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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

ガンバリオン: 2011年9月アーカイブ

皆さん、こんにちは。FUKUOKAゲームインターンシップに(以下、F.G.Iと省略)プログラムコースで参加している山下です。

今回はお世話になっているガンバリオン様でのプログラマーコースインターンシップブログ最終回ということで、成果発表会について書かせていただきたいと思います。

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▲私の作品は「○○○のたからあつめ!!」というkinectで遊ぶゲームです。
○○○は諸般の事情で伏せておりますが、
ガンバリオン様のCGデザイナーの方が手がけた、とあるキャラクターの名前が入っています。


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▲画面中央の丸秘がガンバリオン様のCGデザイナーの方が手がけたプレイヤーキャラクター。
2人同時に遊べるゲームなので丸秘が2つあります。


ルールはプレイヤーキャラクターを左右に動かして、降ってくる宝石を奪い合うゲームでたくさん取った方が勝ちとなります。


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▲体で遊ぶkinectを使ったゲームなので、プレイ風景は写真のようになります。

操作方法は、kinectのカメラに向かって体を左右に傾けることでキャラクターを左右に移動。
体を縦に屈伸すると、キャラクターがジャンプします。

ガンバリオン様の開発スタッフの方に実際にプレイしていただいたのですが、楽しく遊んでいただけてうれしかったです。

自分の制作したゲームで笑いが起き、楽しんでいただけた時はとてもうれしかったです。 発表後、ディレクターの方に「あそこからよく作ったね」というお言葉をいただけた時には、今までの苦悩が一気に吹き飛びました。

発表会には自分が思っていた以上にたくさんの開発スタッフの方々が見に来られ、用意されていた椅子がうまってしまうほどでした。多くのプロの方々が注目する中でゲームの発表ができたのはとても良い経験となりました。

約2週間という限られた時間でライブラリを理解し、kinectを解析して、それらを組み合わせたゲームを1本完成させる、とても厳しい状況ではありましたが、そんな状況だったからこそ感じることのできる達成感がありました。

そして、今回のインターンシップでの、一番の教訓はゲームを作ることの楽しさを再認識させていただけたことです。確かにゲームを作ることは大変ではありますが、その苦労の先に楽しんでくれる人がいると思えばそれは苦労ではなくなる、そんなことを教えていただきました。

実は制作以外でも収穫がありました。期間中に福岡ゲームセミナーに参加して、そこで他社様に参加している他のF.G.I生と交流会があり、とても密度の濃い充実した2週間を過ごすことができました。


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▲交流会の様子。エレメンツの石川社長が司会をして下さいました。


このブログを読まれている学生の方がいらっしゃいましたら、ぜひこのサイトで告知される次回のF.G.Iに応募して参加して欲しいです。自分は名古屋からインターンに参加しましたが、学校とは全く違った体験ができるので本当にお薦めします。

簡単ではありますが、最後にガンバリオン様にもう一度お礼を申し上げて終わりとさせていただきたいと思います。
約2週間、インターンシップ生としていろいろな貴重な体験をさせていただき、本当にありがとうございました。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 山下勇太氏(1)


「kinectでプログラムした課題」

こんにちは、ガンバリオン様でFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.Iと省略)を受けている的石です。前回記載させていただいたように、今回は制作中のゲームを紹介させていただきたいと思います。
私は現在kinect(*)を使って、物を避けていくアクションゲームを制作しております。

kinect(*)...(キネクト)コントローラーを使わずに体の動きを感知して操作できるX-BOX360のデバイス。

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▲真ん中の丸秘がプレイヤーキャラクターです。

F.G.Iの山下さんと同様、私もガンバリオン様のCGデザイナーの方が手がけたキャラクターを使わせていただきました。諸事情によりお見せできませんが、プロの方のデータを使わせていただけるとテンションがあがります。
このゲームは自分の体を左右に動かすことでキャラクターが左右に移動するので、うまく障害物に当たらないように進むというものです。
ゲームを企画した時点では、kinectをうまく使ってできる!と思ったのですが、制作をしてみると、kinectでの操作感が、自分が想像していたものと違う形になりました。
通常のコントローラーとは違い、kinectの場合は体を動かして操作するので、下図のような左右に動くだけの操作でも、実際にやってみるとなかなか上手く行きませんでした。

fgi2011s_gan的石氏2_2.jpg ▲最初に思いついたのは左図の操作方法。やってみるとプレイヤーがすぐに疲れるうえに、すぐに止まる、少し戻る~などの細かい操作が困難でした。
最終的に右図のように体の傾きで移動する方が、プレイヤーの疲れも軽減され微妙な操作もしやすく快適でした。最初の操作方法は、事前に担当の方に見ていただいたときも同じ指摘を受けました。

また私は操作感のほうにばかり気をとられていて気づかなかったのですが、「オブジェクトをベタ塗りにしているので、奥行きが分かりにくい」とのご指摘も受けました。

fgi2011s_gan的石氏2_3.jpg ▲初期段階では左図のように壁にアウトラインが無く、非常に分かりにくいものでした。
アウトラインをつけただけでも分かりやすくなったと思います。
発表までに、ご指摘いただいたところを修正し、私が面白いと考えた部分を活かしてプレイヤーに楽しんでもらえるようなゲームに仕上げます!!

私のレポートは今回で最後になりますが、発表会の模様は次の山下さんのレポートに掲載予定です。ありがとうございました。
山下さんのレポートは9月28日掲載予定です。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 的石雄輝氏(1)


「Unityで作成しているプロトタイプ」

こんにちは、山田一嶺です。
ガンバリオンさんでのFUKUOKAゲームインターンシップのインターン期間も残りわずかとなりました。
前回のブログの後、私が行う事になったのはゲームの「プロトタイプ」(*)の作成でした。

(*)プロトタイプ・・・機能の検証のための試作品。ゲームの基本的な遊びの動作が確認できるもの。

プロトタイプは私の企画したゲームについて、インターンの最終日に予定されているプレゼンで使用するものです。
インターンの集大成がこのプロトタイプ作成となります。プロトタイプはUnityというゲームエンジンを使って作成を行うのですが、ここからが苦労の連続でした。
問題点として上げていくとするならば、大きく分けて2つになります。

まず1つ目として、スクリプト言語(*)を使用した事が無かったため、思うようにキャラクターを動かす事ができなかった事。

(*)スクリプト言語・・・変換(コンパイル)作業無く実行できるプログラム言語。

2つ目は、私の企画したゲームの「面白さの軸」、がうまく表現されていないと言う事です。
私が企画したゲームの面白さの軸は「パックマンのような自キャラの行動ルートを戦略的に考える面白さ」だったのですが、下写真のような迷路のマップを進んでいてもパックマンのような面白さが全く表現できていなかったのです。

山田02-01.jpg
▲この画面では分かりづらいですが、明かりの点いたビル(黄色いブロック)を
すべて消灯する(水色のブロックにする)事が目的の「節電シリアスゲーム」です。

現在、この2つ目の問題点が大きな課題となっています。
変な話ですが自ら作成したゲームの面白さを、作っているプロトタイプから感じる事ができないのです。
プロトタイプを制作し完成が見えてゆくにつれ、頭の中に浮かべた想像や、紙の上に描いた理想とは違うものが見えてきます。

そこには、実際に遊んだときにしか感じる事のできない、ものたりなさがありました。
アイテムやギミックを沢山入れて...という訳にはいきません。そういうものは、あくまでゲームを引き立たせるものであり、ゲームの本質としての面白さとはならないからです。
「行動ルートを考える事に戦略性が無いのは、アイテムやギミックが無い事が直接の原因ではないでしょう?」と、ここを間違えてよく注意されてしまいます。

現在は、ガンバリオンさんのプランナーの方々にヒントをもらいながら、
自ら定めたゲームの「面白さの軸(行動ルートを戦略的に考える面白さ)」をより確固たるものとするために色々と試行錯誤しています。

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▲写真、右上が私です。3人のプランナーの方々から直接アドバイスをいただきました。


たとえば環境。道の狭い広いから、主人公の歩くスピード、敵の行動パターンまで、これらは「面白さの軸」をしっかりと立たせる事ができるものでないと、面白さは伝わらないと学びました。

そして、「面白さの軸」を引き立たせるメインシステムの追加。
ゲームの全体像が見えた今、ゲームの基本システムとしてどのような事があると、より楽しくなるのかが、確認しやすくなったと感じます。
それを利用して新しいシステムを考えているのですが、私は追加しようとしている要素をどう使うかと考えてしまい、よく、手段が目的となっている、という注意をいただきます。
大事なのは、面白くなる要素とは何かを取捨選択して組み込むのであり、追加したいためだけ要素や、面白くない要素を無理やり組み込む事ではないのです。

すぐそこに迫ったプレゼン発表。それまでに自分の制作したプロトタイプでゲームの面白さをガッシリと捉える事ができるように努力してゆきたいと思います。

私のゲームが最終的にどうなったのか。
10月14日更新予定の「F.G.I(夏)ガンバリオン山田~制作発表会レポート」にてお伝えします。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(1)


ポスター
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