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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツーの最近のブログ記事

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している藤本です。

インターンシップ初日から3週間が経ち、社内の雰囲気にも慣れ始めました。ブログも2回目ということで、特に私が印象に残ったことと、私が考えたゲームのアイデア(ボツ案)を載せたいと思います。


このインターンシップで学んだこととして「制作状況の把握と確認がとても大事」だということがあります。

制作中に、進捗状況が分かっていないと、作業自体が上手くいっているのかが把握できなくなります。
しかも、作業が遅れていても日数の調整がしづらくなります。

このインターンシップ中にも何度か進捗状況が分からないときがありました。実際の仕事でそういうことがあると、自分達だけでなく、上司や連携している他企業の方にも影響し、最悪、ゲーム発売日の遅れにも繋がります。

そういったことが起こらないように、個々の作業進捗が分かる表をつくり、工程をきっちりと管理し、進めていこうと思いました。


また「自分が分からないことや、不安になっていることは必ず聞くこと」も大事です。

分からないまま作業をしていたり、不安をそのままにしておくと、後々の作業に支障をきたすからです。

仕様内容の確認やゲームルールの調整時に、「あれ?そうだったの?」「やっぱりそうだったか~」と内容を勘違いしていたことがあり、状況確認のための時間が発生し、実作業にも遅れが生じました。

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こういうことは、インターンシップに参加して、ゲームを複数人でつくってみないと分からないことであり、日々、自分の成長を実感しています!


ここで、インターンシップ中に社員の方に教えていただいたことについてお話します。

私はエフェクトアーティストを目指しており、サイバーコネクトツーに居るエフェクトアーティストの方にいろいろとお話を伺いました。

そこで、エフェクトアーティストを目指す上で、普段からやっておいた方がいいこととして、2つのことを教えていただきました。

1つ目は「アニメや映画などのエフェクトシーンを数多く観ておくこと」!
普段からいろいろなエフェクトを観ておくことで、いざ制作するときに、より良い表現ができ、結果お客様を楽しませるものが出来るからです。

2つ目は「海外ゲームの動画を観て、そのゲームに登場するエフェクトを自分なりに制作し、表現の方法や技を勉強すること」です。

この2つをしっかりと実行することで、自分の技術の幅が広くなり、結果的に就職に有利になると思いました。

今回、このように専門職種の方にいろいろと教えていただき、よりいっそう、ゲーム業界で活躍してやるという気持ちが大きくなりました。


次に、私が考えたゲームについてですが、そのアイデアは「アイテム系」でした。

下図のようにゲーム性に変化を加え、プレイヤーがゲーム中、退屈しないように考えました。

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ですが、このアイデアをゲームで実装するためには、少々時間が掛かってしまうため、今回はボツになりました。


最後に、個人課題の氷のエフェクトについてですが、チーム制作の遅れにより、それほど進んではいません...。

とりあえず現状としては、個々にパーティクルの設定を行っている状況です。

発生させるもの(小片や煙などのこと)の発生時間や個数、大きさや回転など、数多くの設定が必要になり、パーティクル1つ設定するのに時間がかかりました。

今の状況は下図をご覧ください。

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今回、インターンシップで制作予定のものが、氷のエフェクトと炎のエフェクトです。

チーム制作同様、作業に遅れが出ないよう進捗表を作り、日々制作しています!!


以上、藤本祐輝のFUKUOKAゲームインターンシップBLOGの第2回目でした!!



次回(5/21)は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生レポートをお送りします。
お楽しみに♪


≪関連記事≫

■【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん①

こんにちは!アーティスト志望の塚本です。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加して早くも3週間が経ちました。


サイバーコネクトツーのFUKUOKAゲームインターンシップでは、インターンシップ生で構成されたチームで、1つのゲームを制作します。

チーム構成は、私を含めてアーティストが3人、プログラマーが3人、ゲームデザイナーが1人というチームで構成されています。
(アーティストは背景モデラー志望、キャラモデラー志望、エフェクトアーティスト志望でした。)


インターンシップ初日、今回制作するゲームのテーマが与えられました。
それは、「PONG2012」です。
正直なところ、ゲームクリエイターを志望している身なのですが、「PONG?ポンって何?」というところから始まりました。

PONGとは、ボールをバーで打ち合って得点を競い合うテニスのようなゲームで、その登場は1972年です。なんと今から40年も前に登場したゲームです。

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▲PONGのイメージ図


このPONGをいかに2012年らしくゲームで表現することができるか?ということがポイントになります。


私達はまず初めに、チーム全員で「PONGの面白さとは?」について意見を出し合ってPONGの面白い部分を抽出しました。

意見を出し合っていて感じたことは、1つのゲームに含まれる「面白さ」の部分の多さに驚きました。
ユーザーによって、それぞれが感じる「面白さ」はたくさんあることを学びました。

意見出しの中で、私達はPONGの「反射する楽しさ」「ラリーを続ける楽しさ」「対戦」という部分に注目しました。
逆にいえば、「この要素があればPONGだろう!」という部分でもあります。

次に、「2012年らしさ」という部分について考えました。
2012年だからこそできるPONGにしようという話になり、少し安直かもしれませんが「3Dで表現すること」に決定しました。

「2012年だからこそできる」というところまでは比較的早く決まりました。

しかし、ゲームは「ただつくりたいものを、つくれば良い」というわけではありません。
「新しいか、面白いか、それが売れるか」という部分が、ゲーム制作では大事になってきます。
ユーザーのニーズに合わせてゲームという商品を、楽しんでいただくということがゲームクリエイターの仕事です。
自分達のつくりたいものをつくっていては、ただの自己満足になります。

そこでまず、ターゲットを10代に絞り、その層のユーザーが何を求めているのかを考えて制作に入ることにしました。

そうすることで、「小さい子供でもわかるように操作は簡単にしよう」「グラフィックや世界観は少しデフォルメをかけよう」・・・など、設定も決まりやすくなっていきます。


ある日、開発スタッフの方に「初めにしっかりとゲームの根底を決めること」というアドバイスをいただきました。

誰か1人でも「これ面白いのかな~・・・」という疑問を持ったままずるずると制作を進めていくと、面白みに欠けたレベルのゲームになってしまいます。

私達は、ゲームデザイナーだけに頼らず、小まめにミーティングを行い、全員で意見を出し合いながら「全員が納得できるゲームをつくること」に注意しました。

そのために、最初に決めていたスケジュールからかなり遅れてしまいました。

また、「これはいける!」と思って制作に取り掛かったものの、途中で「ボツ案」になってしまったこともありました。
例えば「横スクロールのPONG」など、たくさんの企画が出てきましたが、「新しさ」に捕らわれすぎていて、PONGから離れすぎてしまっていたり、逆に、従来のPONGと大差が無かったり...と大変苦労しました。

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▲制作途中でボツになったゲームのイメージボードの一例



しかし、私達はこのように紆余曲折を繰り返しながら、なんとか「新しいPONG」といえるゲーム内容に辿り着くことができました。

それは、従来の四角形のフィールドとは違い、円形のフィールド内を360度、動き回れるというPONGです。

また、従来のPONGとは得点方法が違い、「ボールを跳ね返した地点」と「ボールが壁にバウンドした地点」そして「跳ね返ってきたボールを再び触った地点」の3点で形成される三角形の面積が得点となります。

大きな面積になるほど、高得点なのですが、相手の三角形が重なると、重なった分相手にボーナス得点が入るので、大きい面積を狙いすぎると相手がボーナスを狙い安くなるデメリットもあります。

そのため、「大きい三角をつくり、高得点を狙うのも良し。小さい三角をつくり、コツコツと無難に得点を稼ぐのも良し。」という「かけひき」という面でも面白いゲームになりました。

ただ打ち合うだけならば、従来の四角フィールドのPONGでも円形フィールドのPONGでも可能ですが、ミス時に必ず三角形が形成されるという点は、円形フィールドならではの要素となります。

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▲ゲームデザイナーがルールをチーム全員に説明しています


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▲ゲームのイメージ


このように少しずつ、ゲームが出来ていくことの楽しさを実感しながら制作しています。


さて、ゲームの根底が決まると、アーティストは、いよいよゲームが繰り広げられる場所や世界観設定を決めていくことになります。

従来のPONGは、SFや機械的な世界観で表現してあるものが多かったのですが、今回は、子供が喜びそうなファンタジー色を強めに表現することに決めました。

まず、私は背景モデラー志望なので、世界観を設定したり、軽いイメージボードを数枚描いたりしました。

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▲ゲームのイメージボード世界観



「フィールドデザインはステンドグラスが良い」ということになったので、少し神聖な世界観で「天使達の遊び場」の様なイメージにしました。


制作で苦労したことは、サイバーコネクトツーで使用する3Dソフトは触ったことがなかったので、一から参考書やインターネットで操作を覚えることから始まったことです。

物量が比較的多い背景モデラーにとって「作業スピードを上げること」と「スケジュール管理」には苦労させられました。

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▲制作途中の3Dモデル


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▲真上アングルでプレイするという案が出た時に使用した画面


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▲何を入れて何を入れないのかや質感などを決める際に、
ゲームデザイナーとの打ち合わせで使用した画面


そしてさらに、今回のゲーム制作ではアーティストの中でも「リードアーティスト」という役(他のアーティストのテクスチャの修正や、次の作業に進んで良いかの決定権を持ち、全体の進捗を管理するアーティストのリーダー)になったので、さらに物量が増えて大変です。


ゲーム制作において、アーティストの役割は「見える部分は全部をつくる」というわけではありません。
見えていてもプログラマーが表現するところもあります。
例えば、今回の制作の場合、ステンドグラスの部分はプログラマーが表現することになりました。

しかし、だからといって、アーティストは何もしなくて良いということではありません。
見えているビジュアルには全て関わる必要があります。
ステンドグラスの質感や色、空気感、カメラアングルなどの確認などです。

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▲プログラマーとステンドグラスの色幅をつくるのか、つくらないのかの確認の時に使ったもの



このような経験は、ゲーム制作をしない限り学べないことなので、本当に貴重な経験ができていると思います。


インターンシップも残すところ後2週間になりました。

毎日全員で楽しく作業できているので、とても充実しています!
スケジュールはかなりカツカツですが、チーム全員で完成を目指していきたいと思います!


次回は、デジタルハーツのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪
こんにちは!
私は総合学園ヒューマンアカデミー福岡校で企画の勉強に励んでいるゲームデザイナー志望の花田紘基です。

「ゲーム開発現場を知りたい」、「開発現場の人たちに自分を知ってもらいたい」という想いから、このインターンシップに参加しました。

また、私は「.hack」シリーズのファンでもあり、インターンシップが始まった日に社内見学をさせていただいたときは、「見たい!」と切望していた開発現場が目の前にあり、それだけでテンションがあがってしまいました!


さて、自己紹介はここまでにして、インターンシップの話をしましょう。

この1週間は、チーム全体では制作するゲームの企画を考え、私個人としては、ゲームデザイナーとしてアイデア書をまとめ、開発室の方々にご意見を聞きにいくということを行っていました。


最初に、今回の発表されたチーム制作のテーマをお伝えします。

それは...「PONG2012」!!

みなさん「PONG」というゲームをご存知ですか?
「PONG」というのは世界で初めて一般の人が遊ぶことのできた大ヒットゲームのことで、内容は2人で行う対戦ゲームで、テニスや卓球のようにボールを打ち返しあうゲームです。
詳しい内容は皆さんで調べてみてください。

皆さんはこのテーマを与えられゲームをつくるとしたらどんなゲームをつくりますか?

サイバーコネクトツーでは「面白くて、新しくて、売れるゲーム」をつくることを意識されているとのことで、その意識の元、私たちも企画を考え始めました。


この、たった3つの条件がとても難しいということ、そしてそれを伝えることがどれほど大変かということを、この1週間は身をもって味わいました。
その経験から学んだことを一部抜粋して説明していこうと思います。


■プレイヤーの気持ちになって、自分の考えたゲームをプレイしてみる

最初に私が考えた「マウスでバーを作り、球を下に落とさないように進んでいく横スクロールゲーム」の企画は『個人的には』「面白くて、新しくて、売れる」ゲームでした。

しかし、ゲームでもっとも大切な「なにをやらせたいのか」ということを明確にしなかったために、指導担当の磯部さんに「やらせることが多すぎてプレイヤーが何をしたらいいのか分からなくなる」というご指摘を受けました。

また、この企画はあまりに「PONG」らしさを排除してしまったため、プレイヤーに「これはPONGが元なのか?」というミスマッチ感を与えてしまうとも教えられ、ゲームをつくる上で大切なのはまずプレイヤーであるということをしっかりと意識させられました。

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▲企画案1の企画書

ただ、個人的にはこの企画は詰めていけばもっと面白くなると思います。
「PONG」らしくないということで今回は制作できませんでしたが、頂いたアドバイスを踏まえ、また別の機会があればこのゲームを制作したいです。


■面白くないからいろいろ追加させていくのではなく、『面白い』を突き詰める

こちらは2本目の「バーを横移動だけでなく、前後にも移動できるようにさせた、フィールドが変化するPONG」の企画です。

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▲企画案2の企画書


2本目の企画は1本目とは逆に、「PONG」らしすぎました。
そして、「PONG」らしすぎるために、そのままでは面白くないと考え「バーを大きくする」だとか「球の速度を変える」だとか、今考える必要のない、いろいろな要素を付け加えてしまいました。

私も、ゲームをやっていて「このゲームはプレイヤーになにをさせたいんだ」と思うことがよくありますが、その原因がこれであったというのを気づかされました。

しかし、この企画を考える上で「PONGとは『リアルでの掛け合い』や『ラリーを続けるドキドキ』が面白い!!」というのを考えることができ、後の企画を考える上で、毎回「PONGのおもしろさは入っているか?」と考える指標になっていきました。


■現状に満足しない

「円形のフィールドでお互いのゴールを守るためにボールを打ち返しあうゲーム」。それが3本目の企画でした。
この企画には「円形のフィールド」と「ゴールの場所が移動する」という「PONG」への新しさがあります。

そのことで私たちは満足し「この企画は面白い」と考え、開発スタッフの方々に意見を頂いたところ「PONG1980」という評価でした。

この意見を頂いたときはかなり落ち込みましたが、そんな時間もありませんでした。この時点で、既に1週間が過ぎようとしていたからです。

しかし、こんなときこそいい案が出てくるのか、たまたまなのか、チームメンバーの1人がとても斬新なアイデアを提案してくれました。
それをまとめたのが4枚目の写真です。

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▲企画案3の企画書


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▲企画案4の企画書


これが、作成するゲームのベースとなった「円形のフィールドで得点となる三角形を取り合うつくるゲーム」の企画です。


ここで私が学んだことは「自分たちがこれで良いと思えた時点でもう一考してみる」ということ、つまりは「現状に満足しない」ことです。

確かに、ゲームは考えついた時点で十分に面白いく、新しく、かつ売れるかもしれません。

でも、あと少し考えるだけで「もっと面白くなる」かもしれない。
これは実際の現場に近いこの環境だからこそ味わえる感覚だと思います。

そして、この感覚があれば、どこまででも成長できると思うのです。

サイバーコネクトツーの6月の会社説明会で、私は同じようなことを教えられていましたが、実際にこの3月に味わうまでの約7ヶ月間、それを実現できていなかったように感じます。


■「わかってくれる」ではなく「わからせる」
この企画を開発室の方々に説明するとき、私は先ほどの写真のように資料をまとめ、その資料を使いながら説明していました。

たぶん、そこまでは良かったのですが、スタッフの方々は皆さん忙しいのです。

私は、順々に説明していたつもりが、最初に肝心の要点、つまり「どこを集中して聞けばいいのか」を伝え忘れることが多かったのです。

とても簡単なことですが、忘れがちなことでもあるので、人に何かを説明する際は気をつけてください。

つい忘れてしまうのは、心のどこかに「わかってくれるだろう」とか「理解してくれる」という甘えがあるからだと思います。

「わかってくれないかもしれない。なら、まず概要を説明しよう。絵をつけよう」と、先に考えておけば、準備もしっかりでき、その人の時間を無駄にとることもありません。

聞いてくれる人のことを考えて、その人が直感的に理解できる言葉で、資料で伝え、理解してもらうことが一番大切です。

このスキルはゲームデザイナーとして必要なものひとつです。

この先のインターンシップ期間中は、しっかりとそのことを意識して人に伝えていこうと思いました。


以上4つ学んだことを書かせていただきましたが、このインターンシップでは毎日が学びの場!

開発室なんてゲーム知識の宝庫です!

緊張しますが、テンションは上がります!

これからも多くのことを学んでそして実践していきたいと思います!

ここまで1週間、チーム全体で考えたアイデア数10数本、企画数全4本、内採用数1本!!

次回は簡単な企画の説明と制作について書くことになると思います。

次回をお楽しみに!!



次回は、ガンバリオンのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪
こんにちは。アーティスト志望の相川です。

前回は、ゲームの主な内容紹介と、キャラクターのモデリングについて書きましたので、今回は、その後制作した「テクスチャ(オブジェクトの表面に貼り付ける質感や模様)」および、「ボーン(キャラクターを動かすために使用する骨)」の組込み作業について書きたいと思います。


まずはテクスチャですが、テクスチャを制作する前に、モデリングしたキャラクターの展開図(下記画像①参照)を作ります。
展開図を作ることで、初めてテクスチャを描き込むことができます。

展開図を作る際に気を付けるべきことは、顔や模様など、細かく描き込みたい部分を拡大して展開することです。
今回は天使の顔を一番描き込みたいので、顔を大きめに展開しました。

また、腕や脚など、左右反転して使用できるものは同じ大きさに重ねて展開します。
「テクスチャ」の画像サイズは、2のべき乗(2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024・・・)で制作するのですが、天使は背景に比べるとあまり大きく映らないので、256×256 pixelで作成しています。

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▲ 製作中のテクスチャです


①展開時のテクスチャです。
 この展開図の描き込んだものが、それぞれ対応するポリゴンに描かれます。

②カラーテクスチャです。
 色や質感を描き込みます。
 描き込んだものの場所がきちんと合っているかを、3Dモデリングソフトの3ds Max内のレンダリング(データを画像として生成すること)画像と見比べながら、 ドローイングソフトのPhotoshopを使って描いていきます。

③透過用のテクスチャです。
 髪の毛先部分と、スカートの裾部分を透過させたいので、透過させたい部分を黒で塗りつぶし、残したい部分を白で塗りつぶします。

レンダリング(データから画像や映像を生成)すると、下のように前髪部分とスカートの裾部分がきちんと透過されます。
(天使の輪と羽は、立体ではなく平面のポリゴンに、テクスチャおよび透過テクスチャを使用しています。)

サイバーコネクトツー相川氏2[5].jpg
▲ レンダリング画像



テクスチャを描き込んでいく際、レイヤー(画像をセル画のように重ねて使うことのできる機能)を細分化することの重要さを学びました。

これまで一人で制作を行っている時は、大まかなパーツごとのレイヤー+α程度のレイヤー数で描き込んでいたのですが、チーム制作やプロの制作の現場では、後に修正が入ったり、別の人が作業を引き継ぐことが考えられます。

そういった時に、大袈裟に言うと、1枚のレイヤーに全て描かれていたのでは修正や引継ぎが大変です。

そこで、パーツごとに、べた塗り・影・ハイライト・描き込み部分+α等に更に細分化することで、色味や形状の変更・修正がスムーズに行くようデータを修正しました。

一人で制作を行っている時は、別の人が引き継ぐ場合を考えたことがありませんでしたが、チーム制作を通して、「誰が見ても解りやすいようにデータを作る」ということの大切さを学びました。


次に、「ボーン」の組み込みについてです。
今回はキャラクターが人の形状なので、3ds Maxに内蔵されている、Bipedと呼ばれる人形のボーンを使用しました。

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▲ Bipedの画像です


アニメーションを付ける必要ない、手足の指のボーンは無くし、背骨のボーンは最小限に設定しています。


キャラクターの形に合わせて等身を調整した後は、「ウエイト(ボーンごとに設定された影響範囲)」の調整に入ります。

下記の図では、左足のボーンに右足の一部も含まれています。
(ウエイトの設定が大きい箇所は赤、ウエイトの設定が小さい箇所は青、ウエイトが全く設定されていない箇所は灰色になります)

これでは左足を動かした際に、右足の一部も一緒に動いてしまうため、ウエイトを調節し、右足だけがきちんと動くようにします。

サイバーコネクトツー相川氏2[8].jpg
▲ ウエイト調整の様子



現在、「PONG2012」のβ版(バグは残っているけれど、ゲームを一通りプレイできる状態)に向けてチームで制作を進めていますが、チーム内の意思疎通と確認の重要性をとても強く感じています。

自分の担当するアーティスト内の意思疎通はもとより、プログラマーやゲームデザイナーとの意思疎通もとても重要です。

アーティストの中では常識と思っていたことでも、プログラマーやゲームデザイナーにとっては別の捉え方であったり、プログラム的に実現できなかったりすることもあります。

また、各自が思っていることが、チーム全体の考えと違っている場合もあります。

そういった際に、「この方法でできるのか」「できないのならば他の方法はあるのか」「この解釈で合っているのか」といったことを、高い頻度でコミュニケーションし合うことがとても大切だと感じました。

サイバーコネクトツー相川氏2[4].jpg
▲ ゲームデザイナー(手前)とアーティスト3名の話し合いの様子



制作はいよいよ大詰めです。
次回はゲームの全貌と、追加で担当した制作箇所の紹介をしたいと思います。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪
はじめまして、アーティスト志望の藤本祐輝です。
FUKUOKAゲームインターンシップにてサイバーコネクトツーに参りました。
現在私は専門学校に通い日々アーティストの勉強をしています。


今回、私がFUKUOKAゲームインターンシップに参加した目的としては、大きく分けて3つあります。

まずは、現在の自分の能力がどれだけ現場で通じるかが知りたくて応募いたしました。

2つ目は、学校ではあまり関われない職種の方々(プログラマーやゲームデザイナー)と一緒に1つのゲームを制作してみたかったからです。
制作してみて見えてくる難題を肌で感じ、今後の就職などに活かしたいと思います。

3つ目!!実際に働いてみたい企業がサイバーコネクトツーだったことです!!
このFUKUOKAゲームインターンシップでの一日一日を充実したものにするために頑張っていきます!!


早速ですが、FUKUOKAゲームインターンシップ1日目のことをお話しします!

出社してすぐに他のインターンシップ生との顔合わせをする部屋へ案内されたのですが、その部屋に入ってあ然!!
あの「.hack」シリーズや「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズなどの作品が飾られている部屋で、初日から会社の雰囲気に圧倒されました。

そして顔合わせ。
今回、アーティストが3名、プログラマーが3名、ゲームデザイナーが1名、その中で、福岡の方が5名で大阪から私と友人の2名、全員で7名という形で始まりました。
皆さんと顔合わせして5分も経たないうちに少し話せるようになり、ドキドキワクワクの1ヶ月が始まりました!!


その後、毎週月曜日に全スタッフが参加して行われている朝礼に、社員の皆様に混ざりつつ参加いたしました。
福岡と東京で進められている各ゲームのプロジェクトの進捗状況から未発表の情報まで、とにかく知らない情報・単語が沢山飛び交っていて、終始緊張が途切れませんでした。

その中で、私達FUKUOKAゲームインターンシップ生の自己紹介があり、一人一人が今回のインターンシップでの意気込みを話し、ついに最後、私の番がやってきました。

今回、大阪からの参加が友人と2人だけだったので、関西人の元気でがんばっていくことを、社員の皆様に宣言し、納得のいく自己紹介になったと思います。


朝礼後は、内線での電話対応の指導を受け、練習を行いました。
私自身、社会人経験があり、電話対応には慣れていたのですんなり行うことが出来ました。


話は変わって、社内の雰囲気についてですが、とにかく社員の皆様の礼儀が正しく、私も1ヶ月とはいえ「サイバーコネクトツー」の社員になったつもりで、挨拶をしていこうと思いました。

また、会社説明会などで、社内には沢山の漫画やDVDなどの資料があることは聞いていたのですが、実際に見てみるとものすごい数がありました。
松山社長のものも沢山あり、会社「サイバーコネクトツー」のゲーム制作に対しての「本気度」の一部が見えた気がしました。


さて、今回のFUKUOKAゲームインターンシップで行っている作業についてですが、チームでのゲーム制作を行っています。

制作するゲームのテーマは「PONG 2012」です。

元々ある「PONG」というゲームは、1972年に発表された「世界で初めてヒットしたテレビゲーム」と言われています。
ジャンルはテニスゲームで、長方形のバーで丸いボールを打ち合い、得点を取り合うゲームです。(下図参照)

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今回はその「PONG」の2012バージョンを作成します。

まずは全員でゲームコンセプトを決めることにしました。

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しかし、実際に決めるとなると難しく、まずは全員で「PONG」をプレイしてみて、各人がゲームの「楽しい所・面白い所」を出すことにしました。

そして、決まったコンセプトが「反射する楽しさ」です。
このコンセプトに従い大まかなゲームの仕様を決めることにしました。

この仕様決めで、私達はゲーム業界の仕事の難しさを味わうのでした。

仕様が決まるまでに1週間!企画にして3つボツになり、やっと決まったのです!!
途中チーム内での完成イメージがずれていたりして、今回、相手への自分の考えていることを伝える難しさを、改めて実感させられました。

また、ゲームのコンセプトがずれたり、「本当の楽しさって何?」など、少々行き詰まった時もありましたが、私達の「やる気」と「若さ」でなんとか乗り切りました。

仕様が決まるまでに、多くの社員の方々に何度も見ていただき、皆さんから「PONGの面白さがなくなっている」などの厳しいご意見を頂いたこともあります。

とにかく、メインコンセプト、つまりゲームの主軸がぶれない事がとても大事なことだと学びました。

普段考えない事を考えさせられ、改めてこのFUKUOKAゲームインターンシップに応募してよかったと思いました。

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ともあれ、今回決まったゲーム内容は「円形のフィールドで、三角形の陣を作り取り合う」です。


途中の案として「横スクロールのRPG風PONG」というのもあったのですが、「PONG」本来の良さである「対戦」というのが薄れるのでボツとなりました。

ゲームの世界観としては、「天使達の遊び」です。

世界観が決まったので職種ごとに分かれ、プログラマーは早速プログラミングへ取り掛かり、ゲームデザイナーは仕様書の作成、アーティストはゲームのグラフィック面となる3Dモデルや2Dデザイン画の作成を始めました。

今回私が担当することになったのが、ゲームを美しく飾るエフェクトです!!
制作に使用する事になった「3ds Max」(3Dモデリングソフト)ですが、今回初めて使用するので、慣れない作業ですが、社員の方々にツールの使い方を教えていただき、なんとか形になりそうです!!

チーム制作の方は、現在このような感じで進んでいます。


さて、今回私は個人課題として「パーティクルによるエフェクトの作成」を頂きました。 (パーティクルについて簡単に説明しますと、下記画像のように、3Dモデル上で小片や煙、炎などのいろいろなエフェクトを作成できるツールのことです。)

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1つ目のテーマは「氷のエフェクト」です。

その課題内容については、次回以降載せていきますのでお楽しみに!!

ではまた次回!!



次回は、システムソフト・アルファーのインターンシップ生のレポートを予定しています。
お楽しみに♪
こんにちは。
サイバーコネクトツーにてFUKUOKAゲームインターンシップに参加しているプログラマーの牟田勇貴です。

私は、工学系の大学を卒業し、現在は専門学校のプログラム科で、ゲーム制作の勉強をしています。
まだプログラムの勉強を始めて1年ほどですが、やる気は誰にも負けません!

今回のインターンシップでは、3Dゲーム制作のノウハウを学びたいと思い、応募しました。


さて、早速インターンシップ初日のことについてお話します。
まず、他のインターンシップ生との顔合わせを行い、その後、スタッフ全員で毎週月曜日に行われている朝礼に参加しました。

ゲームを実際に制作している現場の朝礼とあって、言葉では表現できない凄味を感じてしまいました。
自分も頑張ってゲーム業界に入り、この空気の中で仕事が出来るようになろうと決意しました。

その後、ついに制作するゲームのテーマが発表!
今回のお題は「PONG 2012」です。

「PONG」とは、ボールをバーで打ち合って得点を競い合うテニスのようなゲームであり、その登場は1972年と40年も遡ります。
このシンプルなゲームを、どれだけ2012年らしくアレンジ出来るかが鍵となります。


まずはチーム全体で、「PONG」の「面白さ」について話し合いました。
これが分からないと「プレイヤーにどういう動作をさせてゲームを楽しませるか」という部分が見えてこないためです。

2012春サイバーコネクトツー牟田さん1.jpg
私たちのチームは、「PONG」の面白さは「反射の楽しさ」と「ラリーを続ける楽しさ」にあると考えました。
お互いにボールを打ち合って、必死にボールを追いかけて、得点が入ったときに楽しさが生まれる。
実際のスポーツでも同じです。


企画を練って、ゲームデザイナーの指導担当の方に意見をもらう、そしてまた意見を元に考えて、新しい企画を練る。
この作業を繰り返すこと3回、ようやくチーム全員が「これなら面白い!」と思える企画を立ち上げることが出来ました。

2012春サイバーコネクトツー牟田さん1[1].jpg
私たちが考えた「PONG2012」は、従来の四角形のフィールドとは打って変わって「円形のフィールドのPONG」です。

また、従来の「PONG」とは得点の付け方が違い、ボールがバウンドした場所3点で形成される三角形の面積が得点となります。
ただ打ち合うだけならば、従来の四角フィールドの「PONG」でも円形フィールドの「PONG」でも可能ですが、ミス時に必ず三角形が形成されるという点は、円形フィールドならではの要素となります。

相手を左右に振って、大きい三角形を作ると、その分得点も高いわけですから、当然相手は大きい三角形を作らせまいと警戒した動きになります。
そこをあえて逆側に打つことで得点は低いけど優位に立てる、などといったかけひきも生まれてきます。

さらに、インターンシップ生の中から「3Dのゲームにしよう」という提案があり、実際に3Dのゲームで制作していくということも決定しました。
私が学びたかった3Dの勉強もできるようで、やる気が湧きます。
軌道や反射の計算も必要なので、プログラミングの基礎的な部分もしっかりと復習できそうです。


これまで、実際にプレイしてもらう人のことをここまで真剣に考えてゲームの企画をするということは、ほとんどありませんでした。

ターゲットは何歳くらいにするのか、そのターゲットにとって分かりやすいゲームになっているのか、世界観はどうするのか、それらは自分たちのスキルで表現可能なのか。
そういったことを、ゲームデザイナーに全部考えてもらうというのも悪くないと思います。

しかし、自分の意見をしっかり言って、相手の意見も汲んで、みんなでつくりあげたゲームの方がつくる側もやる側も楽しいに決まっています!


この企画が固まるまで1週間かかりましたが、話し合いだけでゲームが楽しくなる基盤作りができるということを知り、1週間かけた意味があったと感じました。
このチームならば素晴らしいゲームをつくりあげられると思います。


来週からは実際にこのゲームの制作に入ります。

一体どんなゲームに仕上がるのか、ご期待ください!


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生レポートをお送りいたします。
お楽しみに♪

こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップ生、アーティスト志望の塚本康史です。
 
今回は、このブログを読んで下さっている皆様に、インターンシップの素晴らしさを伝えていければと思いますのでよろしくお願いします。


まず初めに、私がインターンシップに応募した理由から入りたいと思います。

私がこのインターンシップに応募した理由は一つ、「ゲームがつくりたいから」です。

「そんな当然の理由で...」などと声が聞こえてきそうですが、私にとってはそれが全てでした。
現在、専門学校でCGを勉強している理由も全ては「素晴らしいゲームをつくるため」であって、それ以外に何もありません。

「ゲームをつくる仕事」を目指していて、「ゲーム制作」に興味が無いはずがありませんよね?
ですが、ゲームがつくれる環境というのは簡単に見つかりそうで、実はそんな簡単に準備できるものでは無いと思うのです。

例えば、私の経験上は、就職活動や課題制作、自主作品に忙しく、いくらゲーム制作に誘っても「また今度ね」、「時間があったらね」...と、「一番肝心なゲーム制作」を「後回し」にしてしまいがちな学生も少なくありませんでした。

個人でゲーム制作を企画しようとしても、制作するための人員募集に時間もかかります。
仮に集まったとしても、予定が合わなかったりして、ゲーム制作で最も重要な「コミュニケーション」が取りにくいという弱点もあります。
それでは非常に効率が悪いですよね。

しかし、このインターンシップには、ゲームを制作する上で必要な要素が全て用意されています。

その上、サイバーコネクトツーの最前列で戦っている、トップクリエイターの方々から、ゲーム制作やポートフォリオに関するアドバイスを毎日いただくことができます。

私たちが普段は気にしない様なことを、プロの方は鋭く見ています。

例えば、背景ならば
「建物の構造やその建築物がいつ建てられたもので、どういう機能を有していて、何のために建てられたか。また、人によって建築されたものなのか。そうでないのか。そういったことまで考えて制作するように。」
など、「よりクオリティの高い作品にするために必要なアドバイス」をたくさんいただけるので、とても勉強になります。

実際、私自身この数週間で作品に対する見る目がプロに近づいたのを実感しています。
こんな素晴らしい環境は「学校や個人では絶対用意できない」と私はこのインターンシップに来てから、毎日思っています。


初めは、プロの方に自分の作品を見ていただくことが恥ずかしかったですが、今では毎日社員の方々が制作を行っている開発室へ行き「自分の作品をできるだけたくさんのスタッフの方に見てもらいたい!」と思うようになりました。

そして、様々なクリエイターの方と話すのが日常となりました。
そうする中で、ゲーム会社のスタッフが「普段どのようなことを考えているか」「普段どんなことを話し合っているのか」などが聞けて、「ゲーム会社にいること」を日々実感しています。


長くなりましたが、とにかく私はこのインターンシップの存在を知って、すぐに応募しました。

ゲーム制作に興味がある方にとって、間違いなくプラスにしかならないので、「自分の作品や課題とにらめっこしている時間」を、「ゲーム制作」にチェンジしてみてはいかがでしょうか。


また、レベルの高い他校の学生とも交流できるので、刺激になります!
初めは緊張しましたが、今では皆とても雰囲気良く、楽しくゲーム制作に励んでいて、とても良いチームです。

2012春サイバーコネクトツー塚本氏1.jpg
次回も、ゲーム制作に興味がある方にとって利益あるものをお届けできればと思っています!

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。

こんにちは。プログラマー志望の増田 浩二です。

私は現在、専門学校でゲームプログラミングを勉強しています。
目標はもちろん、ゲームクリエイターになることです!

しかし、ゲームプログラマーに要求される技術力は年々高くなってきています。

そこで、私は「自分がゲームクリエイターになるためには何かが足りない気がする!」と思い、実際のゲーム制作の最前線を体感すべく、今回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加しました。


インターンシップ初日には色んなことがありました。

まず、他のインターンシップ生との顔合わせです。
プログラマー3名、アーティスト3名、そしてゲームデザイナー1名と、計7名のチームでゲームを制作することになりました。

次に、毎週月曜日に行われるサイバーコネクトツーの全スタッフが参加する朝礼です。
もちろんインターンシップ生も全員参加します。
各プロジェクトの進捗報告などが行われ、いきなりのプロの現場と雰囲気に、たじたじでした。
前に出て社員のみなさんに自己紹介をした時は緊張しましたが、時に笑顔も見られる楽しい朝礼でした。


その後、指導担当の方から、制作するゲームのテーマについて発表がありました。

初めに「PONG2012!」と言う一言だけを頂き、一瞬、あっけにとられてしまいましたが、具体的にはこういうことです。
 ・ベースはPONG
 ・2012年の今ならではの要素を入れる
 ・これをしてはいけない、こういうゲームはダメだというルールはなし!


ところでみなさんはPONGをご存知ですか?
こんな感じ(下図参照)で、

PG_増田浩二_1-1.jpg
左右のバーでボールを打ち合って、相手のゴール(バーの向こう側)に入れることができれば得点ゲット!です。上下の壁はボールを反射します。
シンプルながらも、奥の深いゲームです。

名前は知らなかったけどこれはやったことあるかもという人もいるのではないでしょうか。


そして早速、チームで企画のミーティングを行いました!

PG_増田浩二_1-2_.jpg

計7名でのチームというのは、私は初めての経験でした。

当たり前のことですが、一人一人の考えも違えば意見も違います。
みんなで一つのゲームの案をまとめるというのは、大変な作業なのです。


チーム制作で最初に学んだことは「コミュニケーションの重要性」です。

チームのメンバーと上手くコミュニケーションを取ることができれば、意見の食い違いや、思い描いているゲームの形にずれがあったとしても、すぐに修正することができ、円滑な作業を行うことができます。

ミーティングの中では、アーティストからゲーム画面の見せ方についての意見が出たり、ゲームデザイナーから、プレイヤーにストレスを感じさせないためのゲームルールの考え方について発言があったりと、自分とは違う職種ならではの視点からの意見を聞くことで、自分一人では気付けないようなことに気付くこともできます。

難航して大変な期間でしたが、企画を考えている時間は充実していたと思います。


様々な案を出しては没になり、を繰り返して心が折れかけたときもありましたが、なんとか企画が決まりました!

それは「丸いフィールドで打ち合うPONGであってPONGじゃないPONG!」というものです。

企画も決まり、プログラミング作業も始まっていきます。


今回のインターンシップでの、私の目標は「自分の得意分野を発見しそれを伸ばしていく!」ということと「自分の弱点を克服する!」という二つです。

プログラム指導担当の方から、自分の書いたプログラムについて意見を頂くことができるので、短い期間ですが、多くの物を学んで吸収していきたいと思っています。

果たして目標は達成できるのでしょうか!?

実際のゲーム画面は次回のブログということで。

お楽しみに!



次回は、システムソフト・アルファーのインターンシップのレポートをお送りします!

こんにちは。アーティスト志望の相川 美咲です。
現在デザイン系の大学でビジュアルデザインを専攻しています。

今回FUKUOKAゲームインターンシップに応募した一番のきっかけは、
「ゲーム制作の現場でしか体験出来ないことを体験してみたい」という単純な気持ちからでした。
中でもサイバーコネクトツーのインターンシップは、"チームで一つのゲームをつくる"という特殊な内容で、チーム制作ならではの発見や、自分に足りない点を知ることができると思ったからです。


まず、インターンシップ初日ですが、この日は全スタッフが参加する毎週月曜日の朝礼があり、その中でインターンシップ生全員の自己紹介の場が設けられていました。
全スタッフの前での自己紹介ということでとても緊張しましたが、これから1ヶ月間のインターンシップに向け、意気込みを込めた自己紹介ができたと思います。


その後簡単な社内案内があり、今回チームで制作するゲームのテーマを生活指導担当の矢野さんから渡されました。

テーマはずばり「PONG 2012」。

PONGとは、1970年代に発売されたテニス(卓球)ゲームで、プレイヤーは画面左右に二分割されたフィールド上で、パドルと呼ばれる長方形のオブジェクト(以下バー)を上下に動かすことでボールを打ち返し、
得点を取り合うというとてもシンプルなゲームです。



2012春サイバーコネクトツー相川氏1_1.jpg

▲ 「PONG」のゲーム画面説明図です

「PONG2012」ということで、まず、「PONG」というゲームの内容をインターンシップ生全員が把握し、そこから「2012」らしい「新しさ」を考え始めました。

さて、全員で話し合いです。

まずはターゲットや、このゲームで「ユーザーにやって欲しいこと」を決めます。
そうすることでゲームのイメージやアイデアが出て来やすくなります。

A4サイズの企画書を各自が持ち寄り、各企画をプレゼン後、そこから多数決を取ったこともありました。
この時、ボールを敵に当てて倒して行くロールプレイングゲームのようなもの、横スクロールアクションや、シューティングゲームのようなもの、前後に奥行きを持たせた立体感のあるフィールドのもの等、「PONG」に「新しさ」が加わった企画が沢山出てきました。

しかし、コンセプトや仕様を詰めて行くと、
「PONG」から逸脱し過ぎていたり、「PONG」の枠に捕らわれていたりと、「新しさ」と「PONGらしさ」のどちらともを兼ね備えたものはなく、話し合いの度にボツ案は増える一方でした。


企画の話し合いを繰り返していくうえで、自分達が良いと思った案でも、
「初めてプレイするユーザーからすると複雑過ぎる」
「ゲームのコンセプトからズレて来ている」
「従来の「PONG」との違いが大差ない」
といったプロの方からのご指摘があり、ゲームを客観的に捕らえて、ユーザー目線に立つ事の大切さを気付かされました。


2012春サイバーコネクトツー相川氏1_2.jpg

▲ 話し合いの様子


そんな、度重なる話し合いの結果、ようやくチーム全員が納得出来る企画が決定しました!


私達の考えた「PONG2012」は、円形のフィールドが特徴です。
フィールドを円形にすることで、従来の「PONG」とは違い、プレイヤーが円周上を360°移動可能です。

また、ボールの軌跡から形成される三角形の面積を競い合うというゲームシステムも、従来の「PONG」とは大きく違います。
ポイントを稼ぐために、大きな三角形を狙うも良し、小さな三角形を沢山作って地道に稼ぐも良し。
と、プレイヤーによりプレイスタイルは多様になると思います。

ビジュアルとしては、ボールの軌跡や形成された三角形によって、円形のフィールド上に2色のステンドグラスがどんどん構成されていく面白さもあります。
(自分の作った三角形には自分の色の三角形ができ、相手の作った三角形には相手の色の三角形ができます。)

制作期間が1ヶ月という短い期間という事もあり、ゲームの内容を3日以内に決定する予定でしたが、話し合いを繰り返す内に、ゲームの内容を決定するまでに結局1週間を費やしてしまいました。

しかし、1週間を掛けしっかりと土台を固めたこともあり、「PONGらしさ」と「新しさ」を兼ね備えたゲームを考え出せたと思います。


チーム制作での私の担当箇所ですが、キャラクターのモデリングを担当することになりました。

実際にプレイヤーが操作するのはバーであり、キャラクターではないのですが、こちらのキャラクターは、対戦をより白熱させるサポート役となります。


2012春サイバーコネクトツー相川氏1_3.jpg

▲ キャラクターのラフスケッチです

ゲーム制作にあたり、大きなビジュアルイメージとして「ステンドグラス」があったので、教会や神聖な場所をイメージし、天使のキャラクターを考案しました。

また、先程記した通り、プレイヤーキャラクターではなくあくまでもサポートキャラクターであるため、ゲーム画面上ではあまり大きく映らない事や、
・ターゲットが10歳前後
・トゥーン調のビジュアルで統一
・彩度の高い背景に合わせる
・処理を軽くする
といった上記4点の制作テーマを考慮した結果、等身を低めに設定し、ローポリゴンでデフォルメしたキャラクターを制作することになりました。

2012春サイバーコネクトツー相川氏1_4.jpg

▲ モデリング中の画像です

使用ソフトは3ds Max 2011です。

制作途中、ラフスケッチのように手足を小さめに作成していたところ、チーム内でデフォルメの感覚にズレがあったので手足の大きさを拡大しました。


2012春サイバーコネクトツー相川氏1_5.jpg

▲手足の大きさ修正前と修正後

また、「メッシュスムーズ」という、面を滑らかにする機能は、結果としてポリゴン数が増えてしまうということが解ったので、処理を軽くするためにも、ポリゴン数を大幅に削減しました。


2012春サイバーコネクトツー相川氏1_6.jpg

▲ポリゴン数の修正前と修正後

今後、「テクスチャ」と呼ばれる、オブジェクトの表面に貼り付ける質感や模様を描き込み、「ボーン」と呼ばれる、キャラクターを動かすために使用する骨を組み込んでいきます。


1ヶ月間という、限られた短い期間内で、初めての機材や環境の中で制作を進めて行くのはとても大変です。
特に、今までblenderという3Dモデリングソフトを使用していたため、3ds maxというソフトを使用してのモデリング作業に慣れるまでに大変苦労しました。
参考書やチュートリアル動画をもとに、制作に行き詰まる為に調べながら作業を進めるため、思いのほか制作に時間が掛かってしまいます。


キャラクターを制作するうえで、これまで一人で制作を行っているときは、主にチーム内でのビジュアルの統一に重点を置いて作業を進めていましたが、チーム制作では、ビジュアルの統一だけでなく、スケジュール通りに作業を進めるのも重要です。

更にプロの制作現場では、クオリティの高いものが求められるため、学生の授業課題や自主制作と、プロの制作の違いと厳しさを痛感しました。


短い期間ではありますが、このインターンシップを通してスキルアップし、チーム全員で面白いゲームを完成させたいです。



次回は、ガンバリオンのインターンシップ生のレポートをお送りする予定です!
お楽しみに♪

こんにちは。プログラマー志望の山田真一です。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップでは今自分の持っている力を全部ぶつけていきたいと思っています。


インターンシップ初日は、毎週月曜日に行われているサイバーコネクトツーの全スタッフが参加する朝礼に参加して、社員の皆様の前で簡単な挨拶と自己紹介をしました。

社内の雰囲気に少々緊張するとともに身が引き締まりました。

そしてその後、今回の課題の内容を聞きました。

今回の課題は「PONG2012」です。

PONGについて簡単に説明させていただくと、バーを操作してボールを打ち合うピンポンゲームです。
ボールが相手のバーを越えると自分の得点になります。

次の図を見てもらえれば大体わかるのではないでしょうか。
そのPONGを今つくったらどうなるか?というのが今回の課題です。


2012春サイバーコネクトツープログラマー山田氏.png


まず、チームのみんなでそれぞれ1つ企画を出し合い、話し合いながらどんなゲームをつくるか決めることになったのですが、なかなかゲームの仕様が決まらず、あっという間に1週間近くも経ってしまいました。

PONGとかけ離れすぎている、ただ3Dにしただけで目新しさがない、など、3つも没案を出し、少し時間をかけすぎた気もしますが、チーム全員が納得し私自身もこれは面白くになるに違いないと思ったので結果的にはこれでよかったと思います。


私たちが作ることになったこのゲームの特徴ですが、まず「フィールドが円形であること」です。

ただ、それだけでは2012年版のPONGだとは口が裂けても言えないですし、そもそも既にそういったゲームがあるので、スコアの計算に特徴を持たせました。

それは「ボールの軌跡によって三角形を作りその三角形が得点になる」というもので、作った三角形の数と取った面積で勝敗が決まります。


2012春サイバーコネクトツープログラマー山田氏.jpg

私のイメージではより大きい面積が取れるように打ち返す、また逆に相手が先回りすると予想して小さい三角形を確実に取りに行く、といった、対人の駆け引きが面白いゲームにできたらいいなと思っています。


ようやく仕様が固まってきていよいよプログラマーの出番です。

もちろん皆で意見出しをすることなども重要ですが、やはりプログラムをしてこそプログラマーといえるのではないでしょうか。


私はゲームを制作しやすくするためのプログラムの基盤づくり、アーティストが使うエフェクト作成ツールづくり、そしてゲームで使用するステンドグラスのプログラムによる表現をすることになりました。

私の他に2人プログラマーがいるのですが、その人に私が作った基盤を見てもらったところ、評判は上々でした。
ゲームのつくりやすさに直結する部分なのでここは特に気合を入れていきたい部分です。


エフェクト作成ツールはアーティストからの要望で作ることになりました。
はじめは3ds Maxという3DCGツールで作ったエフェクトを、ゲーム内で表示させたいとのことでした。

ですが、そのデータを読み込むプログラムを作るのに少々時間がかかる、また、どれくらい時間がかかるかわからなかったので、私が簡単なツールを作り、アーティストにそのツールを使ってエフェクトを作成してもらうことで、ゲーム内でエフェクトを表示することになりました。


最後にステンドグラスの表現ですが、これは円形のフィールドに三角形を作っていくとステンドグラスのような感じになっていくということと、そのとき出ていたゲームイメージの一つが神々の遊びだったので神々しくしようという話になりました。
イメージはこんな感じです。

2012春サイバーコネクトツープログラマー山田氏[1].png

▲ステンドグラスのイメージ図



具体的に言うと、これを3Dモデルや絵を描いてそれを表示するのではなく、プログラムによって三角形を描き、光を反射しているかのように見せるなどして、ステンドグラスのような質感にしようというものです。

できるだけこのイメージ以上になるように頑張りたいです。


もうすでにインターンシップが開始して2週間程度が経ちましたが、もうこの時点ですでに、ここに来なければ学べないことがたくさんありました。

例えば、プログラムでは、ある一定のラインを超えるとほぼ独学になってしまうのですが、その結果、知識に偏りが出てきてしまい、基本的なことができていないという事実に気付かされたことなどです。

その他、チーム制作をする上での進め方、今使用している最新技術や、流行の技術などをプログラマー指導担当の方など、さまざまな人に教えていただきました。

私の今の実力で、どこまでアーティストの、そしてゲームデザイナーのやりたいことを実現できるのか。

それはまた次回お伝えします。

 

次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをアップします!

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