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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

ガンバリオン: 2012年4月アーカイブ

前回のガンバリオン編、第1回ではガンバリオンのインターン生の皆さんを紹介しました。第2回はプログラマーコースの課題について、インターン生の沖大輔氏に質問に答えてもらいました。
尚、文中に専門用語が多く登場しますが、分からない方はネット等で調べてみることをおすすめします。プログラマー志望でない方でも基礎的な用語ですので、この機会にぜひ!


プログラマーインターンの様.jpg
△写真手前が今回質問に答えてもらった沖大輔氏

――:プログラムコースのインターンでは、どんなカリキュラムを受けましたか?
沖大輔氏(以下、沖と省略):以下のようなカリキュラムを受けました。
・3Dモデルデータをテキスト解析し、openGLを用いてモデルの表示。
・3Dモデルデータをscriptを用いてバイナリデータに変換しモデル表示。
・Excel上に記載したデータをVBAマクロを用いてバイナリデータに変換し、データの取得。
・自作ゲームの作成(ジャンルは3D弾幕シューティング、効率のいい当たり判定アルゴリズムを考える)


――:それぞれのカリキュラムの手応えは?苦労した点は?
沖:最初の課題では、0から構築してプログラムする点に苦労しました。これは、私がこれまで既存のライブラリや一度作ったライブラリの使い回しが多かったためです。

モデリングデータ.jpg

△画面は文字列解析で読み込んだモデリングデータです。
地味ですが3D描画について基礎をしっかり学びました。

次の課題では、scriptやバイナリをこれまで扱った経験がなかった為に苦労しました。
特に使い方を覚えるところに苦労しました。
3番目の課題では、VBAマクロを利用して課題に取り組みました。

VBAマクロ_.jpg

△画面はそのVBAマクロを利用したExcelです。

プログラムの変更がなくても、Excel上の変更だけでパラメータの変更ができるため、一人で作成するときはもちろん、チーム制作でも活用できそうだと感じました。

最後の課題、自作ゲームの作成ではゲームがわかりづらいという点の修正に苦労しました。
これは実際弾幕が立体に見えない点や、高低差がわかりづらいという点が原因だと思います。
改善するために、アングルを工夫し、高さゲージをつけるなどして対応しました。

自作ゲーム_.jpg

△作成中の自作ゲームの画面。右側のカラフルなバーが高さゲージです。

――:ゲーム会社の現場クリエイターによる指導を受けてみて、学校との違いは?
沖:デバッグ機能の大切さを実感しました。これは、私が学校ではデバッグ機能というものを軽視していて、時間をかけて解決すればいいという考えしかもっていませんでしたが、こちらでインターンシップを経験させてもらい、限られた時間の中で課題を制作し、バグが長時間直せなかった時に特に実感しました。またコードの可読性という意味で、同じインターン生や指導者の方に一時的な変数の名前がわかりづらいというアドバイスで気づきました。


いかがでしたか?この続きは5月8日掲載予定「プログラマーコース課題発表を終えての感想」をお楽しみに!

次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りする予定です。



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FUKUOKA ゲームインターンシップ(F.G.I)ブログ、ガンバリオン編の第1回はインターン生の自己紹介をお届けします。

2012春_ガンバリオン1.jpg
皆さん、ガンバリオンのインターン生である証のネームタグを持ってぱちり!



自己紹介アンケート番号の説明
(1)氏名(2)出身校、学部・学科名(3)コース(4) 今ハマっているゲーム(5)参加した動機(6)期待している事


(写真左上)(1)川崎弘敬(2)九州大学芸術工学部音響設計学科(福岡)(3)プランナー(4)俺の屍を越えてゆけ(PSP)(5)インターンシップに興味があり、ガンバリオンさんの会社理念にも共感しており以前から応募していましたが、今回学校とのすり合わせがやっとうまくいき参加することができました。(6)プランナーとして、実際の仕事をするにあたり、必要なことが何かを学ぶことそれ自体と、それをどのようにして活かしていくのか。また、実際の開発環境の雰囲気をつかめたらいいなとも考えています。


(写真中央上) (1)宮武亜由美(2) 京都精華大学デザイン学部ビジュアルデザイン学科グラフィックデザインコース(京都)(3)プランナー (4)勇者のくせになまいきだ(PSP)(5)このインターンシップを知ったきっかけは大学からのお知らせメールでした。実際に企業の中で直接学ぶ機会を設けていただけるこのインターンシップで、普段は得られないような「何か」を身につけたいと思い参加しようと思いました。(6)ゲーム制作に携わるクリエイターさんから直接アドバイスをいただくことで、ゲームの企画や仕様を作成するために必要なことや、その考え方をより具体的に身につけたいです。また、ゲームを作る企業の雰囲気も知りたいと思っています。


(写真右上) (1)沖大輔(2) 麻生情報ビジネス専門学校ゲームクリエータ科(福岡) (3) TERA(PC) (4)プログラマー(5)就職先としてゲーム会社に興味があり、実際の現場の雰囲気や、プロの方の指導を受けられることは大変貴重な機会だと考え思い切ってこのインターンシップに応募しました。 (6) 就職をする前に実際のゲーム業界の雰囲気を見ておきたかったという点と、自分に今足りない点を明確にし、今後の自身の成長につなげたいと考えました。


(写真左下) (1)前田大樹(2)九州造形短期大学造形芸術科(福岡)(3)プランナー (4)モンスターハンターポータブル3rd(PSP)(5)学校においてあるインターンシップの資料の中から友人の紹介でこのインターンシップを知りました。(6)企画書の書き方、発想の仕方など自分に足りてない部分を身につけていきたいです。


(写真中央下)(1) 村上詩穂恵(2) 京都市立芸術大学美術学部美術科日本画専攻(京都)(3)CGデザイナー(4) スーパーマリオ3Dランド(3DS)(5) ゲーム業界を志すにあたり、幅広くゲーム制作に関わる情報を集めていたところ、このインターンシップのことを知りました。長期間しっかりと取り組んで学べる機会はまたとないものでとても魅力的だったので応募しました。(6) 実際のお仕事に即した内容の体験をさせて頂けるので、技術的なことだけでなく心構えについても学ぶことができれば嬉しいです。期間いっぱいを進んで学びに行き、ひとつでも多くのことを吸収して持ち帰りたいと思います。


(写真右下)(1)中田久也(2) 大阪情報コンピュータ専門学校総合情報メディア学科ゲームプログラマー専攻(大阪)(3)プログラマー(4) skyrim (PS3) (5) 就職活動をしていて、自分はこの業界でやっていけるのか、また自分に合っているのか等の不安があったので、一度現場で体験しゲーム業界の現場の雰囲気や仕事の様子など、たくさんのことを知りたいと思ったのがきっかけです。(6) プロの方がどのような環境でどのようにゲーム制作をしているのか知りたかったからです。また自分のやり方の間違い、改善点や自分の知らない技術などを教えてもらいスキルの向上がしたいです。


ガンバリオン編の次回は4月24日、プログラマーコースのカリキュラムについてレポートします。お楽しみに。


次回は、デジタルハーツのインターンシップ生のレポートをお送りします!


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