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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2011年10月アーカイブ

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップにアーティストとして参加している原です。インターンシップも今日が最終日になりました。最初は一カ月という時間は長いように思っていましたが、実際参加してみると学ぶことが多く充実した毎日だったので初日が昨日のことのようです。ゲーム作りもいよいよ大詰めになってきて、アーティストも仮のテストデータをフィックス(前回お書きしましたが、本番のデータのことです)に差し替える作業が中心になってきました。とくに今週はゲームの印象を大きく変えるエフェクトをフィックスにする作業が多かったので紹介していきたいと思います。

前回ブログにも書いた、テストデータの攻撃エフェクトは足元向かった攻撃になってしまっていたために攻撃範囲が狭いことに加えて、攻撃を振り下ろすときのエフェクトが直線的で地味に見えていたので、それらを意識して上のテストデータから、下のフィックスに差し替えを行いました。

fgi2011s_cc2原氏4.jpg fgi2011s_cc2原氏4[1].jpg
以前はほぼ直線的に斜め右下に45°で向かっていたエフェクトですが、攻撃範囲を広くみせるためにゆるく弧を描きながら下へ剣を振り下ろすこと、最後の衝撃波を縦に広く派手にみせるという2つを意識して作成しました。実際に実装してみると以下のような攻撃になりました。

それに加えてこのゲームにはタイミングよく攻撃できた際にクリティカルヒットが飛び出し敵を吹き飛ばすという一つの見せ場があるので、クリティカルヒットのエフェクトも制作しました。クリティカルは通常攻撃よりも派手にかつ爽快に魅せていくことがポイントになりました。最初は下のような主人公の剣が発光し光の軌跡が付いてくるというエフェクトした。

fgi2011s_cc2原氏4[2].jpg
しかし通常攻撃よりも地味なのに加えて、クリティカルヒットと通常攻撃のエフェクトの差があまりないという意見がメンバーから出ました。そこで、差を出すために色の変化を使ったらどうかという意見がプログラマーの馬野さんから出ましたので、それを採用することにしました。

主人公のテクスチャ(3DCGに色をつける時のデータ)および、攻撃エフェクトの色を通常攻撃の緑からクリティカルでは、オレンジ色に変化させ下のようになりました。上が変更前の緑のエフェクトで下が変更後右が完成したになります。

fgi2011s_CC2原氏4_4.jpg fgi2011s_CC2原氏4_5.jpg
この表現はプログラマーができる技術を提案して得られた結果なのですが、しっかりとプログラマーとアーティストが話し合いを行うと、こういったアーティスト視点だけでは思いつかないことができるのもゲーム制作の楽しさだと思いました。

このようにいかにクリティカルヒットを派手に魅せていくかという点に今回は力をいれましたが、フィックスを提出した後にも、さらに主人公がパワーのようなものをためる時間がほしいというアドバイスやスタート画面などの背景の宇宙に星を光らせたいという意見もあったので、そういったエフェクトを作成しました。

fgi2011s_cc2原氏4[3].jpg fgi2011s_cc2原氏4[4].jpg
これは本当に追い込みだったので次回ゲームを制作する際はフィックスが最後だとは思わずに、時間があるかぎり満足せずにいいものをつくっていくという意識が必要なことを学びました。

最後に今回このFUKUOKAゲームインターンシップを終えてみて、この一カ月という期間の濃密さにはとても驚くと思います。技術的なことはもちろんのプロの方に直接意見が聞けるわけですし、最高の環境だと思います。

それに加えて技術面以外のことも学ぶことが多いと思ったのが私の意見です。私は今までゲーム制作にコミュニケーションが必要だという話は耳にしていましたが、なぜ必要なのか、どこで必要なのかを深く考えたことはありませんでした。しかし、このインターンで身をもって知ることができたと思います。全く知らない土地で、知らない人々とゲーム制作を行うという、普通ではできない体験をしたことで、この1カ月という期間で技術面以外も大きく成長できた気がします。
この経験をここで終わりにするのではなく、これからに活かしていきたいです。

今回のゲームインターンシップに参加したのは自分の中でとても大きな挑戦で、勇気のいることでしたが、得られるものが大きいとても貴重な体験でした。このブログを見ている人も必ず得られるものがあると思うので積極的に挑戦してほしいです。

長くなりましたがここまで見ていただきありがとうございました。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(3)


こんにちは。プログラマー志望の川端です。

私の投稿はこれで3回目になります。
進展状況なのですが、やっとゲーム本体が出来上がってきて、これからが勝負っていう段階まで来ました。
ゲームの形らしい形が出来上がってきて、やっとギリギリ「動かせる」という所まで来たとも思います。

指導担当の方の「これでやっとスタートラインに立ったね」という言葉通り、やっとこれからゲーム性をどうこうしていく事が出来ます。
私はプログラムの経験が浅くて、本当に迷惑ばかりかけているのですが「ここまでこれた」という気持ちになれました。
最初は本当に完成するのかと思う事も多々ありましたが、とりあえずは良かったと思います。

タイトル画面です。まだ仮の状態なので、これから変わります。
コミカルなイメージなので敵を後ろで飛ばしたりクルクル回したりしたいと思います。
月の画像はアーティストの方にモデリングして頂いた3Dモデルを動かしています。
かなり気合を入れて作って頂いたので、こちらも気合をいれて動きを付けました。

fgi2011s_CC2川端氏3_1.jpg
タイトルは『COSMIC SHOOT』です。
なぜこのタイトルになったかと言いますと、プレイ中のフィールドは月という設定で、ゲームのコンセプトが「敵を吹き飛ばすのを楽しむ!」というものなのでSHOOTという単語を使いました。
また、COSMICには「宇宙の」という意味の他に「広大な」という意味もありましたので、「広大に敵を吹き飛ばす」という意味を込めてこのタイトルになりました。

ゲーム中の画像です。
中央の黒っぽいキャラクターが主人公です。
斬撃で敵を吹き飛ばします。

fgi2011s_CC2川端氏3_2.jpg
主人公の基本的な操作は左右の移動とジャンプ、攻撃です。
キーの配置はかなり重要で、操作感を悪くしないようにしないといけないので、かなりモメています。
社員の方にも触って頂いたりして、色々意見をお聞きしているのですが、なかなか決まらないです。

キー配置一つでも「これでいい」ではなく「これがいい」というのを目指して、議論が白熱しています。
全てに対してストイックに議論して、ベターではなくベストを目指さなければならなりません。
このゲームに対して愛着を持って、少しでも面白くなるように常に考えていくのがすごく楽しいです。

一応「主人公が移動・ジャンプして、敵を攻撃する」という一連の流れが出来ただけで、まだまだ完成ではありません。
ジャンプ一つ見ても、ジャンプにも滑らかさとか気持ち良さとか色々考えなければならない要素がたくさんあります。

完成までまだまだですが、少しでも面白くできるように全身全霊をかけて当たっていきたいです。

短い期間ですが、こちらのFGIではゲーム作りの難しさ、楽しさ、大変さ、全て経験出来たと思います。
このブログを見て、参加しようか迷っている方は絶対参加した方がいいです。
ゲームプログラマーになる上で、クリエーターなる上で、社会人になる上で、学ぶ事しかなかったです。
本当に成長できるインターンシップなので、是非参加してください。
体力的にはきついですが、「きつい」=「楽しい」にどんどんなっていきます。
私も今ではきついのが楽しい体になってしまっています。
学校の生活に戻っても、インターンで得た経験は絶対に忘れないでしょう。
ここで学んだ事を普段の生活でも生かして、今後の躍進に繋げます。

本当に成長出来たインターンシップでした。ありがとうございました!




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(2)


今回が最後のブログになります!
最後までお付き合いくださるとうれしいです。

今週は完成したゲーム画面とリザルト画面をご紹介します。

fgi2011s_CC2依田氏4_1.jpg
画面左上にあるバーは酸素ゲージといい、主人公の残りの体力を表します。
ゲームのステージは宇宙空間なので、酸素は少しずつ減っていきます。
また攻撃を受けても酸素は減っていき、0になるとゲームオーバーになります。
このバーはゲームシステム上、重要な要素なので、目立つ工夫をしました。
例えば、体力の減りが視覚的に分かりやすくするように、
青から緑、黄、橙、赤という風に色が移り変わっていくように作りました。
ちなみに今は2段階目の緑です。

画面左にいる敵は私が前回ご紹介したスライムです。
プログラマーさんのおかげで、なめらかにぴょんぴょん跳ねています。


次に、リザルト画面を紹介します。

fgi2011s_CC2依田氏4_2.jpg この画面ではすべて表示されていますが、
敵をたおした数=SCORE、必殺技発動数=CRIITICAL、
さらにその二つを加算したトータルスコアの順で数字がカウントされていき、
最後にA~Dの評価が表示され、最後に中央に[PRESS SPACE]表示が出る仕組みです。

評価のアルファベットの色や効果がリザルト画面にふさわしいものになるように
試行錯誤を繰り返し、現在のような作りになりました。
できるだけ遊んでいてストレスがたまりにくい表示を心がけて作りました。

また、ゲーム制作以外で、アーティストの方にポートフォリオを見て頂いたのですが、
絵も3Dモデルも、まだまだプロに認められるレベルではないことを痛感しました。
私はポートフォリオには3Dモデルの作品と2Dのイラストやデッサンを中心に
収録していたのですが、その作品が2Dであれ3Dであれ、実際に売られているゲームに
見劣りするようでは、就職作品としてはよろしくないというお言葉を頂きました。
確かに、今まではただクオリティを上げたいという思いだけで、何かを明確に目標にして制作していたわけではありませんでした。
せっかく学校で学んだ知識も、実際商品にならない技術なら、まったく意味はないということだと思います。
これを機に、ポートフォリオ全てを作り直すくらいの心意気でさらに実務に近いような作品制作に挑もうと思います。

今回一ヶ月間にも満たない短い期間でしたが、
このようなプロのゲームクリエイターの方々に直接指示をいただき、
他では味わえないような、非常に有意義な日々を過ごすことができました。
本当にお忙しい中、最後まで丁寧に指導してくださった担当の方や、
的確なアドバイスを頂いた社員の方々には感謝の気持ちでいっぱいです。
いままで以上に本気でこの業界が好きになりました。

常に最新技術にアンテナを貼ること、たくさんゲームを遊んで引き出しを増やすこと・・クリエイターになるためにはまだまだ足りないものだらけですが、
ここで得たものづくりの心構えや、技術などを心に刻み、
幼いころからずっと夢見てきたプロのゲームクリエイターを目指して
諦めずに頑張っていきたいと思います!!

このブログを読んでくださっているみなさんも、この業界に興味があるのなら、
ぜひこの福岡ゲームインターンシップに応募してみてください。
必ず以前の自分よりも精神的にも技術的にもステップアップできるはずです。
投げない矢は当たりません。思い立ったら即行動してください!

私のブログは以上です。
ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました!




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(3)


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