの色を調整する、星空に星がなかったので足す、ろうそくの明かりのように見せる、といった作業です。
チュートリアルに使用する文字も作成しました。数字を漢字に、上下続くものは前編、後編にすると良いとアドバイスを貰いました。アドバイスを頂かなかったら1,2と普通の数字で作るところでした。文字の後ろは戦国時代なので筆で書いたような背景にしました。最初はリテイクなしだったのですが、実際ゲームに反映させると文字が見えなくなってしまい、大きさやフォントを変えなければいけなくなってしまいました。実際にゲームで見てみないとわからないことがあるんですね。

IB_システムソフトアルファー若林氏2[1].jpg

指定のサイズに合わせた背景画像を指定の名前で保存しなくてはいけません。
上の画像は背景のリストです。1つでも名前を間違えるとプログラム上でうまく作動せずバグが発生してしまいます。間違えの無いように何度もチェックしました。

はじめまして。デザイナー志望の若林です。1ヶ月も研修を受けることができるなんてまたとない機会だと思い、北海道から参加させていただきました。

今回、システムソフト・アルファーで研修を受けさせていただいています。
システムソフト・アルファーでの研修は、課題などはなく全て実践、これからでるゲームの製作をしました。これから世に出るゲームに携わることができる!とても嬉しいことですが、ちゃんと仕事をこなせるのか不安もありました。

早速1日目から作業に入りました。ゲームのイベントCGや立ち絵のポーズなどの絵コンテを作成しました。このゲームの背景、キャラクターやイベントに使用されるCG、プログラムは外注で作られています。原画家さんは、キャラクターやイベントCGを作成するために、設定やイベントの状況が書かれた字コンテや絵コンテを元にイラストを描いてくれます。

  IB_SSA若林氏1.jpgこれが私の描いた絵コンテです。同じ構図や単調な構図があるとつまらないCGになってしまいます。似たような構図にならないよう描くのが大変でした。
つまらない構図は何度もリテイクしました。

また、立ち絵に使用するポーズの絵コンテも描きました。キャラクターの性格にあったポーズを考えるのですが、キャラクターがたくさんいるので覚えるのが大変でした。

IB_SSA若林氏1[1].jpg販促用に使用するキャラクターのSDも描きました。SDもキャラクターの性格にあったポーズを考えました。まだ公表前なのでカラーでお見せできないのが残念です。原画家さんに頼むと普通の等身のキャラクターもSDも変わらない値段と聞いて驚きました。小さいサイズだからと言って安くなるわけではないのですね・・・。

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