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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2012年6月アーカイブ

こんにちは!
ゲームデザイナー志望の花田紘基です。

前回のブログから早2週間、ついにインターンシップも終わろうとしています。
この1ヶ月、本当に早かったです。
ゲームを作ることだけを考えられたことが楽しくもあり、自分の足りないところが見えてきて苦しくもある1ヶ月でした。

今回のブログではインターンシップ中、最終の2週間でやってきたことから学んだこと、そしてこのインターンシップを通して学んだことを紹介していきます。


まず、この2週間私が行ってきたことは、ゲームを完成版にするために必要なコンテンツのリストとスケジュールの管理、ゲームの説明画面の作成です。

ゲームの説明画面の作成をしていて学んだことは「説明画面をないがしろにしてはいけない」ということです。

まず、最初に私がつくったのはこちらです。

サイバーコネクトツー花田氏3.jpg
▲最初に制作したゲーム説明画面



私が作った説明画面を指導担当の方々にお見せしたところ「分かりづらいのでもう一工夫入れましょう」「肝心な部分を伝えきれていない」とご指摘を受けました。

今考えると、この説明画面は文字ばかりでプレイヤーは何を読めば良いのかまったくわかりません。

そのご指摘図を受け、図で説明することが大切と感じたので、アーティストの方にお願いをしてレイアウトを私が考え、実際のデータを作っていただくことにしました。

それがこちらです。

サイバーコネクトツー花田氏3[1].jpg
▲修正後の説明画面



図を多く使い、できるだけプレイヤーの方が直感的に理解できるようにしています。

説明画面というのは、ゲームをプレイされる方々からすると本編を始める前に触れていただくところです。
ここでプレイヤーのゲームへのやる気をそぐようなことや、理解できないままゲームを始めて「何をしていいかわからない」と感じさせてしまっては、ゲームの本編がいくら面白くとも評価は落ちてしまいます。

この説明画面の作成を行う作業を通して重要性に気付かされました。

ゲームを始める前の部分であるからこそ、そのことを意識して、プレイヤーが本編で混乱しないようしっかりと作らなければならないということを学ぶことができました。


ゲームを制作していき後は調整という状態になったとき、私は1つ後悔しました。
それは「ゲームとして遊べる部分は速やかにつくること」です。

今回の制作では毎週行われる月曜の全スタッフが参加して朝礼で現場の方々へのモニタープレイをお願いしました。

その甲斐あって、現場の方々がプレイしてその感想を頂くことができました。

サイバーコネクトツー花田氏3[2].jpg
▲プレイしていただいている光景



サイバーコネクトツー花田氏3[3].jpg
▲プレイしていただいた方々のアンケート



その中で多く頂いた意見が「要素を足すことでもっと面白くなると思います。」でした。

ゲームデザイナーとしては「もっと面白くなる」という可能性があるのならば「もっと面白くしたい」というのが性です。

しかし、納期は待ってくれません!!

モニタープレイをお願いしたのが納期の週の初め、つまり5日しかなかったのです。

現場の方々が近くにいて、ご意見を聞けるこんな環境だからこそ、先に遊べる部分だけでもしっかりとつくって、ご意見を頂きたかったと後悔が残ります。

今も「もっと、早くゲームとして遊べる部分だけでもしっかりと作りこんでおきたかった」という気持ちがあります。

この経験を、今後のゲーム制作では判断の基準として活かしていきたいと思います。



インターンシップブログで紹介してきたことや、他の多くのことを学んでいきながら、私たちが制作してきたゲーム「Reflec PONG ⊿(リフレクポンデルタ)」は完成しました。

サイバーコネクトツー花田氏3[4].jpg
▲タイトル画面


このゲームは下記のような円形のフィールドでバーを操作し、ボールを打ち返しあい、スコアで競い合うものです。

サイバーコネクトツー花田氏3[5].jpg
▲対戦画面


本作ではこのスコアの取り方が特殊です。
その方法はボールを自分のバー、壁、自分のバーという順であてることで、上の写真のように自分の面積ができ、その大きさで手に入るスコアが多くなるという仕組みです。

そんな特殊なスコアの入り方だったので、操作説明画面を作るのは苦労しましたが、何とか伝わるものが出来上がっていると思います。


さて、ここまではインターンシップでの最後の2週間で学んだことですが、全体を通して特に学んだことは「納期を守ること」と「プレイヤーを意識すること」です。

学校で学んでいるときでも、言葉では教わってきたのですが、それを感じられるだけの空気がありませんでした。
このインターンシップという現場に近いこの環境だからこそそういった感じられたのだと思います。

納期を守ることを強く意識させられたのはインターンシップ中盤、ゲームが少し形になってきたときのことです。
スケジュールを組んでいったところ、不可能ではないですが、厳しいスケジュールを提示しなければならないところが多く出てきました。

インターンシップ中は「もっと面白くなるのに」という思いだけで走ってしまった前半部分が後半部分のスケジュールを密にしてしまったのです。

納期はそのゲーム一つにあるのではなく、ゲームのパーツ一つ一つにもあるのだと、実感しました。


また、プレイヤーについてはこの1ヶ月間、技術指導担当の方に注意され続けてしまいました。
私としてはプレイヤー目線にたっていたと思っていても、まだまだ甘いということが3日に1回はあったように思います。

「ゲームデザイナーは『わかってください』ではなく、『わかっていただけたでしょうか』のスタンスが一番」だと教わりました。
なによりもお客様、プレイヤーあってのゲームなので、その意識をしっかりともって、プレイヤーを第一に考えることのできるゲームデザイナーを目指します!!

このブログでは語りきることのできない、多くのことを学ぶことができたサイバーコネクトツーでのインターンシップはとても有意義でした。
「ああしていれば」という後悔よりも、残ってここでゲームを開発しながら学んでいきたいとい気持ちでいっぱいです。
本当にこのFUKUOKAゲームインターンシップに来ることができて良かったです。


インターンシップにきて学べたこと、このインターンシップ生だからこそ学べたこと、すべてを活かして、ゲームクリエイターになります!!

このブログを読んでくださった方、サイバーコネクトツーの皆様、インターンシップ生の皆さん、本当にありがとうございました!!



次回(6/7)は、ガンバリオンのインターンシップ生レポートをお送ります。



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【2012春】サイバーコネクトツー/プランナーコース 花田紘基さん②

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している藤本です。

今回のブログで最後です!
長かったようで短かった福岡での生活でした。

最終回の内容は、チーム制作と個人課題で得たもの、FUKUOKAゲームインターンシップで学んだことや感じたことを載せたいと思います。


まず、チーム制作ですが、作業も終盤に差し掛かり、モデルデータやUI(フォントやアイコン、ゲーム中のゲージなどの総称)の調整、ゲームに音を付ける作業などを行いました。

私はその中でも、エフェクトの見せ方の調整やUIの作成を行いました。

エフェクトですが、私が勉強中のパーティクル(3Dモデル上で小片や煙、炎などのいろいろなエフェクトを作成できるツール)は、今回、時間的な問題から実装できなかったので、プログラムで実際のエフェクトの散らばり方を値で調整し、計算することになりました。

そこで今回、その値調整をアーティスト側でも簡単に行えるように、エフェクトツールをプログラマーの方に作っていただきました。


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▲エフェクトツール

このような作業を可能にするためにも、同じ職種内だけでなく、各職種がコミュニケーションをとり、密に連携をとることが重要だと思いました。

エフェクトのデザイン自体は決まっていたので、大きさや散らし方のバランスを、プログラマーの方と調整しながら作業を進め、満足の行くものになったと思います。


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▲バーがボールを反射したときのエフェクト

そしてゲームのタイトル画面が完成しました!


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▲ゲームタイトル画面

UIでは、世界観に合うように、丸いフォントを選びました。

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▲モードセレクト画面


個人課題では、時間がなかなか取れない中、氷のエフェクトをなんとか完成させることができました。
(動画参照URL:http://www.youtube.com/watch?v=HHSSrlSvqT0&feature=youtu.be)


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▲制作した氷エフェクト

ですが、破片の大きさや変化のタイミングなど、調整したい部分がまだ残っているので、そういったところが出ないように、今後の制作に活かして行こうと思います。


そして、個人課題2作品目の炎のエフェクトです。

炎のエフェクトの目標としては、今回、作業時間が少なかったので、単純な変化のエフェクトを作成し、違和感の無い炎の動きを目指しました。
(動画参照URL:http://www.youtube.com/watch?v=haLv3FJjOT4&feature=youtu.be)


12サイバーコネクトツー_藤本氏3[5].jpg
▲炎エフェクト

これらの課題で、下記のことを学びました。
・データ容量の削減のために、ライトでの表現(今回で言うと、光を瞬間的に出す箇所)をテクスチャ(オブジェクトの表面に貼り付ける質感や模様)に拡大や縮小の変化を付けて似たような表現をつくる。
・重力や風の表現ができる3ds Maxのツールによるエフェクトの表現方法。
・3ds Maxによるパーティクルの変化の調整方法。(パーティクルの大きさや移動速度、散らばり方などの変化)


最後に、FUKUOKAゲームインターンシップにて学んだこととして、大きく2つを上げたいと思います。

1つ目は、たくさんコミュニケーションを取ることです。

チーム制作内で言うと、同じ職種の方とだけではなく、プログラマーやゲームデザイナーの方と、何度も話し合うことで、多方面での意見が聞けたり、制作での調整がうまく取れるからです。

その他にも、定時間後に、サイバーコネクトツーの社員の方に、私が普段作っているポートフォリオ(制作した2Dや3Dなどを集めた作品集)を見ていただき、プロ目線での貴重なご意見を頂き、ゲーム業界で今求められているものなどのお話も伺うことができました。

このように、空いた時間を有効活用し、いろいろな方とコミュニケーションをとることで、普段では得られない情報を得ることができました。


2つ目は、社会人らしい行動を取ることです。

プロになるということは、社会人になるということなので、普段から挨拶や言葉使い、ハンカチの常備などをしっかりと行い、いつ社会人になっても大丈夫なようにしようと思いました。


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▲インターンシップ中の私の必需品
(手帳は、サイバーコネクトツーのオンラインショップ「CC2STORE」で購入したものです)


これだけでなく、FUKUOKAゲームインターンシップで得たものは他にも書ききれないほど数多くあったので、本当に参加できてよかったと思います!

これからも、ここで学んだことを活かすために、インターンシップでの日々を思い出しながら、就職へ向けてより一層、頑張りたいと思います。


ブログを最後まで見ていただき、ありがとうございました。

このブログの内容が、ゲーム業界を目指す皆さんのためになることを祈って、終わりにしたいと思います。

以上、藤本祐輝でした。


次回(6/5)はガンバリオンのインターン生レポートをお送りします。
お楽しみに♪



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【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん②

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している牟田勇貴です。

インターンシップ開始から1ヶ月が経ち、制作も終盤に差し掛かっています。
今回のブログでは、私が担当したAI(敵コンピュータ(CPU)の挙動)について書いていこうと思います。


今回制作するゲームのテーマが「PONG 2012」ということで、私たちは円形のフィールドで打ち合う「PONG」を考えました。


12サイバーコネクトツー_牟田氏2.jpg
▲案出しの際にアーティストに描いてもらったイメージボード

ボールを打ち合うゲームなので、対戦がメインとなるゲームになります。
対戦形式のゲームというのは、相手が居て、同じレベルでの対戦をとおして、初めて「楽しい!」と思えるゲームであり、自分の担当箇所であるAIは、ゲームの面白さの肝となる部分になります。

また、対戦というのは、もちろんCPUとの対戦より、人間対人間の対戦の方が楽しいものです。
ですので、CPUに「人間らしさ」をどれだけ盛り込めるかによって、CPU戦の楽しさが変わってきます。


今回「人間らしいAI」を目指すにあたり、私は"人間の起こすミスの種類"を場合分けするところからはじめました。

ゲームの人間対人間で対戦する部分は出来上がっていたので、実際にチームのみんなと対戦し、どういった時にミスをするのかを調査しました。

こういったところでも、他人とコミュニケーションが取れないと、作業が捗りません。
ゲームが面白くなり得る部分は、必ずチームみんなで相談し、方針を固める。
一人でゲームをつくる際には、絶対に体験できないことです。
ゲーム制作にコミュニケーション能力が必須だということを、再認識させられました。

そして、調査した結果、人間のミスというのは以下のように分類されると考えました。
 ・誤った操作
 ・誤った判断
 ・ゲームルール無理解
これらをAIに反映させることによって、まるで人間と対戦しているような感覚を得ることができるようになります。


次に、難易度調整のため、これらを数値化し、AIにどのようなパラメータを持たせるかを考察します。
AIには以下のようなパラメータを持たせることにしました。
 ・相手がボールを打ち出してからAIが動き出すまでの反応速度
 ・ボールの到達予測地点をずらす値
 ・ボールの到達予測地点までAIが追いかける時の最大の距離
これらの値を調整、計算することで、AIの挙動を最適化し、難易度の設定を行います。

12サイバーコネクトツー_牟田氏2[1].jpg
▲AIの仕様書

これらの値が、AIに「人間らしさ」を与えるパラメータとなります。

「現在のボールの位置から、どの場所に動けばよいかを判断し移動する」という、人間の頭の良さ・判断力は、反応速度を調整することで、それらしく見せることができます。

AIは予め計算されたボールの到達予測地点に向かうようになっていますが、そのボールの到達予測地点をずらすことで、人間の誤操作や勘違いなどを表現し、また、追いかけられるギリギリの位置にボールが移動する際、追いかけるかどうかで、人の積極性も表現することにしました。


プログラマーはキーボードを叩いていれば良いというイメージを持っている方もいらっしゃるでしょうが、そんなことはありません。

今回のインターンシップがそうだったように、キーボードを叩いている時間の方が短く、プログラムの動き方を考えたり話し合ったりする時間の方が長いのです。

「こういうものを作ってください」と言われたものをプログラムに起こすスキルというのももちろん大事なのですが、プログラムの動き方や必要なパラメータを素早く把握するスキルの方がもっと大事だと思います。
これは、与えられた課題をこなすだけでは絶対に身につかないスキルなので、今回のインターンシップでは、このことを学ぶことができ、大変有意義なものでした。


そして、完成したゲームがこちらになります。


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▲ゲーム画面

私が担当した部分はAIの他に、ボールとバーの挙動、反射の当たり判定と計算です。

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▲実際に自分でプレイしてみながら調整をします


今回のインターンシップでは、プログラミングに関することはもちろん、他にもスケジュール管理など、今後業界へ入るつもりならば知っておいた方がいいことを、たくさん学ばせていただきました。

そして、何度も書いていますが、チームでのゲーム制作で最も重要な「コミュニケーションの大切さ」を学ばせていただきました。

ゲームの企画やアイデア、画像、音楽、そしてそれらをまとめるプログラム、すばらしいゲームには、どれも欠けてはいけないものです。
そして、チーム内のコミュニケーションというのは、これらを繋げる重要なファクターなのです。

これからゲーム業界を目指すにあたり、これらのことを意識して頑張っていこうと思います。


今回のような貴重な機会を下さったFUKUOKAゲームインターンシップ関係者様、サイバーコネクトツー様、そして一緒にゲームをつくったチームのみんなには本当に感謝しています。

実際の現場で、また一緒にゲーム制作できる日が来るように、しっかりと精進していきたいです。

短い間ですが、本当にありがとうございました!


次回(6/4)は、サイバーコネクトツーのインターン生レポートをお送りします。
お楽しみに♪



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