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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

ガンバリオン: 2011年8月アーカイブ

皆さん始めまして、FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.Iと省略)生の山下です。
今回のF.G.Iではプログラマーとしてガンバリオン様に参加させていただきましたが、将来的にはディレクターとなってチームを引っ張っていけるような人間になりたいと思っています。


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▲私の名札です。セキュリティカードと兼用になっています。


現在の状況ですが、ガンバリオン様の独自ライブラリを使用した課題も無事に終わり、Kinect(キネクト)のプログラミングをしています。Kinect自体の仕様はインターネットを見れば、ほとんど記載されているので、それほど難しくはありません。

山下01-01.jpg
▲写真、モニターの横にある黒いデバイスがKinectです。


大体のKinectの仕様を理解したところで、どのようなゲームを作るのか決定します。制作に割り当てられる時間は限られているので、いかに楽しいゲームを作成できるか知恵を絞ります。

そして今回はなんとゲーム素材として、ガンバリオン様の社内でつくられたキャラクターを使用させていただきました。正直、インターンシップでプロのデザイナーさんが手がけたモデルを触ることができるのとは思ってもみなかったので、とても感動しました。
配布された独自ライブラリを効率的に利用して、いかに楽しいゲームを作成するか、半人前なプログラマーとはいえ、燃えますね(笑)

まずはどのようなモーション(*)があるのか、簡単なビュアーを作成して、キャラクターのモーションを選びます。
(*)モーション・・・物の動きや動作、アニメーション。

これなんか使ったら面白そうだな、これもいいなと、知らないうちに時間がどんどん過ぎていました。 キャラクターのモーションを選び終えた後、Kinectのスケルトン情報を取得し、動作を割り当てていきます。たとえば、ユーザーが左右に身体を傾けたら、画面内のキャラクターが同じように左右に平行移動する、といった感じです。このパートはユーザの動作とキャラクターの動きが密接に関係する大事な部分なので、念入りに行います。

この日はキャラクターに走るモーションと歩くモーションを付けて終了。
作業報告の時に「歩くモーションは無くてもゲームに影響は無いので、そういった作り込みは完成してから入れるように」と指摘を受けました。
確かに優先順位的に歩くモーションは後でよかった・・と反省。


山下01-03.jpg
▲想像以上に広くゆったりした開発室。一番手前が私です。


ゲームの発表会の日付まで時間が無いので、今後はスケジュールとにらめっこしながら、ゲームを作成していきたいです。
次回9/28掲載予定の私、山下のレポート第2回では「発表会の模様」をお届けしたいと思います。



>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 山下勇太氏(最終)


こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.Iと省略)生の的石です。
私は将来プログラマーになりたいので、自分のスキルアップを目的に株式会社ガンバリオン様のF.G.Iを受けさせていただいております。


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▲名札を頂きました。ガンバリオンの皆さんと色違いの共通デザインです。


まずはF.G.I中の社内の雰囲気をお伝えしたいと思います。
F.G.I初日ドキドキしながら出社すると、まず目に入ったのはワンピースのフィギィアでした。私は会社に硬いイメージを持っていたので予想外でしたが、緊張も少しほぐれました。社内を見渡すと他にもワンピースグッズが目に入ります。
おもわずスタッフの皆様のワンピースへの愛を感じました。

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▲私の正面スタッフさんのデスク。フィギュアが私の方を向いていました(笑)


ではF.G.Iのカリキュラムを報告させていただこうと思います。
ガンバリオン様でのカリキュラムの序盤は基礎的な課題がいくつかあり、それが終わると
kinect(キネクト)を使って自分で1本ゲームを作るというものでした。最初の課題は三角形の表示や、UV(*)を操作するといったもので、そこまで難しくはなかったのですが、私は球を表示するというところでつまずいてしまいました。

(*)UV...3Dモデルにテクスチャ(壁紙のようなもの)をどう貼り付けるか?その座標指定の事。

Sin(サイン),Cos(コサイン)を使って円を描くのはわかるのですが、そこから球(立体)に持っていく考え方が中々理解できずとても苦労しました。数学的な計算が苦手なのは分かっていたつもりでしたが、改めて苦手なところが再確認できました。

私はだいたい7日ほどで最初の基礎課題が終わり、kinectの課題に入ることができました。

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▲写真左がKinectです。


次回9/15掲載予定の私的石のレポート第2回では「kinectでプログラムした課題」を紹介したいと思います。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 的石雄輝氏(最終)



こんにちは。
FUKUOKAゲームインターシップ(以下F.G.I)にて、ガンバリオンさんで学ばせていただいている山田一嶺です。
ガンバリオンさんに来て驚いたのは、いつも社内にワンピースのアニメが流れている事です。

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▲名札をいただきました。


この記事を書いている時点で、まだ始まってから4日間しか経っていませんが、ゲーム業界をじかに拝見させていただきながら、ゲームについての考え方などを深く学ばせていただいています。

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▲開発現場の中に席を設けていただいてます。


私が現在取り組んでいるのは「面白いシリアスゲーム(*1)」の企画です。
用意された社会問題のテーマの中からひとつ選択し、シリアスゲームの企画を制作するというものでした。
シリアスゲームとして企画を考える際に、お客様に「シリアスゲームのテーマ」を伝えながら、ゲームとしても楽しいと思うものを考えなくてはなりません。

(*1)・・・エンターテインメント性のみを目的とせず、教育・医療用途(学習要素、体験、関心度醸成・喚起など)を主な目的とするコンピュータゲームのジャンル。

いろいろとアイデアを出して考えたのですが、なかなか上手く行きません。
ガンバリオンさんのプランナーの方から様々なアドバイスをいただいた結果、「本当に伝えたいシリアスゲームテーマは何か」「ゲームとして何が面白いのか」を私自身が理解していなかったという事が判明しました。
お客様は「どのような感情」で「どのように遊んでくれるのか」をもっと考えるべきでした。面白さやテーマについて「理解」してそれをどう「面白さ」につなげるか。
今後の私の課題となりそうです。

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▲プランナーの方からお借りした社内資料の一部。


また、シリアスゲームに限らず「ゲームとしての面白さ」について様々な貴重な意見をいただきました。
「このゲームの面白さの核となるものは何か?」それらをしっかりと理解し、「このゲームにしかない面白さ」をどのように広げてゆくのかを様々な方面から突き詰めて考える。
例えば道を「歩く」のゲームなら、その「歩く」部分をどう楽しませるか?が考えどころなわけです。 「面白さ」について全ての方面から攻めなければ、本当に面白いものは生まれないのだなと感じ、視野の狭かった私にはとてもよい勉強になりました。

なかなか上手く行きませんが、これからのF.G.Iもガンバリオンさんのプランナーの方々から勉強させていただきたいと思います。

次回9/5掲載予定の私の記事、第2回では「Unityで作成しているプロトタイプ」についてお話しできればと思います。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(2)



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