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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

システムソフト・アルファー: 2012年5月アーカイブ

こんにちは。システムソフト・アルファーさんでインターンシップさせて頂いております、デザイナー志望の松岡志津です。


私のインターンブログ2回目の今回は、
後半の作業の報告、インターンシップを終えて思ったことの2つをお話したいと思います。

まず、前回の3D作業に続き、後半の2D作業について、報告をします。
2Dの作業でも、実際の業務のお手伝いをさせて頂きました。ミニキャラクターの表情を描きかえたり、Webサイトのバナーなどの素材制作をお手伝いしたりしました。
Webサイトのバナーは、ユーザー様がどんなゲームか興味を持ってもらう入口のようなものでもあるので、責任重大ですね。

なるべくポスターやパッケージの雰囲気を参考にして、ゲームのイメージが伝わるように、狭い枠の中にキャラクターを配置します。さっぱりしすぎず、かといってごちゃごちゃしすぎない、見やすいバナーを心がけて制作しました。

そこで学んだのは、文字の大きさは自分で思っているよりも1~2周りくらい大きめにした方が、バナーとして見たとき、分かりやすいということですね。
キャラの配置に一生懸命になって、最初見落としていたポイントです。

それから、私は書道が趣味で、もう14年くらい続けているのですが、今回その趣味がちょっとだけ役に立った作業が。なんと商品のタイトルロゴの原字を書かせて頂きました。ばりばりデジタル作業するんだろうと思っていたらこんなアナログな作業まで。デザイナーさんの仕事は幅が広いんですね。
あとは私の原字をもとに、社員のデザイナーさんがもっと良いロゴデザインにしてくださるのだそうです!


こんな感じで後半の作業も無事に終わり、とうとうインターンシップも終わりです。うー、なんだかさみしいですね。
今回、インターンを終えてから、自分がインターン以前に制作したイラストやモデルなどを見返してみました。すると、やっぱり詰めが甘いなーと感じるところやもっと良くしようと思えば出来たなーと感じるところが結構ありました。しかも、そう感じるところって改善するのにそんなに手間がかからないものだったりします。
でも、なんで気付かなかったのかと思い返すと、以前の私は気付かなかったんじゃなくて、その詰めの甘さやおかしいところを無意識のうちに自分に許してたんじゃないかなと思いました。本当に当たり前のことで恥ずかしいのですが、そういう些細なところで自分を許せてしまうか否かが学生とプロの方との違いなのかなと思いましたし、そういったことが許されるか許されないかが学校とプロの現場との違いなのではないかなと思いました。
このことを実感できたのは、今回インターンシップに参加して、とても意味があることだったと思います。

今回のインターンシップは、技術面でも、精神面でも、クリエイターとして仕事していく上でとても勉強になることばかりでした。
そして、ぜったいクリエイターになる!という覚悟も持てました。
今後も、このインターンシップで学んだことを活かして、夢に向かって精進していきたいと思います。

少しでも、ゲーム業界で働くことやクリエイターになることに興味がある方は、ぜひ今後のインターンシップに参加されることをお勧めします!

では長くなりましたが、私のインターンシップブログは以上です。
読んで頂いてありがとうございました。


次回(5/25)は、サイバーコネクトツーのインターン生レポートをお送りします。
お楽しみに♪



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【2012春】システムソフト・アルファー/デザイナーコース 松岡志津さん①

はじめまして。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加しました中村です。
現在は、神奈川の専門校で企画とシナリオを専攻して勉強しています。
今回、私がこのインターンシップに応募したのは、以前から希望していた企業の『実際の現場の空気と雰囲気』を体験してみたかったからです。
学校の方で、インターンシップの応募要綱と参加企業を見せてもらった瞬間に、
「これは、チャンスだ!!」と思い応募しました。

それでは、今回私がお世話になったシステムソフト・アルファーさんでの研修の事を書いていこうと思います。
私の行った業務は、プランナーコースでの参加でしたがシステムソフト・アルファーさんの意向もありデバッグをさせて頂きました。
私の最初の業務は、デバッグ予定のゲームの旧作をプレイしてシステムを理解することでした。
この作業中もただ流してプレイするのではなく、集中してデバッグをスムーズに進められるように全ての使用できるシステムを試しました。

その後、デバッグデータの完成が遅れていた影響もあり、別のゲームのシナリオとボイスデータのチェックをさせて頂きました。
誤字やボイスとテキストの不一致などもありましたが、ユーザーの方達が見聞きする大切な箇所のチェックなので、自然と気が引き締まりました。
ただ、まだ発売前のゲームのシナリオを先に見聞きできて、正直『優越感』があり楽しんでチェックしました。

そして、インターンシップ終了約2週間前からようやくメインのデバッグに入りました。
デバッグを体験してみて「やっぱりデバッガーって偉大だな~」って思ってしまいました。
なぜなら、プレイすればゲームのいたるところにバグのオンパレードなんですから。根気良くしらみつぶしにゲームを進めるのは、思っていたよりも大変でした。

今回のインターンシップを通じて、私はデバッグの重要さと自分が業界に入るために必要な能力を知ることが出来ました。
このような貴重な機会を与えていただいた企業さん達にとても感謝しています。

このあたりで、終わらせようと思います。
抽象的な内容の多い長文にお付き合いいただき皆さんありがとうございました。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪
ポスター
第27回応募要項

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