GFF

GFF事務局お問い合わせ
トップ > FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2010年10月アーカイブ

はじめまして!そしてお久しぶりです、
前回の第8回FUKUOKAゲームインターンシップBLOGでもデザイナー志望として記事を書かせて頂きました鳥羽と申します。
今回は、FUKUOKAゲームインターンシップ生のその後ということで、こうして再び筆をとることになりました。

 

ブログのアーカイブを御覧になって頂くと分かるかと思いますが、前回のFUKUOKAゲームインターンシップでは、私はデザイナー志望として、宝箱やキャラクターのモデリングを作成したり、FUKUOKAゲームインターンシップ生全員でのゲーム制作を通して、ゲームの背景を描いたりしていました。
その中でリアルな現場の状況に触れ、チームでのゲーム制作を体験し、チーム制作の流れやその中でのコミュニケーション、どの職種がどのようなことで苦労しているか、ゲームを作る上で大事なことは何か等、非常に多くの事を学びました。
そして、自分が目指している職種とそれ以外の職種や様々なことに興味を持ちました。具体的にはモーションやプログラムなどです。

 

サイバーコネクトツーでは、インターンシップ期間中にFUKUOKAゲームインターンシップ生一人ひとりが社員の方に面談をして頂ける機会がありました。
その際に、私がモーションやプログラムに興味を持ったことを話したところ、テクニカルアーティストという職種を教えて頂きました。そして、ブログの方にもテクニカルアーティストを目指したいというようなことを書いたかと思います。

 

今思えば、とんでもなく大それたこと書いた気がします。
しかし、現在、そのことがきっかけとなって、なんとここサイバーコネクトツーの社内でテクニカルアーティストになるべく、日々勉強をさせて頂いております!
このブログを書きながら、本当にインターンシップの延長線上なんだなぁとしみじみ実感中でもあったり...。
ちなみにテクニカルアーティストという職種ですが、その定義は広いため、簡単に言うとプログラマーとデザイナーの橋渡しをする職種となるようです。私自身、まだ掴めていないので、そこはおいおい理解していくことになるかと思います。

 

さて、前置きが長くなりましたが、今現在私がどのようなことを勉強しているのかをお伝えしたいと思います。
ここで勉強を始めて既に2ヶ月ほど経つのですが、元々がデザイナー志望ということもあり、初めはプログラムのことはさっぱり、デザイナーとしても前回のインターンシップで少しかじった程度でした。
そのため初めに、ゲーム制作において3DCGモデルを2Dの画面に描画するまでの流れであるグラフィックパイプラインについて勉強しました。

 

IB_CC2鳥羽氏1.jpgそこで現在の実機には必須とも言えるプログラマブルシェーダの事を学び、次の段階では、実際にFX ComposerというNVIDIAのフリーソフトで、HLSLを使ってシェーダのプログラムを書くことを勉強してきました。

 

IB_CC2鳥羽氏2.jpg実際に組んだプログラムは、フォンシェーディング、トゥーンシェーディング、バンプマッピング、フォグ、被写界深度、HDR、といったもので、本当に基礎的なものだったと思います。

IB_CC2鳥羽氏3.jpgIB_CC2鳥羽氏4.jpg

IB_CC2鳥羽氏5.jpg

ですが、知識量が全く足りない自分にとっては本当に難しく、大変に思うことが多々ありました。
しかし、前段階で勉強したグラフィックパイプラインの知識とシェーディングのプログラム理解が合致した時や、トゥーンシェーダ等、アイディア次第で面白いシェーダが組める!と知った時は嬉しいもので、そういう部分もテクニカルアーティストという職種のやりがいの一部なのではないかとも思います。

現在は3ds Maxのスクリプトを少し触ったり、次の段階として実際に開発に使われているソフトを使わせて頂いて、もう一歩進んだシェーダを組んだりしています。とても楽しかったです。


IB_CC2鳥羽氏6.jpg

IB_CC2鳥羽氏7.jpg

ここで学んでいることは、実際に必要な技術でもあるのですが、それ以上に、自分で調べること、人にわかりやすく伝えること等も学ばせて頂いています。確かに基本中の基本ですが、これがなかなか難しいです。
しかし、一人では難しいことも、とても良い環境に置いてもらっているので、いつも以上に成長しているのではないかと思います。
余談ですが、モーションの方にも定時後等空いている時間を使って社員の方に見て頂いています。この機会にやりたいことはやっておこうという魂胆です。

 

IB_CC2鳥羽氏8.jpgこれからインターンシップを受けたいと思っている皆様に私が伝えたいことは、「何よりもまず一歩踏み出してみること」です。
実は私自身、第8回以前、第7回のFUKUOKAゲームインターンシップに応募しようか迷っていた時期がありました。その時は、自分の作品に自信が持てず、また時間がないことを言い訳にして応募はしませんでした。結局、第8回の応募の為に作ったポートフォリオは、内容的に第7回の時に作ったとしても大して変わらないものだったと思います。

 

しかし、今ここでこうしてインターンにに参加できているは、その時にインターンシップに参加しようと思って応募したからです。正直にいえば第7回時に応募していればもしかしたら今ほど苦労することも少なかったのではないかとさえ思います。「やる気があれば結果は後からついてくる」とはよく言われますが、本当にその通りの部分も非常に多いです。

 

だからこそ、今踏み出せずにいる人は一歩だけ踏み出してみてください。あとはやる気です。一聞いたら十で返せるぐらいのやる気です。私もまだまだですが。

 

これからも夢に向かって日々精進です!
相変わらずの長文癖がでてしまいましたが、少しでも皆様の一歩を踏み出すことに繋がればと思います。
それでは、失礼いたします。

 

ご意見・ご感想・ご質問はこちらまで
internship@gff.jp

2009年夏のFUKUOKAゲームインターンシップに参加しました藤井と申します。
早いもので、FUKUOKAゲームインターンシップに参加してからからもう一年が経ちます。

私がFUKUOKAゲームインターンシップで経験させていただいたのは、主に現場とはどんなものかという事と、モーションについての技術です。
ゲーム業界の現状、求められているスキル、コミュニケーション能力など、現場に居るからこそ入ってくる情報は学校では得ることの出来なかったものだと思います。

また、私はモーション志望でしたので、「歩き」「走り」「攻撃」のモーションについて学ばせていただきました。一日に数回、モーションのプロから直接指導を受けさせていただいていましたので、ポーズとしてのかっこよさ、人体のしくみ、力の流れなど、モーションの「HOW TO」をしっかり学ぶことができました。

 

IB_CC2藤井氏番外編.jpg

 

 

IB_CC2藤井氏番外編[1].jpg

 

一ヶ月という短い期間ではありましたが、インターンシップを通して、業界への意識や技術力、自分の中のものの見方やクオリティ維持など得るものが大きい一ヶ月だったと思います。

プロになるためには次にどうしたら良いのか。求められている人材やクオリティはどのレベルなのか。
ゲーム業界を目指すタイミングで知ることができたのはとても大きかったと思います。

そして、FUKUOKAゲームインターンシップに参加して確実に言えることは、私のゲーム業界への道が開いたという事です。

現在もFUKUOKAゲームインターンシップがきっかけで、サイバーコネクツーで研修をさせていただいております。最近は大きなプロジェクトに関わって、制作進行のアシスタントをおこなっていたり、外部企業様とのやりとりや書類の作成等を主に行っています。毎日仕事に追われていますが、とても充実した日々を過しています。

これからFUKUOKAゲームインターンシップを受けようと思われている方に伝えたいのは「考えて自分から動くこと」です。指導担当の方から課題は与えてもらえますが、実はそれ以外のことは自分たちで動かなければ何も得られません。
そして、本気でゲーム業界を目指すのであれば、FUKUOKAゲームインターンシップという機会を最大限に活かすことです。社員の方たちは見ていない様でしっかり見て下さっています。

1ヶ月という短い期間だからこそ「何が出来るのか」をしっかり考えて行動すれば、すばらしい経験になると思いますので是非チャレンジしてみてください。

 

ご意見・ご感想・ご質問はこちらまで
internship@gff.jp

ポスター
第27回応募要項

2022年10月

            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31          

サイバーコネクトツー: 2021年9月: 月別アーカイブ