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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

ガンバリオン: 2012年5月アーカイブ

ガンバリオンプランナーコース2回目となる今回のレポートは、インターン最終日成果発表の模様を中心にインターン生3人と、指導を担当した開発スタッフのインタビューをお届けします。

――:それでは成果発表を終えた感想を聞かせて下さい。

前田大樹氏(以下、前田と省略):福岡にある九州造形短期大学造形芸術科から来た前田です。
成果発表はスライドや資料を用いて発表するプレゼンテーション(以下、プレゼンと省略)形式でした。
インターンで取り組んだ課題(カリキュラム)を現場のプランナーの方だけでなくプログラマーやCGデザイナーの方にプレゼンするということで緊張しましたが、事前にリハーサルがあったおかげでだいぶ落ち着いてできたと思います。

※カリキュラムについての詳細は<前回のレポート>をチェック


成果発表s.jpg
△(写真左下)緊張気味の3名が私達プランナーコースインターン生です
(写真右下)プレゼンをしているのが私です

「落ち着いてしゃべる」「分かりやすさに気をつける」「面白さについてもう一歩踏み込む」等のアドバイスをいただきました。今後は聞いている側の目線に立ち、分かりやすくも楽しい企画・プレゼンができるように、さらに頑張っていきたいと思いました。


川崎弘敬氏(以下、川崎と省略):川崎です。私も福岡からの参加で、九州大学芸術工学部音響設計学科に在籍しています。最終日の成果発表はあまり緊張せずに、用意していた内容の大半はプレゼンできたと思います。

発表川崎s.jpg
△私がカリキュラムの企画書をプレゼンする様子です

反面「企画の魅力をもっと伝えられたのでは?」と反省しています。例えば企画書に使用する絵図に、別の目的で作られた既存の絵を使用したため、分かりにくい絵図になってしまったことなどがありました。
反省も多いですが、滅多に経験できない貴重な体験ができました。ありがとうございました。


宮武亜由美氏(以下、宮武と省略):京都精華大学から来ました宮武です。
たくさんのプロのクリエイターさんを目の前にして、とても緊張しました。途中で話が途切れてしまうなど細かい失敗は多々ありましたが、自分の言いたいことを伝えることはできたと手ごたえを感じています。リハーサルの時より落ち着いて話せてプレゼンが上達した実感がありました。まだ百点ではないですが「確実に一歩前進している」と、自分の成長を感じています。

国民的アニメ企画宮武1ps.jpg
△企画書(国民的アニメキャラを用いたゲーム)の表紙
○○○○には皆さんの思い描くアニメキャラを当てはめてみて下さい

――:指導担当のプラニングセクション、プランナー浅里祥彬氏(以下、浅里:と省略)に質問です。
プランナーコースではプレゼンのリハーサルも行ったそうですが、この狙いは?

浅里:今回のガンバリオンプランナーコースのカリキュラムでは、各々が作成した企画書を用いて「プランナー部内で簡易プレゼン⇒リハーサル⇒最終日のプレゼン」という流れで複数回のプレゼンを行いました。理由はカリキュラムのメインである企画書作成の次に「伝える力=プレゼン」能力を重要視しているからで、場数をこなす必要もあり機会を多く設けました。あとはゲーム会社に合格するための準備という側面もあります。「自分の作品をプレゼンする」試験を実施している会社もあると思いますし、仮に作品のプレゼンがなかったとしても面接を受ける機会は必ず訪れます。そこで「自分の考えを上手く伝える練習」は確実に活きてくるはずです。

リハーサル.jpg
△最初は棒立ちでしたが、手振りや身振りを交えてプレゼンできるようになりました


――:ちなみに、インターン生の皆さんはプレゼンの経験はありましたか?

前田:私は美術系の短大生ですが、今まで自分の作品を説明するために人前でプレゼンする経験はありましたが、今回のようなプレゼンは全く違うもので、未経験でした。

川崎:自分も大学で発表をする機会はあっても、ゲーム企画のような遊びを提案するプレゼンは初めてです。

――:学校でのプレゼンとインターンでのプレゼンは違いましたか?

宮武:はい、私も大学で企画やプレゼンは何度か経験しましたが、今回のゲームの様なエンターテインメント分野のプレゼンは全然違うと感じました。大学ではエンターテインメントのアプリケーションを作る学生との交流もなかったですし、他分野との考え方の違いを感じました。上手く言えないのですが、根本は同じでもゲームは微妙に違っていました。

――: 指導担当として、浅里さんはその辺りはどうお考えですか?
またプレゼン技術向上のためにどういったことを指導されたのか教えて下さい。

浅里:3人ともゲーム系の学校ではないこともあり、企画書がまず「クライアントからの企画の依頼(オーダー)ありき」という点と、伝えるものが「面白さ」という数値やグラフにできないものである点は特殊に感じたかも知れません。
プレゼンの技術については限られた期間ということもあり、例として以下のような基礎的な点を指導しました。

・プレゼン進行の注意点~時間をページ数で割るペース配分でなく、企画の大事なところに多くの時間を割く。
・興味を喚起する話し方~すべてを短時間で語ろうとせず、聞いている人が質問したくなるような部分を残して話す。
・企画書のレイアウト~見る人の視線を意識して、左上からスタートするレイアウトに。

最初の頃は緊張から萎縮して、上手く話せない(伝わらない)...とハラハラする姿も多かったのですが、回を重ねる毎に慣れて自信もついて分かりやすくなっていき、成長を感じ取ることができました。
せっかくのインターンシップですので、学校では教わらない実践的なカリキュラムを目的としていましたが、話を聞いたところ実を結んでいるようでよかったです。

指導側としては時間が許せばさらに上のステップアップとして
「プレゼンを受けている側がより楽しくなる様な、資料とプレゼンの連携した演出テクニック」
等をやりたかったです。

宮武さんのもうひとつの企画書(ゲーム機に最初から内蔵されたゲーム)を例に挙げると次の様なイメージです。

PONPACHI-2.jpg
△企画書PON×PACHI(ポンパチ)を
より魅力的に楽しくする例を以下に挙げてみました

⇒「ポンと出た泡を追いかけてパチっとつぶせ!」のコンセプトがそのままゲームタイトルPON×PACHI(ポンパチ)になっているので、それを活かし「ポン」と「パチ」の言葉(ワード)を企画書の文にできるだけ追加して印象づける。
 例)「自分にポンポンと向かってくる泡」 「タッチでパチッとつぶせ!」~等。
⇒企画書全体のデザインを水や海に統一し、ゲームの世界観をより魅力的に伝える。
⇒企画書左下の遊んでいる図に著名人を起用して、プレゼン中に話が弾む仕掛けを組み込む。

...等々です。忘れていけないのは「企画書のページを増やすことではない点(面白さの軸から外れないこと)」です。

――:なるほど、まだまだステップアップは可能なんですね、ありがとうございました。


いかがでしたか?インターンプランナーコースのレポートは次が最終回!
「インターンの手ごたえ」について、カリキュラムで取り組んだ企画書での実例も交えてのインタビューをお届けします。
掲載は6月5日(火)の予定です。


次回(5/30)は、サイバーコネクトツーのインターン生レポートをお送りします。



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今回はガンバリオンプランナーコース1回目のレポートとして、カリキュラム(課題)についてインターン生の宮武亜由美氏と、指導を担当した開発スタッフにインタビューしました。
「プランナーを目指しているけど、どんな事に取り組めば力がつくのか分からない」という疑問を持っている方、ぜひ今回の記事を読んで参考にして下さい!

――:プランナーコースのインターンは、どんなカリキュラムを受けましたか?

宮武亜由美氏(以下、宮武と省略):京都精華大学から来ましたプランナーコースの宮武です。
よろしくお願いします。
カリキュラムでは主に2つの企画書の作成を経験しました。

企画書(1)
ゲーム機にあらかじめ内蔵されているソフト(以下、プリインストールゲームと表記)を仮想した企画。
補足~ゲーム機は発売されて間もないものや、ある程度の性能・仕様が正式に発表されている
これから発売されるゲーム機、いずれかを選択する。

企画書(2)
クライアントから国民的アニメを題材にしたキャラクターゲーム企画の依頼(オーダー)を受けたと、仮定した企画書。
注意点~題材となるアニメ作品を生かしたゲームを考案すること。

企画書作成の流れとして、最初に私を含めたプランナーコースのインターン生3人に現場のプランナーさんから個別指導がありました。

12ガンバリオン3[3].jpg
△私を含めたプランナーコースの3人
(右写真、左側手間から前田氏、宮武、川崎氏)
マンツーマンでご指導をいただきました

その場では自分が面白いと思うゲームのアイデア数点を伝えアドバイスをいただき、企画としてまとまりそうなアイデアを絞り込みました。
その後ゲームの要点や魅力といった内容を3枚のパワーポイントにまとめ、それをプランニングセクション部内のプランナーの方々に発表し、アドバイスをいただいてクオリティアップを図りました。そして最終日には別のセクションの方もお招きしての成果発表を行いました。

――:なるほど。では指導担当のプラニングセクションプランナー浅里祥彬氏(以下、浅里:と省略)に質問です。このカリキュラムの狙いを教えて下さい。

浅里:「実際の仕事としてありそう」なカリキュラムをこなすことで、実戦的な技術と自信を身に付けてレベルアップしてもらうことが大きな狙いです。3枚という制限はインターンという限られた期間を考慮した側面と「この企画で絶対に伝えるべき部分はどこなのか?」を突き詰めて考えやすくする為で、説得力のある企画書即ち「ゲーム会社に合格できる作品作り」にも役立つと思い設定しました。
やはりインターンに参加した学生さんの期待はそこだと思いますので。

――:それではそのカリキュラムに実際取り組んでみて、どうでしたか?

宮武:カリキュラムを進めていく内に、「次はこうしよう」とか「こうしたほうがよかったのか」と、次にやるべきことがどんどん見つかるようになって成長を感じました。
でも最初は、自分がやりたいと思う「面白い」を明確な言葉にして伝えることにとても苦労しました。

12ガンバリオン3[1].jpg
△個別指導の時、指導担当の方に伝えた
ゲームのアイデアメモ

上の写真は、私が考案した企画(1)プリインストールゲームのひとつで「海中に出てくるあわを、コントローラーのスクリーンをタッチしてつぶしていくゲーム」の初期構想のメモです。この時点では自分がやりたいと思う「面白い」を明確な言葉にできていませんでした。
企画書をパワーポイント3枚にまとめる為に、そのゲームの何を伝えるか情報を厳選するのですが、魅力とする要素がバラバラでうまくかみ合っていなかったり、情報を削った為に魅力が伝わらなかったり、それを頭で分かっていてもなかなか実行できないことに悩みました。

自分が膨らませきれなかったアイデアに対して「こういうこともできるよ?」、「本当に言いたい(やりたい)のはここでは?」、「これだったらこういう見せ方のほうが、筋が通っているのでは?」など、現場の方ならではのアドバイスをいただけました。

12ガンバリオン3[4].jpg
△アドバイスを元に作成した企画書(1) プリインストールゲームの一部です


――:そんなゲーム会社での現場クリエイターによる指導を受けてみて、学校との違いは何を感じましたか?

宮武:私の通っていた大学ではエンターテイメント分野の企画を学ぶ機会はなかったので、やはり教えてもらう環境があることはひとつ大きな違いだと感じています。今まで作った企画書は、友人や企業の説明会の時に持参して意見をもらっていましたが、その時には得られなかった「企画の伝え方」や、先ほど挙げた「アイデアを深く掘り下げるような指摘」を今回たくさんしていただきました。ご指導もとても丁寧で分かりやすかったです。
また企画の内容だけではなく、受けた指導の中で自分の弱点「見極めの甘さ」を見つけることができたのは、大きな収穫のひとつだったと思っています。

――:それは何よりですね、ありがとうございました。

いかがでしたか?この続きは5月29日(火)の掲載予定です。
宮武氏のもうひとつの企画書(2)国民的アニメキャラのゲームと、最終日の成果発表はそちらでレポートします。
お楽しみに!


次回は、サイバーコネクトツーのインターン生レポートをお送りします。
お楽しみに♪


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ガンバリオンのインターンシップでは、各コース最終日にインターン生が現場スタッフに課題発表する場を毎回設けています。今回はプログラマーコース最終日、課題発表を終えたインターン生お二人のインタビューをお届けします。

 

    ※前回の「ガンバリオン~プログラマーコースの課題について」をご覧になっていない方はこちらから
    ※プログラマー志望でない方もぜひご覧下さい!インターン生が開発現場で学んだことや感じたことは、

       きっと皆さんの参考になると思います。

 

――:インターン生のお二人はスライドや資料を使って発表する、いわゆるプレゼンテーション(以下、プレゼンと省略)の経験がほとんど無いとの事でしたが、本番ではどうでしたか?

 

沖大輔氏(以下、沖と省略):ガンバリオンプログラムコースインターン生の沖です。
プレゼンは成果報告が主な内容で、現場のプログラマーの方をはじめ多くの方にプレゼンすることになりとても緊張しました。

ganbarion-kadai.jpg△プログラムセクションのリーダー、リードプログラマーの方など
お忙しいところ足を運んで下さいました。写真右下はプレゼンをする私です。

 

課題のひとつ、3D弾幕シューティングでは「当り判定の高速化」が予め評価のポイントとしてあったのですが、その部分の説明を忘れてしまい後で補足説明となったことが心残りでした。
それでも現場スタッフの方から評価をいただけて、とてもありがたいと感じました。
余談ですが、他のセクション(プランナーやCGデザイナー)の方、さらに山倉社長や吉田取締役までいらっしゃるとは驚きました。

 

――:では、中田さんはいかがでしたか。

 

中田久也氏(以下、中田と省略):ガンバリオンプログラムコースのインターンを受けた中田です。私も沖氏と同じく、インターンシップでの成果報告を主に課題で作成した3D弾幕シューティングゲームについてプレゼンしました。

ganbarion-nakata.jpg

△私が課題のゲーム画面をプレゼンしている様子です


たくさんの人がいらっしゃっていたので緊張してしまい、早口になる等の失敗をしました。
現場のプログラマーの方からは「まだまだ高速化できるので、がんばって欲しい」とエールをいただきました。自分が行った内容を発表する機会は滅多にないので、いい経験になりました。

――:お疲れ様でした。それでは次にインターンの手応えについて
最初のブログ~自己紹介にて、それぞれ今回のインターンに期待している点を挙げてもらいましたが、どうでしたか?

 

沖:私が最初に挙げた「ゲーム業界の雰囲気を見ておきたい」という点ですが、インターンの場所が開発と一緒のフロアということもあって、仕事場の緊張した空気を肌で感じました。あと打ち合わせが大小とても多く、必要なところはしっかりコミュニケーションをとってやっているのだと感じました。次に挙げた「自分の足りない点を知りたい」については、今まで時間を特に意識してプログラムをしていなかったので、限られた時間の中で行動する(プログラムする)ことの大切さを学びました。

 

――:中田さんはどうでしたか?

 

中田:沖氏に少し似ていますが、自分もまず「プロのゲーム制作を知りたい」というものがありました。ガンバリオンさんは、会社の雰囲気にメリハリがすごくあって、仕事をやる時はやるし、休憩時間は皆でゲームをされていたりして、社内の状況がわかりやすいという印象です。
もうひとつの目的「自分のやり方の間違いや改善点、新しい技術を身につけてのスキル向上」についてはたくさんの収穫がありました。課題に対して助言をいただき、現場での考え方・対処方法を教わることができて良かったです。今後の自分の改善点は基礎力をあげること、新しくライブラリ関係などを身につける必要があると気付きました。学校に戻ってしっかり補いたいと思います。

 

――:最後にインターン全体を振り返っての感想・印象に残ったことを聞かせて下さい。

 

沖:文字列を扱うscriptや、Excel等でのパラメータ調整に欠かせないVBAマクロなど、新しく学習するものが多く、課題に対して時間がかかることが多くありましたが、どれもゲーム制作の効率化につながる重要な知識だと感じたので、とてもいい機会だったと感じました。ここで学んだことを今後の人生に活かしていきたいと思います。

 

――:中田さんはいかがですか?

 

中田:他のインターンシップ生と同じフロアで席も隣り合っていたので、すぐに仲良くなれて楽しかったです。また課題をこなしていくことでたくさんのことを知り経験でき、成長できたと思います。今後は緊張しても失敗しないようにがんばりたいと思います。ガンバリオンの皆様へ、短い間でしたがお世話になりました。ありがとうございました。

 

――:お二人ともお疲れ様でした。

 

ではここで、インターンプログラマーコースの指導を担当したガンバリオン開発部 塩塚浩之氏
(以下、塩塚と省略)からの総評をお伝えしたいと思います。

 

――:今回のプログラマーコースのインターンシップの目的、手応えを教えて下さい。

 

塩塚:ガンバリオンのプログラマーインターンシップでは、開発現場では当たり前に必要なスキルでありながら、学生の時に触れる機会が少ないものを習得できるようにしています。意外と学生さんが知らないケースが多いと感じているので取り入れました。

  前回カリキュラム.jpg    △前回のブログ~カリキュラム紹介より抜粋

 

この内容と順番で取り組んでもらったのは、身につけたスキルがゲーム制作で必須な基礎であることを理解してもらう為です。

 

――:現場のプログラマー、いわばプロが基礎を指導するねらいは
どういったところがあるのですか?

 

塩塚:今回のカリキュラムにした狙いは、学生のうちはあまり習うことがない現場の技術を教えることで、今後学校でのゲーム制作において新たな視点を得てもらえる点と、将来ゲーム会社で制作する際にも役に立つと考えたからです。ガンバリオンのインターンシップは現場スタッフとフロアも一緒で、実際の開発現場の空気を感じてもらいつつ、そこで実際に使われている環境に実例も交えて教えることで、より納得した形で学んでもらうことができたのではないかと思います。尚インターン生への指導は私の他に、よりキャリアのあるプログラマーも参加して定期的に成果をチェックしました。その結果を良い点・悪い点としてまとめてインターン生に伝える事で、次の課題に活かしてもらうことができたのではないでしょうか。

ganbarion-shiozuka[1].jpg△写真は私(写真右上)が中田氏に指導している様子です。
ガンバリオンのインターンではパソコンなどの機材は
現場と同じものを使っています。

 

結果としてインターン生の皆さんは課題をしっかりとこなしてくれて、本当によく頑張ってくれたと思います。ありがとうございました。

 

――:塩塚さん、ありがとうございました。

 

ガンバリオンでのプログラマーインターンブログは今回で終了です。ガンバリオン編の続きは、5月22日掲載予定のプランナーインターンレポートをお楽しみに!

 

明日(5/16)は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートを掲載予定です。
こちらもお楽しみに☆



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