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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2013年5月アーカイブ

お久しぶりです、ゲームデザイナー志望の津田祐子です。
インターンシップも3週目を迎えて、企画制作も終盤を迎えています。

今回は、前回遅れてしまったα版と、その後のβ版の制作についてお伝えしたいと思います。


■中間発表プレゼンテーション
前回で完成しなかったα版、結局、2日の遅れで完成しました。

完成直後、指導担当の方に中間発表という形でα版の発表を行いました。
最初は私が作った資料を使っての発表です。

その肝心のプレゼンは...

私の練習不足。

緊張でカチカチ。(プレゼンが終わった後、本当に緊張してたねーと言われるほど)練習不足で緊張に拍車がかかり、
資料の内容はともかくその伝え方に大問題が残る結果となりました。
これは本当に今後克服したい部分です。

2013spring_cc2津田氏10.jpg
▲プレゼンの本番直前にインターンシップ生の前で練習中



私がプレゼン資料を使って解説した後、もう一人のゲームデザイナー前田さんがα版をプレイしながら
このゲームのおもしろさを伝えます。

発表がすべて終了して、指導担当の方々から発表についての指摘をいただきました。

そこで、このゲームは「パズル・ドアクション」(ゲームにでてくるドアとアクションをかけました)というジャンルで、
ドアを使ってダンジョンを攻略するゲームと発表ではしているものの、ゲームについてどうやってプレイするかという
アクションの部分は理解できるが、もう一つのパズルの部分が理解できず、現状はアクションにしか見えないという
指摘を頂きました。


■方向転換
発表を終えた後、すぐゲームデザイナー2人は今後どういう方向性をとればいいのか決めなおしました。
恥ずかしいことですが、実際にコメントをいただくまで、このゲームの完成形があいまいで
はっきりしていなかったのです。
アクション部分はほとんど決めていましたが、スタートにあったはずのパズルの要素をほったらかしにしていました。


このゲームの場合、「敵を気絶させてそれに乗り、踏み台にしてジャンプする」などアクション部分が
パズルを解く手段になっています。

ということは、パズルの中身、遊びの部分を決めるのは地形、つまりマップです。
私たちはα版の時点で、アクションによってできることばかり考えていて、頭を使うマップを作ることを
おろそかにしていたのです。
それでは、アクションをどう使えばいいのかというゲームの重要な要素が伝わりません。
このことに気づいて初めて、つくるべきゲームの全貌が私たちに見えてきました。

するとα版で必要だと思われていた要素が、全く必要のないものに見えてきます。
スケジュールの点でも制作が無理だということもありますが、基本的に使わない特殊なトビラや、
地面の下に行けるようになるトビラなどは「どこにも使う必要性がない」ということに気付きました。

ここでやっと、このゲームを完成させるためにはどうすればいいのかが見えたのです。


■マップの作成
プレゼンが終わって不必要な部分を洗い出した後、β版に向けてまずマップを作るということになりました。

チュートリアルとしてプレイヤーに敵の役割と倒し方を伝えるという部分を前田さん、その後、
実際にプレイヤーに考えてもらいながら遊んでもらうという部分を私が担当してマップを考えます。

マップを作る上でのわたしが辿った手順を書いていきたいと思います。

① プレイヤーにして欲しいアクションを列挙して、難易度順に並べ替える
② 攻略順を考えながらアクションを配置し、全体のマップ構成を決める
③ 配置したアクションを中心にマップを作り、矛盾が出ないようにそれ以外を作る
④ 頭の中でそのマップを冒険し、クリアできるようなマップにする

元のマップの素案はエクセルで作ります。
私は今までエクセルをほとんど使ったことがなかったのですが、表計算だけでなくこんなこともできるということで、
とても便利なんです。
この時点でのマップはこのようになりました。

2013spring_cc2津田氏11.jpg
▲この時点では配置のバランスが良く見えます



ここで、プログラマーさんが作ってくれたエディターと呼ばれるソフトを使ってマップを作っていきます。

2013spring_cc2津田氏12.jpg
▲ひたすらマップチップと呼ばれる素材を並べていきます



エディターでマップを作成した後は、実際にプレイしてトライ&エラーを繰り返しつつ調整していきます。
これが無限に続くような作業なんです。

2013spring_cc2津田氏13.jpg
▲ごちゃごちゃしていた頃のとあるマップ


この初期のマップを見てください。
最終的には右上のカギを取らなければいけないのですが、この時点では取ることができず、
姫はすぐ下にある穴に落ちるしかありません。

実際にゲーム中でこの画面を見たときみなさんは...

「右上のカギはとれるの?」
「あの真ん中のフランケンを連れてきて乗ればいけそう...?」
「というかあのドラゴンって何?」
「骨が落ちていくのって穴?進めるの?」

という印象を受けると思います。

これらを総合すると

・向わなければならない場所がわからない
・できることとできないことがわからない

という問題があるとわかります。

ですが作っているときには制作側の都合で作るので、これらのことが見えていないのです。
他の人にプレイしてもらって初めて、遊ぶ人が何を見てゲームをプレイするかがわかります。

「遊び」の部分を作ることのむずかしさが少しでも伝わったでしょうか?


マップを作り、それぞれ必要な素材が完成すれば、この後はデバッグの作業...
そして、最初のプレゼンのリベンジともいえる完成版の発表があります。

最終回のブログではその発表について、結局どういうゲームになったのかをお伝えしたいと思います。

お楽しみに!


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(最終)

こんにちは!第3回目のブログとなりました、ゲームデザイナー志望の前田麻里です。

前回のブログでは、制作が少し遅れているというお話をしました。
あの後私たちのチーム制作がどうなったか、今回はそのお話をさせていただきたいと思います。


■恐怖のプレゼン
α版(α版については、津田さんのブログ②をご参照ください)の完成予定日である14日(木)の5日後に、
私たちは担当指導者の方々を相手に、プリドア(制作しているゲーム)のプレゼンテーションを
することになっていました。

2013spring_cc2前田氏13.jpg
▲13日時点のスケジュール表


そして、前回遅れていたと言っていたのは、まさにα版の作成です。
13日の時点で完成日が15日に移行していますが、この後結局18日に完成したので、スケジュールは遅れが
生じています。
α版は、「面白いところを伝えるためにつくるもの」だと、担当指導者の千光士さんから
教えていただいていたにもかかわらず、「19日のプレゼンを失敗しないためにつくる」ような雰囲気なってしまいました。

プレゼンの結果、面白いところがしっかり表現できておらず、たくさんの指摘を受けました。
しかし、指導担当者の方々の指摘には、必ず「もっとこうしたらいい」という、アドバイスが含まれています。
例えば、姫(プレイヤー)がドアを出すことのできる場所がわかりずらいという指摘を受けました。
それに対して、ドアを出すことのできる範囲内の足場に色をつけてはどうだろうか、という提案もしていただきました。
とても丁寧な内容で、私たちの作品は、仕様をしっかり組み立てなおすべきだという点に気づくことができました。


■β版に向けて
プレゼンの後、仕様の練りなおしを行いました。

元々「アクションパズル」というジャンルで制作を進めていましたが、「どちらの要素も中途半端」という指摘を受け、
ゲームデザイナー二人での話し合いの結果、パズルゲームの要素をもっと盛り込もう。ということになりました。

そこで、現時点で実装されている姫のアクション「ドアを押す」「ドアを引く」「敵に登る」という3つの行動だけで、
もっと面白いことができないか、要素の書き出しを行い、それらをふんだんに盛り込んだ新しいマップを
チーム全員の前で発表しました。

2013spring_cc2前田氏14.jpg
▲新しいマップの仕様書


今までのマップは、ただの横スクロールでした。
ですが、今回のマップでは、地下にも行けるのです!!

その結果、全員から「前よりも新しいマップの方がパズルの要素が増えて楽しそうだ!」
「移動にバリエーションが出てプレイするのが楽しくなりそうだ!」という意見をもらうことができました。

マップの作成については、次の津田さんのブログでも読むことができると思いますが、とても難しく、
発表の後も調整で悩み続けることになります。

2013spring_cc2前田氏15.jpg
▲仕様書もたくさんの変更がありました。


プログラマーや、アーティストの仕事の量を見て、敵の種類や姫のモーションを減らしたり、プレイヤーのことを考えて、
チュートリアルをゲーム中に表示し、プレイ中に一つずつやり方を教えるようにしたり。

変更点を実装するために全員の仕事量を調整しなおし(これもゲームデザイナーの仕事です)、
やっとβ版の制作が開始しました。
※β版とは:仕様書に書いてあるすべての要素が入っているバージョンのことです。
 ただし、この時点ではまだバグが残った状態です。


■そして現在
β版、完成しました!

2013spring_cc2前田氏16.jpg
▲テストプレイ中



始めは「HPが残った状態でゴールにたどり着くとクリア」というルールでしたが、仕様変更後は、
「4つの鍵を集めないとゴールできない」という、鍵の存在を追加し、パズル要素が強いゲームに変わりました。
プレイするのも、α版の時よりも断然楽しくなりました。

しかし、これでゲームが完成というわけではありません!
最初のスケジュール表の画像でわかる通り、デバッグ期間があります。
※デバッグとは:何度もテストプレイをすることでバグ(ゲーム上の不具合)を探すこと。

このデバッグをしっかり行い、バグを失くして初めて「マスター版」と呼ばれる、発売できる状態の
ゲームになるのです(今回は発売しませんが)。
29日には、また最終マスター版のプレゼンテーションを行うことになっています。

前回のリベンジだと思って、しっかりプリドアの面白いところを発表してこようと思います!


■最後に
とうとうこのFUKUOKAゲームインターンシップも最後の週になりました。
1か月はあっという間に過ぎ去り、まだまだ学び足りない気持ちでいっぱいです。
最後の1週間も、「プレイヤーに楽しんでもらうため」一生懸命、チーム全員でゲームを完成させていきます!!

では、最後のブログをお楽しみに!!


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(最終)

みなさんこんにちは!ゲームデザイナー志望の津田祐子です。

このブログを書いている時点で、インターンシップも半分終わり、本格的なゲームの制作も進んでいます。
今回はゲームデザイナーの一番大事な仕事、「企画書づくり」と「スケジュール管理」についてお伝えしたいと思います。


■企画書づくり
ゲームの内容が決定したら、まずしなければならないことは企画書づくりです。
前回でも少し触れましたが、企画書とは「そのゲームがどういうものか伝える書類」です。

ゲームに限らず、企画書で「伝える」ために押さえなければならないのは、
「誰に向けて、何のためにつくるのか」ということです。

通常のゲーム制作において、企画書を見る人というのは、実際にゲームをつくるかどうかを判断し、
制作にGOを出す人です。
殆どの場合、自分より上の立場の人で、「忙しくて時間がない」という人ばかりです。
これは、ゲーム会社に応募作品として送る場合の企画書も同じです。

ということは、前回お見せしたような文字だらけの企画書では、たとえ内容が良かったとしても、
実際はほとんど読んでもらえない可能性が高いのです。
そこで必要になってくるのが「イラスト」です。
イラストは文字の何倍もの情報を詰め込めることができます...またその扱いが難しいのですが。

2013spring_cc2津田氏5.jpg
▲慣れない企画書と格闘中...


3時間後...。

「絵を使った企画書って何?そもそもどうすればいいんだ!!」

とかなり自暴自棄気味になってきました。完全に行き詰ってしまっています。

そこで、サイバーコネクトツーデザイン室のチーフの方に添削していただきました。
普段は、CC2STOREというCC2のオンラインショップで販売されている書籍・キャラクターグッズや、
ゲームや会社のロゴなど、様々な制作を担当されていますが、それだけではなく、プロから企画書デザインの添削を
お願いされているというデザインのプロです。

そんな方に直接会い、自分の作品を見てもらうという機会があるというのもこのインターンシップの魅力的なところです。
お願いして終業後に時間をとってもらい、見ていただきました。

2013spring_cc2津田氏6.jpg
▲修正前の企画書の一部です


上の内容について
・同じような見た目で同じようなことを説明している
・まず伝えないといけないのはゲームの目的で、今のは手段しか載っていない
というアドバイスをいただいたので、これを元に修正していった結果このようになりました。

▲一枚に統合しました


『before』の画像を見てください。
2ページにわたって同じような説明が繰り返されています。
ひとつにまとめてみて初めて、必要だと思っていた手順が実は必要ないということが見えてきます。

このようにアドバイスのおかげで、企画書を作った私自身も頭の中のもやもやがさっぱりなくなり、
魅せなければならない一番重要な部分を把握できました。

この企画書作りで学んだことは、

「最高のパフォーマンスをするためには、ひとりで考えず、
周りの人やそれを一番得意とする人に助けてもらうことが大事」
ということです。

もちろんひとりで考えて試行錯誤することは自身の成長のためには必要です。
しかしゲームをつくるということは他の職種の人と一緒に働くということ。
事実、考えた時間(コスト)とその結果できた企画書(パフォーマンス)は、私とプロでは比較にもならないくらい
違うのです。
早いうちに助けを求められればその後の成長も全く変わったものになる上に、精神衛生上も問題なく過ごせます。
これは小さなことですが重要なことです。


■α版とは
なんとか企画の詳細が決定すると、まずはα版の完成を目指します。
α版とはゲームの基本的な要素が入った状態のことです。
基本的な要素とは何か、それはズバリ、「そのゲームの面白さのポイント」です。

このゲームの面白さとは、「敵をドアでやりすごし、利用すること」です。

これを表現するために必要になる素材は、まず、プレイヤーキャラクターとその基本アクションが挙げられます。
この場合はドアを押したり引いたりする動作ですね。

そして最低限の敵キャラクターと、その敵を利用して進むためのギミックです。
回復ポイントや必殺技はその基本となる部分からのバリエーションであり、この時点では必要ではありません。
逆に、これだけでいいとも言えるのですが...

実はその肝心のα版、インターンシップが半分終了した現時点で、まだ完成していないのです。
実際にできる作業量を見誤り、このままでは期限までにできないという状態になってしまったのです。

2013spring_cc2津田氏9.jpg
▲現在はこんな感じ...です


さらに、α版で作業が終わるわけではありません。
その後には「バグが残っているけども、ゲーム部分は全て完成している」β版と呼ばれる状態にする必要もあります。
今のスケジュールの遅れはそのままその後に響いてくるのです。


■スケジュール
私たちのスケジュールは現在このようになっています。

2013spring_cc2津田氏8.jpg
▲見るたびに複雑な気分になります


完成の締切りは待ってはくれません。
遅れが出ると他の部分を修正しなければならないのです。
それは、期間内にゲームが完成できないという最悪の事態を引き起こす可能性も十分にあります。


ところで、私は普段の生活で妥協するということが多いです。
時間がない、調子が悪い、明日やろう!
こんな風にさまざまな理由をつけてやらないということ、みなさんにも覚えはありませんか?

当たり前のことですが、学生とプロの違いはここにあると思います。
私もこのインターンシップで思い知りました。

現在このブログを書いている時点では、まだスケジュールは遅れたままです。
これからどうするのか決めるのもゲームデザイナーの仕事、今回は理由をつけずに現実に向き合います。


今回は少し重い話になってしまいましたが、もちろんゲームデザイナーの仕事はこれだけではありません。
ゲームをデザインするという、名前のままの楽しい仕事もあります。
これについては、もう一人のゲームデザイナー前田さんのブログを見てください。

私の方は、次回は明るく、インターンシップの楽しい風景も、そして遅れていたα版制作のその後がどうなったかも
お伝えしたいと思います。

...お楽しみに!


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん (1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん (3)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(最終)

こんにちは!ゲームデザイナー志望の前田麻里です。

前回のブログから1週間が経ち、ゲームの内容がしっかり決まりましたので、今回はそのお話をしたいと思います。


■ゲームフロー
まず私が作成したのは「ゲームフロー」と呼ばれる、ゲーム全体の流れを図解したものです。

2013spring_cc2前田氏7.jpg
▲ゲームフロー

これが最初に私がつくったゲームフローです。
なんだか、矢印が画面いっぱいに張り巡らされていてすごく見づらい上に、どこに向かっている矢印なのかも
パッと見てわからないですね。

しかし、どうすればいいか私一人では分からなくなってしまい、サイバーコネクトツーのデザイン室チーフである、
三好さんに相談しました。

すると、
*メインの流れを真中に持ってくること
*各要素や、矢印の色分けをすること
といった、大きく分けて二つのアドバイスをいただきました。

そのアドバイスをもとに作り直したのが、以下のゲームフローです。

2013spring_cc2前田氏8.jpg
▲ゲームフロー改正版


ゲームのメインの流れを真中に持ってくることで、矢印が重なることがなくなり、とてもすっきりして見えます。
さらに、向かっているセクションの色の矢印を使うことで、一目でどこにつながっている矢印かわかりやすくなりました。

ゲームデザイナーはみんなに伝わるような資料を作ることが大切なので、このインターンが終わるまでに
たくさんのプロの方々にお話や、資料制作のコツを伺い、自分の力にしていくことが私の目標です。

社員さんにお話を聞くのは緊張しますが、将来のためになることがこのインターンにはたくさんあふれているので、
それをしっかり吸収していけるように、素直な気持ちでお話を聞いていけるようにしたいです。


■画面デザインの話
さて、「こんなゲームにしたいな。」という想像が固まると、そのゲームをつくるために、アーティストさんに画像を
描いてもらったり、プログラマーさんにプログラムを書いてもらわないといけません。
でも、画面のイメージはゲームデザイナーの頭の中。

そこで、前回のブログのマップの制作の時のように、絵に表していきます。

2013spring_cc2前田氏9.jpg
▲プレイ画面のイメージ画像


全員での会議で決まっていた内容から、アーティストさんが作ってくれていたマップの背景画像や敵の画像を使い、
プレイ画面のイメージ図を作ります。
この状態は、パワーポイントというソフトを使い画像を並べているだけですが、イメージは伝わってくると思います。

今度は先ほどの画像を使い、詳細をまとめていきます。

2013spring_cc2前田氏10.jpg
▲職種ごとの仕事をまとめた表


今週は、この作業にとても手こずり、たくさんの時間を使いました。
しかし、ここをしっかり決めていないと、ほかの作業が滞ってしまう大切な作業なので、
漏れのないように全員で確認しながら作業を進めました。

2013spring_cc2前田氏11.jpg
▲全員で動作確認中


どんどん形になっていくゲームを見るのは、本当にたのしいです。
みんなでプレイしてみることで、調整も同時に行います。


■こんなゲームになりました

2013spring_cc2前田氏12.jpg
▲18日時点の段階のプレイ画面


このブログを書いている今日現在、私がイメージ画像で作っていた
HPバー(画面左下にある体力ゲージのことです。)もアーティストさんの手でとても可愛くなり、
エネミー(敵)も動くようになりました!

まだ試行錯誤中なので、これからもっとプレイヤーが楽しんでくれるようなゲームにしていけると思います!


■最後に
すでに制作初日から2週間が経ち、全体の半分が過ぎてしまいました。
現在の段階では、少し仕事が遅れていて、みんな焦り気味です。
次のブログでは、「持ちなおしたよ!」と、報告ができるようにみんなで頑張っていきたいと思います。

それでは。


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(1)
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初めまして!
プログラマーとして今回のサイバーコネクトツーのインターンシップに参加している宮川隆浩です。
この記事では前半2週間の出来事についてお話ししていきたいと考えています。


■志望動機
現在私はゲームプログラマーになることを目標に、京都にある4年制大学の情報系学科に所属し、
日々プログラミングの勉強に励んでいます。

情報系学科に所属しているので、講義を通してある程度の知識は身に付きますが、肝心のゲームプロラミングに
関する知識を得る機会は全くと言って良いほどありません。
なので、学内のゲーム制作サークルやプロジェクトに参加して、先輩方からゲームプログラミングについて
教わってきました。

お蔭様で簡単なゲームをつくれるようにはなりましたが、本職の方とお話出来る機会が無かったので
「現場について何も知らないまま勉強し続けて本当に必要な力が付くのか?」
「間違った知識を増やしているだけではないか?」と疑問に思い続けてきました。
そんな折、プロジェクトの先輩からFUKUOKAゲームインターンシップの事を聞き「これしかない!」と思い
参加することにしました。


■インターンシップ ‐1週目‐
他の方のインターンシップブログで既に書かれているように、インターンシップ最初の週は参加者全員で
毎日1,2時間程どの様なゲームをつくるか話し合ってきました。

企画が煮詰まるまではチーム制作のゲームについては何も出来ないので、ゲームデザイナー、アーティスト、
プログラマーはそれぞれの指導担当の方々から課題を出してもらい、会議以外の時間はその課題に
取り組んで来ました。

私たちプログラマーに課された課題は「インベーダーゲームをつくる」というものでした。
組んだプログラムは昼休みと終業後の1日2回、指導担当の方々に提出します。
その後、担当者から直接プログラムの問題点の指摘や、改善方法の指導を頂く。といった流れで課題を
進めていきます。

その過程で頂いた指摘は、基礎的なものから、基本的にチームで作業する現場ならではのものまで多岐に
亘りました。
そしてその多くが普段1人でプログラムを組んでいる自分では到底気付けなかったであろう問題でした。

インベーダーゲームに関する詳しい話は、同じプログラマー志望の原田君がインターンシップブログにて
書いていると思いますのでそちらをご覧ください。

2013spring_cc2宮川氏1.jpg
▲今回課題として制作したインベーダーゲーム



■インターンシップ ‐2週目‐
1週目でつくるゲームの概要が決定したので、いよいよ2週目はチームでのゲーム制作に入ります。
今回、プログラマーは私と原田君の2人なので、ゲームのプログラミングに入る前に2人で設計について話し合い、
分担箇所を決定しました。

ゲームを設計する過程で、ゲーム内の物体の描画(キャラクターやステージの画像を表示すること)や
当たり判定(物体と物体がぶつかっているかどうか判定すること)の管理方法についての意見が分かれ、
数時間議論をするという場面がありました。

議論の末、お互いの設計を納得するに至らず、争点となったゲームプレイ中の物体の描画や当たり判定の処理等は
全て原田君にお願いし、タイトル画面やメニュー画面の切り替え制御の処理と、プログラマー以外の人もステージを
改変できるようにするためのツールであるエディターの作成を私が行う、という形で
制作して行くことになりました。

当時はお互い納得の行く結論に辿りついたと考えていましたが、現在大きな問題となって
私たちの前に立ちはだかっています。(詳しくは私の次回のブログにてお話しします)


■エディター作成
ここで、今回私が作成を担当することになった「エディター」について、担当者の方から頂いた言葉を踏まえつつ
お話したいと思います。

2013spring_cc2宮川氏2.jpg
▲今回制作したエディター


私がエディターを作る事が決定した当初、期限を2日後に設定しようとしていました。

ところが、担当者の方に「特にエディターに関しては、遅れた場合チーム全体への影響が大きくなるので、
期限を短く設定する事よりも確実に達成できるよう設定することが大切である。」と教えられ、
期限を3日後に設定することにしました。

2013spring_cc2宮川氏3.jpg
▲本職の方から指導を受けています


エディター制作中、指導担当の方から使用者の事を想定しきれていない等、様々な足りない点を指摘される中で、
私のエディターに対する認識と現場の方のそれの間に大きな溝がある事に気が付きました。

それまでの私のエディターに対する認識は
「(プログラマーが)ステージのどこに何を置くか設定しやすくする為の道具」であって、
本来の「(ゲームデザイナーが)プログラマーを通さずにステージや配置物を自由に調整する為の道具」という
認識ができていなかったのです。

例えば、ステージ上にある足場の大きさや画像を変更する場合、前者は「(プログラマーが)コード内で読み込む画像の
名前と大きさの数値を変更する」必要がありますが、後者は「(使用者が)メモ帳等を使って画像の名前と大きさの
数値を変更する」だけで良いのです。

2013spring_cc2宮川氏4.jpg
▲前者の認識のまま作成したエディターのテキストデータ。座標と種類しか変更できない


つまり、ゲームデザイナーが素材の何かを変更したいと考えた時、前者の場合はプログラマーを通す必要性があり、
後者の場合はその必要はありません。

ゲームデザイナーが直接素材の大きさや位置を修正できるようにすることで、プログラマーの作業時間と、
ゲームデザイナーのそれを待つ時間を浪費せずに済むのです。

今までは1人でゲームをつくる事が多く、エディターを使うのは基本的に私だけだったので、
プログラマーの作業補助の為のエディターで良かったのですが、今回のようなチーム制作の場合は
誰もが使えるような設計にしなければ、エディターとして使い物にならないということを痛感しました。

この認識の差分を埋めるため、1日分伸びた期限をいっぱいまで使ってしまいました。
しかし、もし指導担当の方の助言を聞いていなければ期限に間に合わなかったことでしょう。

今回の件を通して、チーム制作を行う場合は、不測の事態が発生した場合でも確実に達成できるような
スケジュールを設定する事の大切さを痛感しました。

以上のような紆余曲折を経て完成したエディターは、以下のようなテキストデータを読み込むことにより、
ゲームの素材をテキストファイルから自由に追加、削除、編集する事が出来るようになっています。

2013spring_cc2宮川氏5.jpg
▲認識を改め、配置する画像の大きさや画像を変更、追加可能に



■最後に
他の方も書かれているかもしれませんが、今回のインターンシップでは昼休みと終業後に、
サイバーコネクトツーの社員さん方が働いているフロアを訪ね、質問したい事を質問したい人に
質問することが出来ます。
ただフロアを歩いているだけでも、PV内でだけ見たことのあるキャラクターや見たことのないキャラクターが
動いている画面を見ることが出来る上に、それらについて質問する事ができるので非常に楽しく、
貴重な経験が出来ます。

折角の機会なので色々な方にお話を頂戴しているのですが、多くの方から
「ゲームをつくろうと思うのならば普段から多くの作品に触れておくべき」といった助言を頂きました。
どうしても時間が無い場合は「そのゲームの売りが短時間で理解、体験できる」体験版をプレイすると良いそうです。
その際に注意すべき事としてはただ楽しむだけではなく、何故そのゲームがそのような仕様となっているかを
開発者の視点から考察する等、何らかの意図を持って取り組まなければ時間を浪費するだけに
なりかねないという事でした。


毎日が非常に濃い事と私が口下手な事が相まって少々長くなってしまいましたが、
今回はここらで締めようと思います。

また後日、後半2週間の分の記事を更新する予定ですので、そちらもぜひご覧ください。ありがとうございました。


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 宮川隆浩さん(最終)

みなさんこんにちは!
第14回FUKUOKAゲームインターンシップ生、アーティスト志望の菅野秋穂です。

私は大阪の専門学校でゲームグラフィックを勉強しています。
まだ一年生なのですが、学年、時期に関係なくインターンシップに参加するのは自分にとって大きな経験値となる、
と思ったのでこのインターンシップに応募しました。

サイバーコネクトツーの社内の雰囲気がどんなものか知れるのも、すごく大きいですね。
社員の方々ともいろいろお話ができるので、こんな経験をしてもいいのかと感動します。
ですが、質問に行くのはなかなか緊張します!


現在インターンシップ生6人で取り掛かっているゲーム制作ですが、
『横スクロールでドアを使ったアクションゲーム』に決まりました。
ドア、というメインテーマには、どんな主人公がマッチするのかを全員で話し合い、ドア⇒出口⇒逃げる、という
簡単なイメージから、『城から逃げるお姫様』という設定になりました。

制作するゲームのタイトルは「ひらけプリドア」に決まりました。

アーティストとして紹介していきたいのが言うまでもなくグラフィック部分なのですが、私は背景や担当なので、
主に背景等の制作過程を紹介していきます!


■まずは世界観の具体化
主人公が「逃げるお姫様」という設定があったので、何から逃げているのかを考えると
「ドラキュラ伯爵にさらわれた」という設定は良いのではないかという声が上がりました。
そして、話し合いの結果、姫の目的は「ドアを使って敵をしのぎ城の出口を目指す」というものになりました。

そこで、思い浮かんだイメージをとりあえず絵にしてみます。
『ドラキュラ城に連れ去られたお姫様がドアで敵をしのぎ、城から脱出する』という一文からできた図は
下記のようなものでした。

2013spring_cc2菅野氏1.jpg
▲1発目のイメージイラスト。ドラキュラ城というよりは王宮ですね。

できるだけイメージを共有するために、皆にじっくり意見を出してもらいつつ、たくさんイメージを書き出していきます。
お姫様の華やかさと世界観の禍々しさのギャップがビジュアルのウリなので、そこを抑えてなおかつしっくりくるものを
考えるのはなかなか大変でした。

2013spring_cc2菅野氏2.jpg
▲思い浮かんだものを何でもかんでも描き出していきました。


社員の方々によく指摘されることですが、ゲームづくりで何よりも注意しなければならないのは、いかにゲームを
プレイする側の立場で考えるかというところ。
製作側だけでどれだけしっくり来ようと、それがプレイする人々にとっても100%完璧、なんてことは決してないんです。
しかし、実際にゲームをつくっていると、つい自分の価値観だけで突っ走ってしまいがちです。


■清書をしてイメージを固定
イメージイラストやラフを元に清書したのがこちら。

2013spring_cc2菅野氏3.jpg
▲禍々しさがアップしたと思います。

ここで、6人全員の思い描いていたイメージの平均を取れるように、何種類かパターンを作りました。

2013spring_cc2菅野氏4.jpg
▲最初は6人で綺麗に1票ずつ分かれて面白かったです。

キャラクターとの明度差や、背景はあくまで背景なので主張しすぎてはいけない、というところを考えると、
左上と真ん中上の中間ぐらいが一番落ち着いたものになるのでは、という意見にまとまりました。

それが下の図です。
最初に清書したものよりだいぶ落ち着いた明度になり、目への刺激も少なくなりました。

2013spring_cc2菅野氏5.jpg

■プロのご指導を頂く
ここでアーティストの社員さんにイラストを見てもらい、添削していただきました。
どんな意見をいただいたのかというと、
○間隔が均等でないので違和感がある。
 建築とは等間隔にできているものだが、この絵には統一感がない。
○せっかく窓張りで向こうの景色が見えるのに、カーテンで隠れすぎてもったいない。
というものでした。

あまり何も考えず描いた為に、よく見てください。
天井のアーチが連なる構造物と中央のコウモリ、統一性がまったくないんですね!
ご指導を受けるまで一切気づきませんでした。

そして修正後がこちら。

2013spring_cc2菅野氏6.jpg
▲柱、窓のサン、天井のアーチの間隔、さらには紫の布の位置にも統一感が生まれました。
自分でも感動です。

何よりも多く人の意見を聞くことがクオリティ向上に不可欠なんだと思い知りました。デザインするものがあるたびに、
全員に意見を出し合ってもらいます。

2013spring_cc2菅野氏7.jpg
▲良くないと思ったところをできるだけ言ってもらいます。

そして何より、サイバーコネクトツーの社員さんに見ていただかずに、どうして完成だと言えるのでしょうか!
自分の実力がまだまだなのを思い知るのは少しつらいですが、意見を聞けば聞くほどクオリティは上がるものだと
確信を持って言えるので、今後デザインができるたびに添削していただく、というスタイルを守っていきたいです。

このインターンシップでは、技術の話だけではなく、会社のマナー、ルールやコミュニケーションの大切さなど
何より重要なことが学べます。
日が増すごとに気付くことが多くなってきてとても楽しいです!

デザインするものはまだまだ残っています。
背景ももう1面あります!
まずはα版に向けて妥協せずに奮闘しようと思います。

ここまで読んでくださってありがとうございました。
それでは次回もお楽しみに!


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>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 菅野秋穂さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 菅野秋穂さん(最終)

みなさんはじめまして!
第14回FUKUOKAゲームインターンシップに参加しています、ゲームデザイナー志望の前田麻里です。

私が参加しているサイバーコネクトツーのインターンシップでは、1か月の間にチームで一つのゲームを作ります。
ここで大事なのは「みんなとコミュニケーションをとる!」ということです。
初めて会うメンバーと話すのは緊張しますが、「コミュニケーションとは、相手に自分の気持ちを伝え、
理解してもらうこと」と、初日にお話を伺い、自分の気持ちを一方的に伝えるだけではなく、それを理解してもらえるように
話すことが大切なのだと気づくことができました。


■メンバーについて
今回のサイバーコネクトツーのインターン生は
ゲームデザイナー 2名
アーティスト 2名
プログラマー 2名
計6名。
なんと、福岡の大学や専門学校に通うのはたったの2名で、ほかは九州圏外という幅広い地域から集まった
仲間たちでした。
いつもは話せないような遠方の人たちと一緒に作業ができるというのもインターンシップの楽しいところですね。

2013spring_cc2前田氏1.jpg
▲作業中の様子

この後ろで私たちゲームデザイナー二人は作業しています。
みんなと背中合わせで少し寂しい気もしますが、ゲームデザイナーも今回は2名!心強いです!!

私のブログでは、そんな仲間たちと実際に制作することになったゲームについてお話しさせていただこうと思います。


■概要決定までの道のり
同じインターン生の津田さんのブログにも書かれていますが、全員でのブレーンストーミングで企画を
進めることにした私たちは、コミュニケーションを大事にし、みんなが相手のことを考えながら会議を
進めることにしました。

話し合いの結果、つくることになったのは
「トビラを出現させ、トビラに入ることで敵をやり過ごすゲーム」です。

そしてそのアイディアに、私たちゲームデザイナーが、こういうことができると楽しいよね? と、
ゲーム性を書き足す話し合いを行いました。
次の日、企画を持ち帰った津田さんが、元の企画から「トビラを出現させる」という要素を取り出し、
『魔法でトビラを出すことのできるキャラクターが、ドアを押したり引いたりすることで敵を気絶させ、利用するゲーム』を
提案。
結果、その案を作成することに決定しました。

2013spring_cc2前田氏2.jpg
▲トビラの開け方の基本例

トビラの基本操作の他にも、インターンシップ生全員での話し合いの結果
*2Dの横スクロールゲーム
*敵は倒すことはできないが、気絶させた敵を利用できる!
*ゴールに着いたらクリア
などのゲーム概要も決定しました。

ゲームの概要を決める際に、サイバーコネクトツーのプロデューサである磯部さんに指摘を受けたのは、
「プレイヤーがどうすれば良いかすぐ分かるようにする」という点です。
「なんで?」と思いながらプレイするのは、お客さまにとってたいへんなストレスになります。
ゲームデザイナーとして、いつも「お客様がプレイする」ということを考えながら制作を進めなければいけません。
これは始めにも書いたコミュニケーションに似ていますね。


■資料作成開始!
ゲームデザイナーのお仕事は、ゲームの概要を決めたら終わりではありません。

どんなゲームにするか決まると、今度は
「エネミー(敵)の動きは?」
「マップ(ゲームの舞台となるステージを描いた地図)はどんな風になっているのか」「画面にはなにを表示するのか」
など、ゲームをつくるために必要なことを、先に決めておかなくてはいけません。

2013spring_cc2前田氏3.jpg
▲エネミーの挙動例

そこでエネミーの動きや、プレイヤーの動きをまとめてみましたが......前田の汚い資料では分かりづらい。伝えづらい。

2Dの横スクロールゲームをつくるのは初めてだったので、どうやってわかりやすくすればいいんだろう? と悩み、
プロのゲームデザイナーさんに突撃質問です。

サイバーコネクトツーでは、お昼休みや就業時間後は、あこがれのプロにお話を聞きに行くことができます。
それを活用し質問に行くと、快く「エクセルを使ってみたら、マップを等間隔に区切ることができるから、
見やすい資料が作りやすいよ」と、アドバイスをいただきました!

そして作成したのが以下のエクセルの資料です。

2013spring_cc2前田氏4.jpg
▲エネミー挙動例・改正版

文章だけでなく、画像として作成することで、みんなが共通のイメージを持てるように工夫しました。

2013spring_cc2前田氏5.jpg
▲マップ上のプレイヤーキャラクターの挙動例

上の画像では分かりづらいですが、
マップには、プレイヤーキャラクターの大きさや、ジャンプしたときの高さなどを書き込みました。
実際に動く画面を想像しやすくし、チーム全体が同じイメージを持つことができるようになったと思います。
そして、エネミーやプレイヤーキャラクターの動きが決まったので、マップの例も同じようにエクセルで作成。

2013spring_cc2前田氏6.jpg
▲マップの設定案

マップに入れる要素である、高いところの足場や、地面の穴、トゲの床などをすべて書き込み、プログラマーさんが
どんなプログラムを用意しないといけないか、先に分かるように気を付けました。
プログラマーさんにも、見やすいと言ってもらえてほっと一息です。

これでマップとエネミーの動きや特徴が用意できたので、やっとゲーム制作開始です!

短いですが今週はこの辺で。
来週からは、もう少し華やかな画像もお見せできるといいなと思いつつ、今回はこれくらいで、失礼します!

1週間って早い!!


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>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(2)
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はじめまして、こんにちは。
プログラマー志望の原田照太です。
この記事では、私がインターンシップ1週間で体験したことを書いていきます。

■志望動機
私は現在、大阪にあるゲーム専門学校のゲームプログラミング科で勉強しています。
ゲーム科の専門学校ということで、ゲームはたくさんつくってきました。
しかし、時間が経つにつれ、基礎知識の無さが目立つようになっていました。
その悩みを先生に相談すると、このFUKUOKAゲームインターンシップのことを教えていただき、
この機会を逃すともう後は無いと思い、参加させていただきました。


■インターンシップ ‐初日‐
それでは、ここからインターンシップでの体験を話そうと思います。
最初に行ったのは、同じインターンシップ生との顔合わせです。
今回はプログラマー2名、アーティスト2名、ゲームデザイナー2名でゲーム制作を行います。
各職種2名ずつの構成ということで、バランスの取れたチームになりました。

それが終わると毎週月曜日に行われている、朝礼に参加させていただきました。
企業の朝礼というのはめったに参加できるものではなく、また、当然ながら朝礼の内容も自分の趣味である
ゲームの話だったため、興奮しながら聞いていました。
と同時に、社外に出してはいけない情報なども飛び交っており、それらを耳にするというプレッシャーに
押しつぶされそうな気分にもなりました。

朝礼が終わると、いよいよインターンシップ生として私たちが過ごす事になる研修室に案内されました。

インターンシップ生のための部屋が社内に設けられている、ということにとても驚きました。
さらに、その部屋には多数の参考書籍が用意されているのです。

2013spring_cc2原田氏1.jpg
▲インターン室におかれている参考書籍の一部

これらはインターンシップの間、全て自由に読むことができます。
本を借り、自宅で読むことも可能です。
スキルアップを目指しインターンシップにきた私には、うってつけの環境です。

それだけではなく、インターンシップ中は各職種に指導担当のスタッフが配属されます。
指導担当のスタッフは実際にサイバーコネクトツーで働いている、まさに「プロ」グラマー。
そんな方々に課題を出してもらえる上に、直接指導を行ってもらえるのです!


■プログラマー第一課題
さて、その指導担当スタッフから早速プログラマーの課題が出されました。

私たちプログラマーに出された課題内容は「インベーダーゲームをつくること」。
期間は1週間です。
インベーダーゲームと聞いて「なんだ、簡単じゃないか」と思った方もいるかもしれません。
が、ただインベーダーゲームをつくるのではなく、しっかりとスケジュールを立て、設計なども行い、
なおかつプロの方に見てもらえるようなプログラムをつくる必要があるのです。
さらに、課題だけではなく、インターン中にチーム全体で1本、ゲームをつくる必要もあります。
そう考えると時間は余りありません。
私たちプログラマーは早速課題に取り掛かりました。

課題中も指導担当の方が定期的に様子を見に来てくださって、その都度指摘や評価をしてくださいます。

2013spring_cc2原田氏2.jpg
▲指導担当の方に指摘を受けています

指導担当の方の指摘は、大きく分けて
・プログラムの中身の問題点
・プログラマーとしてここに注意すればゲームをさらに面白くできる
といった、2点でした。

前者は、同じ処理が何度も繰り返されていることや、コメント(プログラム内容の注釈)が少ないということに対しての
注意です。
後者は、例えば敵のショットと自分のショットを相殺できるようにすれば面白くなるのではないか。という指摘を
いただきました。
プロの方からの指摘、アドバイスは、実際にプログラマーを目指す私には参考になるものばかりです。

それらの指摘を反映しつつ、プログラムを作成していきます。

コメントもできる限り多くすることを心がけ、同じ処理を行わないように、注意に注意を重ねました。

下の画像はインターンシップ前とインターンシップ中に制作したインベーダーゲームの
ソースコード(プログラムの中身)です。

2013spring_cc2原田氏3.jpg
▲インターンシップ前のソースとインターンシップ中のソース

緑色文字がコメントです。
以前と比べるとコメントが多く、親切なプログラムになっています。


そして1週間にわたる指導の下、完成したインベーダーゲームがこちらです!

2013spring_cc2原田氏4.jpg
▲実際のゲーム画面

見た目は普通のインベーダーゲームですが、先ほど言ったとおり、中身は以前よりも進化しています!

もちろん、これだけでほかのプログラマーが見て理解できるプログラムになったわけではありません。
・まだまだ同じような処理を何度も書いている
・改行、スペースが少なくごちゃごちゃしている
等、指導担当の方から追加で指摘をしていただきました。
まだまだ至らぬ点は多く、更なるステップアップが必要です。


■昼休みと終業後の質問タイム
そんな時、嬉しいのが昼休みと終業後の質問タイムです。
サイバーコネクトツーは昼休みと終業後、なんと指導担当の方だけでなく、現場で働くスタッフに
直接質問をすることができるのです!

私も、この日は「プログラムの勉強をする際、これだけは読んでおけ!というような本はありますか?」という質問を
させてもらいましたところ、『Effective C++』という本をお勧めしていただきました。
調べてみると、この本はプログラマーにとって「バイブル」とよばれる本。
実際この本を読んでいるプロのプログラマーは多いようです。

実際にゲームをつくっている方の意見、というのはめったに聞けるものではないと同時に、
どれも参考になるものばかりです。
そのような機会があるのも、インターンシップの強みだと思いました。


■最後に
さて、インターンシップは個人課題だけではありません。
現在チーム制作が本格的にスタートしています。
それぞれの課題の合間にチームのみんなで話し合い、「トビラを使うゲーム」というテーマでゲームをつくることが
決定しました。

出会って1週間しか経っていない私たちがどのようなゲームをつくるのか!

気になる制作ですが、そちらの内容については同じゲームプログラマー志望の宮川君が書いてくれているでしょう!

それでは!


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>>【2013春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 原田照太さん(最終)

みなさんはじめまして、こんにちは!
第14回FUKUOKAゲームインターンシップ生、アーティスト志望の東滉子です。
現在サイバーコネクトツーにてインターン生として勉強させていただいています!

アーティスト志望ということで、このブログでは写真やイラスト多めで、現場の雰囲気をお届けしていきたいと
思います!

私はデザイン系の大学でビジュアルアートを専攻しています。
このインターンシップに応募する前に大学で、「実際に制作はしない」けれど「制作をする」と仮定しゲームの企画を
行うという授業を行いました。
授業を受けて「大学の授業だけでは物足りない、実際にゲームの制作を体験したい!!」と強く感じ、
そこでFUKUOKAゲームインターンシップの参加を決意しました。

前置きはさておき、インターンシップの内容について話していきたいと思います。


■サイバーコネクトツーのインターンシップについて
私たちサイバーコネクトツーのインターンシップ生は、チーム制作だけではなく指導担当の方から各自課題が
与えられます。
チーム制作を進めながら個人課題も進めていくので、スケジュール管理が重要となります。

2013spring_cc2東氏1.jpg
▲指導中の様子

2013spring_cc2東氏2.jpg
▲スケジュールが書かれた付箋たち

チームでお互いのスケジュールを確認するために私たちは、毎朝、その日一日の予定を、昼に進行状況を、
終業前に明日の予定を、それぞれ確認します。

しかし!このようにスケジュールの確認をしていても、作業中にトラブルが起きたりしてなかなかスケジュール通りには
いきません。
様々なトラブルについては、今後更新されるブログで紹介されることでしょう...!?

この日は、一日のスケジュール確認が終わった後、早速企画会議を行いました。


■会議中の様子について
ゲームの企画制作を行うのに企画会議を行いお互いのアイデア出しをしていきます。
みんなが中央に集まって会議が行いやすいように、研修室にある空のダンボールをテーブル替わりにお借りして、
チームのみんなが積極的に発言できる空間を作りました。

2013spring_cc2東氏3.jpg
▲会議中の様子


ゲームの方向性や仕様について話し合うのに、ゲームのイメージを分かりやすく相手に伝えるため、
既に発売されているゲームを例に挙げて説明をする場面が多くあるので、様々なゲームをプレイしておかないと、
そのイメージを理解するのに時間がかかってしまいます。
そのため、最新のゲームはもちろん昔のものまで幅広く視野を広げて研究を行わなければなりません。


■担当するアーティストの制作について
初日からたくさんの企画会議を行い、3日目の企画会議で最終的に決定されたのが「トビラ」というテーマを
用いた案でした。
プレイヤーが様々な法則を持ったトビラをタイミングよく使い、舞台となる城から脱出するという内容です。

会議中に話し合い、決定されたアイデアを、アーティストは簡単なイラストを描いてゲームのイメージを
固めていきます。
ちなみにこの会議で出たゲームのイメージが、
 ・ドラキュラ城
 ・ホラー
 ・姫
の3つでした。

アーティストは私と菅野さんの2人なので、企画の段階ではキャラクターの制作と背景制作の大きく二つに分け、
私はキャラクターデザインを、菅野さんは背景を担当することになりました。
(背景のデザインについては今後更新される菅野さんのブログをお楽しみに!)


それではここからは私の担当するキャラクターデザインについてお話したいと思います。

まずキャラクターについてです。
3つのイメージ案を元にアイデアを膨らませていきました。
今回制作するゲームは3Dではなく2Dのアクションゲームです。

イメージ的にはスーパーマリオを想像していただければ分かりますが、比較的装飾は少なめで、
かわいらしいキャラクターたちが登場します。

企画会議でアイデアを出しているときに、私の頭の中で膨らんだイメージも、ポップで等身が低めの
キャラクターでした。

そこでイメージを伝えるために描いたのが下のイラストです。


2013spring_cc2東氏4.jpg
▲企画で出されたアイデアを元に制作したイメージイラスト


2013spring_cc2東氏5.jpg
▲キャラクターのラフスケッチ


2013spring_cc2東氏6.jpg
▲ゲーム画面のイメージイラストも制作しました

まだまだラフスケッチなどたくさんありますが、記事が画像で溢れてしまうのでここらへんにしておきましょう。

ドラキュラ城と言われて頭に浮かんだのが個性豊かなモンスターたちです。
大小さまざまな敵キャラを登場させることで攻略方法を増やすことができます。

ゲームを制作する立場にいると、ものをつくることの大変さをよく理解しているので、なかなかゲームをプレイする側の
立場に立って考えることが難しく感じてしまいます。
そうならず、お客様の視点を常に意識しながらゲーム制作を行うのがゲームクリエイターです。
このことを肝に銘じてチーム制作に取り組んでいきたいと思います。

私の担当するアーティストとしての制作はこのような感じです!


■インターンシップのスペシャルなところ!
さて続いてですが、このサイバーコネクトツーのインターンシップではなんと...
休み時間や就業後にサイバーコネクトツーの社員さんとお話しをすることができるのです!すごい!!

インターンシップではここも重要なポイントとなってきます。
この貴重な時間を利用して、プロのゲームクリエイターとして活躍している方々に自分の持ってきた作品集である
ポートフォリオを見てもらうことで、「今の自分に足りないもの」「成長するためにはこれから自分が何をすべきか」など
的確なアドバイスをして貰う事ができるのです。

私も実際にアーティストの社員の方に作品を見てもらいました。
塗りの質感や線の描き方、絵柄の幅の多さなどの技術的なご指摘だけではなく、ポートフォリオに載せる作品の配置や
制作時間などの記載についてなど、様々なアドバイスをいただきました。

まだまだ学ぶべきことはたくさんで頭が痛い毎日が続きますが、自分自身が成長できると思えば自然と力は
湧いてきます!!
1ヶ月という短い期間ではありますが、1日1日を大切にこのインターンシップに取り組んでいきたいと思います。


長くなりましたが、今回はここまでです!
それでは、今後更新されるブログをお楽しみに~♪


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>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 東滉子さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 東滉子さん(最終)

はじめまして、こんにちは!ゲームデザイナー志望の津田祐子です。

私は現在サイバーコネクトツーにてインターンシップをしています。
皆さんの応募のきっかけとなるものを目指して、このブログを書いていきたいと思っています。

そこで今回は、インターンシップと企画制作初期の流れについてお伝えしたいと思います!

■FUKUOKAゲームインターンシップについて
私が現在参加しているFUKUOKAゲームインターンシップですが、これは福岡ゲーム産業振興機構が主催し、
福岡、そして九州を世界に名だたるゲーム産業集積地として盛り上げるための一環として行っているものです。


2013spring_cc2津田氏1.jpg
▲私はこれを見て応募しました

私たちのようなゲームクリエイターの卵としては、実際の会社の内部を見て、将来の夢をかなえるためのきっかけとなる
絶好の機会だと言うことができます。
もちろん福岡の人以外も参加でき、遠方参加者には宿泊費の一部助成金制度もあります。
私は大阪から参加したので、こちらの制度にはとてもお世話になっています。


■なぜFUKUOKAインターンシップに参加したか
私は一般の4年制大学で経営学を学んでおり、ゲーム制作に関することはあまり知りません。
ですからゲームデザイナーになりたい!と考えて、個人的に勉強していても、実際の仕事内容などを知ることには
やはり限界がありました。

そんな中で知ったのがFUKUOKAゲームインターンシップです。
私に決定的に不足している実際のゲーム制作の経験が得られるだけではなく、社内で働くクリエイターの皆さんに
指導していただき、さらに現場の生の声を聞けるということで早速応募しました。

ちなみに応募する際には職種に応じた応募作品の提出が必要です。
ゲームデザイナーは1つの企画書だったのですが、実は私は企画書を書くのもほとんど初めてで、
試行錯誤の末の提出でした。
今改めて見てみると、

2013spring_cc2津田氏2.jpg
▲私のインターンシップ応募時の作品

「これでよく出したな...」

とつぶやいてしまうほどのほとんど白と黒しかない見た目。
しかし、後で担当の方にお話をうかがったところ「レイアウトはともかくゲーム性がよく伝わるようになっていた」、という
評価を頂きました。

ということで、今後応募を考えている方は「伝えること」を大切にして、こんなのでいいのかな...?と不安にならずに
自信を持って応募してください。

大事なことは「伝えること」と、このアイデアはおもしろいんだ!という「熱意」です。


■インターンシップの幕開け
雛祭りの翌日、週初めの3月4日...初めて会社に集合して最初に参加したのは、サイバーコネクトツーの
全体朝礼です。

東京のスタジオも含めた全社員で行われる朝礼...。
プロジェクトの進捗などが報告される中、私たちも自己紹介します。
目の前に座る人たちが、すべてゲームをつくっている人だと思うとものすごく緊張しました...。

その後は1週間の始まりを盛り上げる、社員の方や社長のありがたいお話です。
クリエイターとしての視点や、世界を目指すという意気込みを肌で感じることができる貴重な時間です。
業界の最新事情など、気になる情報は後で社員の方に詳しく聞くきっかけともなります。


■制作初期の流れ
朝礼の後、ドキドキの余韻を味わいつつサイバーコネクトツーのインターンシップが始まります。

今回はプログラマー、アーティスト、ゲームデザイナーがそれぞれ2名という、大人数で始まりました。

開始後、まず企画制作においてやらなければいけないことは、ゲームのアイデアを形にしていくことです。

指導担当の方からは、「食べる」「トビラ」「メガネ」というお題から1つのテーマを選ぶという条件をいただいたので、
早速メンバー全員でアイデア出しを行っていきました。今回のお題は比較的自由に発想できるものだと感じたので、
思いついたものをどんどん出しあっていくということになりました。

思いつくものをより多く出していくためにはやはり、ブレインストーミングです。

※ブレインストーミングとは...

集団(小グループ)によるにアイデア発想法の1つで、会議の参加メンバー各自が自由奔放にアイデアを出し合い、
互いの発想の異質さを利用して、連想を行うことによってさらに多数のアイデアを生み出そうという
集団思考法・発想法のこと
(情報マネジメント用語辞典より)

ということです。
つまり、どんなにつまらないことでも否定せず、そこから発想を広げていくようなアイデアの出すための方法だと
言えます。


2013spring_cc2津田氏3.jpg
▲たくさんの付箋を壁に貼っていきます


付箋をつかうのは、その後似たアイデアはまとめたりしやすいからです。
できるだけ多くのアイデアを出すべく頭をフル回転させます。

その後は、出されたアイデアを絞り込み、まとめ、さらにブレインストーミングを行って絞り込むということを
繰り返した結果、3日目に「トビラ」というテーマでの企画を1枚の紙にまとめ、提出しました。


2013spring_cc2津田氏4.jpg
▲この1枚の紙をアイデア書と呼びます。


ゲームの中心となる要素、つまり「このゲームおもしろさ」を読む人に伝わるように書き出したものです。

提出が終わり、指導担当の方の許可が下りれば実際のゲームの制作に入ります。
ゲームデザイナーはスケジュール作成や、企画書の作成に追われだします。

これが私たちのインターンシップの、最初の1週間の流れです。

書いていて、これでもう1週間!?と感じるような内容ですが、ここまではこの企画制作以外にもさまざまなイベントが
目白押しで、いわば序章のようなものです。

この後はどうなっていくのでしょう...?


それは...今後のブログをお待ちください。それでは!


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ポスター
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