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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2013年6月アーカイブ

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップゲームデザイナー志望の前田麻里です。
とうとうインターンシップブログも、私の番で最後になりました。

このブログは、毎日のように人事の大熊さんにチェックを頂いていましたが、とうとうそれも終わってしまうかと思うと、
少し寂しい気もします。

それでは、そんな最後のブログでは、この1ヶ月の間につくった作品「ひらけ!プリドア」と、
私たちチームの"進化"をお話しようともいます。


■毎朝の朝礼
前回、「恐怖のプレゼン」の直前まで作成が遅れていたというお話をさせていただきました。
仕事の優先順位がはっきりいていなかったり、突然の仕事が増えたりと、進行が悪かったことが、
理由に挙げられます。

そこから私たちが学んだのは、毎朝全員で進行の確認と、その日やる仕事を発表する、朝礼を設けることでした。

それまでは、大きな変更や相談したいことがあるときだけ会議を行い、全体の仕事が各自で
把握できていなかった部分があります。
それを、解消することで、β版で遅れを取り戻すことができたのだと思います。

2013spring_cc2前田氏17.jpg
▲朝礼の様子



■ひらけ!プリドア
プリドアの仕様は「プレイヤーのいらいらを無くすため」や、「制作する際の効率化のため」などの理由から、
何度も変更点が出ました。

2013spring_cc2前田氏18.jpg
▲仕様書の雰囲気もずいぶん変わりました


しかし、その時に私たちゲームデザイナーが注意しないといけないことは、その変更がなぜ必要なのか、
なぜ必要ではないのか、それをはっきりと伝えることです。

そのことをしっかり伝えないと、誰も納得してくれません。
納得していない仕事は曖昧で、結局私たち全員のイメージが離れてしまい、当初予定していたものとは違うものが
出来上がってしまう恐れがあるのです。
ただ、カッコいいかもなんて理由では、納得いかないってことですね。

ディレクターの中舎さんにお話をしていただいた際、こんなことをおっしゃっていました。

  「お客様のために何をすべきか。 
  これが一番大事で、それを基準に全てを考える必要がある。
  それができれば、意外とすんなりと答えは出る」

自分たちのためではなく、お客様の立場になって考えればどれが必要でどれが必要でないか考えるのは
うんと楽になるのです。
悩むということは、自分の私欲が関係していることが多い。
なかなか難しい話ですが、プロの意識の高さがうかがえます。

力及ばず、実装できなかった仕様もいくつかあります。
それも踏まえ、次またチーム制作を行うときは、上記の言葉を忘れずに制作していこうと思います!


■今回のインターンを通して
今回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加した1ヶ月間はあっというまでした。
みんなで話し合い仕様を詰めたり、より効率のよい方法を考えたり、チーム制作としてもとても貴重な時間を
過ごすことができました。

また、私はアーティストやプログラマーが一つの部屋で作業をして、その作業工程を随時見る、という制作の
やり方は初めての体験でした。
それにより、アーティストがどういうところで躓きやすいのか、プログラマーがどんな手順でプログラムを
組むのかなど、いつもは知ることができないことも、知ることができました。

そして、何といってもプロの方々にたくさんのお話を聞くことができるのが、このインターンに参加して
一番良かったことだと思います。
実際にゲームを制作している方々の意識の高さを目の当たりにして、感動すると同時に、
こうなりたい!という思いが強まりました。

インターンに参加するか悩んでいる方が、もしこのブログを読んでいたら、ぜひチャレンジしてみてください!
チャレンジして成功しても失敗しても、大切な経験として自分の中に蓄積されます。
たくさんの経験をして、次に生かせるようになるのです。

さて話は尽きませんが、とても貴重な経験ができたことを、チームのメンバー、
そしてサイバーコネクトツーの社員の皆様に感謝して、最後にさせていただきたいと思います。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
それでは。

2013spring_cc2前田氏19.jpg
▲最高の仲間たちです



サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(3)

みなさんこんにちは、アーティスト志望の東滉子です!

遂に、今回で最後のブログです。
インターンシップが始まってから、今までゲーム制作を行ってきた日々を思い返すと、
非常に寂しい気持ちになりますね。

今回は、β版完成とその後についてのお話をしていきたいと思います!


■β版完成!
前回のブログでは、「ゲームに必要となる素材の発注表」や「ストーリーイラストの作成」について、お話しました。

今回のβ版では、ゲームデザイナーの津田さんと前田さんのブログにも書いてありますが、
α版のプレゼンテーションで指導担当者の方々に指摘していただいた点と、そのアドバイスを踏まえ、
ゲームの仕様をしっかりと組み立てなおし、そこからβ版の制作へと取り掛かることとなりました。

β版の作業に向けて、ゲームの方向性の確認を行い、そこで新たに追加された素材やゲームの仕様変更により
削除された素材がでてきました。

そして、β版に向けて発注表も修正され、α版と同様、ひたすら素材の作成です!

2013spring_cc2東氏15.jpg
▲β版の発注表(赤色の部分は優先度が高い素材)


これから作成する素材の内容としては、
・ストーリーイラストのブラッシュアップ版
・追加されたモーションの作成
・β用の敵のモーション作成
・ヘルプ画面の作成
・メニュー画面のイラスト
などなど!
やらなければならないことは山ほどあります。

その中でもメニュー画面のイラストについてお話したいと思います。
まず、下のイラストをご覧ください。

2013spring_cc2東氏16.jpg
▲初期のメニュー画面イラスト


背景にいるキャラクターが目立っているため、ロゴの存在感が薄くなってしまっているのがわかります。
トップメニューに入れるはずのイラストでしたが、このゲームで強調すべき部分は「プリドア」であって、
後ろのキャラクター達ではありません。

ロゴを強調するために、後ろのキャラクター達のイラストは没となり、今ではロゴのみとなっています。

2013spring_cc2東氏17.jpg
▲現在のメニュー画面イラスト


このように、ゲームの仕様変更で没となった素材の他に、デザイン性を考えた結果、没となった素材もありました。

これらを乗り越えて、ついにβ版完成です!


■β版完成後
β版が完成し、次に行われるのがデバッグ作業です。
デバッグについては他のブログでもご紹介があるので、このブログでは作業中の様子をお伝えしたいと思います。

デバッグ作業では、私たちが制作したゲームを、自分たちで実際にプレイします!
何度も何度もゲームをプレイしなければならないので、自然と操作も上手くなっていくので驚きです。

2013spring_cc2東氏18.jpg
▲バグ探し中の様子


それでは!ここで実際に見つけたバグをいくつか紹介していきたいと思います。

☆バグその1
「敵が壁まで来ると消滅してしまう」
このバグは、消えるはずの無い敵キャラクターが、壁まで来ると突然消えてしまうというものです。

【手順】
1.右下の壁の所まで、プレイヤーを移動させます。

2013spring_cc2東氏19.jpg
▲実際のプレイ画面



2.敵がプレイヤーを追ってくるので、そのまま壁の前で待機すると...

2013spring_cc2東氏20.jpg
▲画面右下の拡大図


「んんん!?」

これは、プレイ画面中に起きているバグで、出現回数も多く、修正の優先順位は高めです。


☆バグその2
「オープニングに戻る時に一瞬映るGAME OVERの文字」
このバグは、ゲームオーバーの画面からオープニングに戻る時、画面が真っ暗になった瞬間何故か
「GAME OVER」の文字が表示されてしまうというものです。

【手順】
1.ゲームオーバー画面からオープニングに戻ります。

2013spring_cc2東氏21.jpg

2.オープニングに戻るため、段々と画面が暗くなっていきます。

2013spring_cc2東氏22.jpg

3.画面が真っ暗になると同時に一瞬だけ現れる謎の「GAME OVER 」!!

2013spring_cc2東氏23.jpg
▲スクリーンショットするの大変でした


なんということでしょう!?

ほんの一瞬のバグではありますが、バグはバグです。
ゲームを完成させるためには、ちゃんと修正しなければなりません。


☆その他のバグ
1.「見切れた状態で左右にぶれる敵」

2013spring_cc2東氏24.jpg
▲骨に近づくとムーンウォークをしながら画面外に出てしまいます


2.「骨とプレイヤーに挟まれたドラゴンが左右に反転しながら攻撃してくる」
このとき、プレイヤーは自由に動けますが、右を向かないはずのドラゴンが反転しながら攻撃してきます。

2013spring_cc2東氏25.jpg
▲通常、ドラゴンは右を向かないようにしてあるはずが...



この他にも、プレイヤーがマップから押し出されたり、壁を突き抜けて画面外に落ちてしまったりと、
まだまだバグは沢山!

これらのバグは、バグ報告表を使用してプログラマーに報告します。
報告されたバグは、プログラマーが発生箇所を特定し、そこを修正します。

デバッグ作業を終えて、ついにゲームの完成です!


■最後に
第14回FUKUOKAゲームインターンシップに参加して、約1ヶ月という長いようで短い期間。
その言葉通り、あっという間に時間は過ぎてしまい、もうインターン最終日です。
「スケジュール通りにやろう!」と頑張っても、結局はα版・β版共に完成予定日とずれてしまい、
作業が遅れ気味になってしまったこともありました。
なかなか上手くいかないものですね...。

しかし、体調管理に関してはバッチリなので、誰一人休むことなく制作に取り組むことができました!

もしも、このインターンシップに応募しようかと迷っている人がいたとしたら、迷わずアタックしてほしいです!

「ゲーム会社でゲームをつくることができる」というだけでも十分に凄い事ですが、社員さんと話が
できるという機会を与えてくれるのは、本当に貴重なことです。
質問すればするほど、新たなことに気づくこともでき、さらに、ものの見方や意識も変わると思います!
そして、自分自身を見つめ直すとてもいい機会になるので、「自分がこれから何をすべきか」という課題と
目標を持つことができます。

インターンシップが終了しても、「今回経験して学んだこと」、「ものづくりに対する熱量」を忘れず、
今後も成長し続けられるよう頑張っていきたいと思います。

インターンシップでお世話になったチームみんなと、サイバーコネクトツーの全社員様、
今まで本当にありがとうございました。


これで、私のブログは終了となります。
最後まで読んでいただきありがとうございました。


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 東滉子さん(1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 東滉子さん(2)

こんにちは!
プログラマー志望の宮川 隆浩です。
前回の記事から2週間が経過し、ゲームの制作も大きく進展しました。
そこで、今回の記事では主にその進展の内容について報告したいと思います。


■仕様変更
「進展を報告する」と冒頭で書きましたが、この2週間の間特に問題も無く順調に進んできたというわけでは
ありません。
むしろ、ゲーム本体開発の遅れによる一部仕様の削除や、指導担当の方々にゲームのプレゼンをし、
その結果得られた意見を受けての仕様の削除や変更があったので、順調に進んだというよりも、
何とか完成に漕ぎ着けたと言ったほうが事実に即していると言えます。

プレゼンとそれに対する反応に関する話は、実際にプレゼンを行ったゲームデザイナーのお二人が自身のブログで
触れているので、この記事では開発の遅れによる仕様の削除について軽く触れたいと思います。


■仕様の削除
今回、私たちプログラマーはゲームデザイナーの方から、ゲームの詳しい仕様が記された「仕様書」と、
それらを実現するために必要な要素とそれらの優先度を書き出した「発注表」を受け取り、それらを元に
プログラミングを行っています。

2013spring_cc2宮川氏6.jpg
▲BGM、SE(効果音)の発注表


今回のように作業の遅れによる仕様の削減の場合、基本的に「発注表」の中の優先順位の低いものから削られます。

指導担当の方からも言われましたが、仕様を削るということは基本的にそのゲームの遊びの幅を狭めることであり、
楽しさを減らすことと同義です。
私自身、開発遅れの為にゲームの楽しさを減らす事は、頭をひねりその仕様を考え出してくれた
ゲームデザイナーさんに対してこの上なく失礼なことだと考えています。

今回、そのような事態になってしまった事を深く反省するとともに、その原因について振り返ってみたいと思います。


■開発の遅れ
ここで、前回のブログで書いた「詳しくは私の次回のブログにて」のくだりと関係してきます。
そこで書いた通り、私ともう1人のプログラマーである原田君とではゲーム内の処理に関して意見が分かれ、
議論の末、完全に住み分けする形でプログラミングを進めてきました。

一見問題無いようにも見えますが、ここで問題なのは
「お互いがお互いの設計を受け入れて(理解して)いない状態で議論を終えてしまった」ことです。

当時、私は原田君の設計は無駄な処理が多くなるように感じ、結果的にバグを生むだろうと受け入れられず、
原田君は私の説明不足(絶対座標や相対座標の意味など)のため、そもそも理解もできていなかったそうです。

住み分けは私たちのようなチーム制作に慣れていない学生にはすばらしい手段のように感じられます。
しかし、それはお互いの仕事が順調に進んだ場合に限ります。

今回の場合、静的なエディターの制作を担当した私は大した躓きも無くエディターを完成させることが出来ました。
ところが、原田君は動的なゲーム本編の制作を担当していた為、キャラの移動に伴うバグが多発し、
α版の完成時点で大きな遅れが出ていました。

2013spring_cc2宮川氏7.jpg
▲α版が14日から18日に延期されている事が分かります。


そこで、バグの修正を手伝おうと原田君の担当箇所のコードを読んでみましたが、プログラムの中で使われている
名前と、そこから予想される働きが矛盾していたり、設計の段階で意見が分かれた部分が細部まで
把握できなかった為、バグの修正ではなくキャラクターのモーションやエフェクト、ステージの表示など
限られた範囲でしかお手伝いできませんでした。

またいつか、チームでゲームをつくる機会があれば、その時は開発を始める前に時間をかけてでもお互いが
納得するまで設計について話し合ってから開発を開始しようと強く決心しました。

2013spring_cc2宮川氏8.jpg
▲1ヶ月間一緒にプログラムを組んできた相方の原田くんです。



■インターン全体を通して
現在、4週間のFUKUOKAゲームインターンシップ最終日にこの記事を書いているのですが、体感的には
インターンシップ初日の朝礼で社員さん方の前で自己紹介をしたのが、つい2週間ほど前の事であるかのように
感じられるほど新鮮で濃い1ヶ月でした。

インターンシップ全体を通して、サイバーコネクトツーは会社全体としてインターンシップ制度に
協力的な雰囲気を感じました。
松山社長自身がライバルを育てることにすら肯定的な事も、社内のインターン生への協力的な雰囲気の
一因となっているのではないでしょうか。

インターン生の面倒を見て下さっている人事の方には初日に
「折角インターンシップに来たのに何も得ずに帰るのは勿体ない」ということで毎日17時の日報点検の際には
必ず私に何でも良いので1つ質問をするように、というルールを課されました。
お蔭で「こんな些細なこと聞いてもいいのかな...?」と普段は躊躇してしまうような質問もすることができ、
多くの疑問を解消することが出来ました。

また、同時に「弊社の社員は(インターン制度に)慣れているので、本当に忙しい時は忙しいと言うので、
もし話しかけたい人が作業中でも遠慮せずに話しかけに行きましょう」というお言葉も頂いていました。
この言葉に背を押され、内心ドキドキしながらも作業中の方に質問すると、作業を中断した上で1時間以上
お話させていただけることも度々あり、インターンシップ生の私たちに正面から向き合ってくださっている、と
強く感じました。

上記以外にも様々な理由から、私はサイバーコネクトツーのインターンシップは現場の方から
技術を学びたい人にとってはとても魅力的なものであると断言できます。
前回のブログで話したように「勉強をしたい」という動機の元、FUKUOKAゲームインターンシップブログを読み、
サイバーコネクトツーを第一志望に選んだことは間違いではありませんでした。

本日を最後にインターンシップは終了しますが、この1ヶ月間に体験、学習した事は私の中で息づき、
これからにも大きな影響を与えてくれると確信しています。


最後になりますがこの場をお借りして私にFUKUOKAゲームインターンシップの事を教えて下さった先輩、
受け入れてくださったサイバーコネクトツー、そんなサイバーコネクトツーを作り上げた松山社長、
様々な興味深い話をお聞かせくださったサイバーコネクトツー社員の方々に改めて御礼申し上げたいと思います。

4週間本当にありがとうございました。


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


>>【2013春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 宮川隆浩さん(1)

インターンシップも最後の週を迎え、私たちのゲーム制作も終わりを迎えつつあります。
最終回である今回のブログでは、デバッグの作業と今回のインターンシップで得たものについて
お伝えしたいと思います。


■デバッグとテストプレイ
ゲームに必要な要素が揃った後、待ち構えているのはデバッグと呼ばれる作業です。
デバッグでは、バグと呼ばれるプログラムにある誤りや不具合をゲームをプレイしながら見つけていきます。

特に「プリドア」に関しては、画面に映るモノすべてがゲームのクリアに必要になってきます。
プレイヤーキャラクター、敵、床や足場などの物体...1つでもバグがでてしまうと、
クリアできなくなってしまう可能性が高く、細心の注意を払って洗い出します。
その様子はアーティストの東さんの3回目のブログに詳しく載っていますので、見てみてください。


そしてもう1つ、必要な作業があります。テストプレイです。
これまでお話を聞いていただいたり、アドバイスをいただいてきた社員の方や指導担当の方にゲームを
プレイしていただきます。

2013spring_cc2津田氏14.jpg
▲テストプレイの様子


そこっ!そこは右っ!

そ...そうきますか...

後ろでもどかしさを感じながら、プレイしている人を見つめます。
もちろんプレイをしていただくだけでなく、ここをこうすればもっとおもしろくなるよ、という改善点も
多くいただきます。

それを踏まえて、ギリギリまで改善を繰り返します。
驚くべきことに、ここでの改善はゲームの完成度をぐっとあげるのです。
小さな変更でどんどんおもしろくなっていく様子を見ていると、「ああ、頑張ってきて良かったな」と
しみじみ感じます。


■マスター版の完成
そして迎えるインターンシップ最後の日、マスター版の提出とプレゼンテーションを行いました。

その後、職種それぞれの指導担当の方からコメントをいただき、私たちもインターンシップを振り返っての
それぞれの思いを発表します。

すべてが終わった後、感じるのは達成感と、インターンシップが終わってしまうという寂しさでした。

人生で一番短かった1ヶ月が終わったのです。

2013spring_cc2津田氏15.jpg
▲1ヶ月、作業してきた机



■やりがちな失敗あるある

このゲーム制作を振り返って、いろいろなことを学んだと思います。
失敗もたくさんしてしまいました。
その中のいくつかを紹介したいと思います。


・間違ったスケジュールをたててしまう、もしくは仕事の作業量を見積もり損ねる

スケジューリング(スケジュールをたてること)も、仕事量の調整も、「これくらいで終わるだろう」と、
実際に始める前には思いがちです。
しかしその甘い予測はよく裏切られます。
特に初めてする仕事はこまめに進み具合をチェックし、その都度調整をする必要があります。


・上書きしちゃいけないデータを上書きする

個人的に、一番ショックの大きい失敗です。
作業するパソコンには、個人が保管しているデータと、みんながアクセスできるデータというものがあります。
個人で持っている古いデータを、みんなで共有する新しいデータに保存してしまうと、
新しいデータが消えてしまいます。
私はこの失敗をやってしまい、血の気が引きました。
幸運なことに他のメンバーが新しいデータを個人で更新して持っていたので、新しいデータが永久に
失われるという事態は避けられました。


・目指すべきところを見失ってしまう

これは毎日パソコンの前で自分の作業を続けていると陥りがちです。
多くの仕事をこなしていると、自分が「"おもしろいゲームをつくるため"に頑張っているのだ」ということを
見失ってしまうことがあります。
そのなかで弱音を吐いてしまい、ゲームのおもしろさを決めるゲームデザイナーがそんなんでどうする!と
指導担当の方に叱られたこともありました。


■一番大切なもの
最後に、プログラマーの宮川君と原田君、アーティストの東さんと菅野さん、
そして同じゲームデザイナーである前田さんがいなければこのゲームは完成しませんでした。

『ゲームはみんなでつくるもの』ということが一番学んだことの中で大切なものです。

そして、このインターンシップはこれで終わりますが、みんなの、夢への道のりはまだまだ始まったばかりです。
いつの日かみんなと同じ舞台で会える日のことを考えると、とてもわくわくしています。

それでは、これまでのブログを読んでいただきありがとうございました。
ゲームづくりに興味のある皆さんの、これからの参考になれば幸いです。


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>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(3)

こんにちは!アーティスト志望の菅野秋穂です。

今回、最後のブログということで、私が大いに苦戦したUIの話と、まとめとしてインターンシップで学んだことを
お話したいと思います。


■UIの重要性
UI(ユーザーインターフェース)とは、ゲームでいうと、各種アイコン、文字、体力ゲージなどといった
「表示周り」と呼ばれる部分です。
前回はタイトルロゴのお話をしましたが、現在つくっているゲームに必要な素材は他にも、
エフェクトや体力ゲージなどいろいろあります。

こういったものって、ゲーム中のキャラクターや背景に比べると、簡単につくることができそうに見えますよね。
しかし、決してそんなことはないんです。

エフェクトや体力ゲージなどといったものは、ゲームを操作する上で目には入るけれど、
あまり意識はしないと思います。
しかし、UIが世界観や状況にしっくりはまっていて初めて、ユーザーは違和感を覚えることなくプレイできるのです。

なので、良いデザインがプラスになると言うよりは、悪いデザインだったり、邪魔だったり、
良くないところがあると大きくマイナスになるものなんですね。
なかなか難しいところです。


■まずは必要な素材の書き出し
今回のゲームで必要となる素材は大きく分けると、ゲーム中の文字、エフェクト、姫の体力ゲージ、そして小物、
この4つになります。

はじめに、ゲームデザイナーからもらった発注表を見ながら、つくる素材の数を把握します。

2013spring_cc2菅野氏15.jpg
▲これが私用につくられた発注表。紫色はα版に必要な素材です。


必要な素材を付箋一枚にひとつ、という形で書き出し、優先順位をつけてパソコンに貼っていくのですが、
並べて見てみるとこんなにもありました。

2013spring_cc2菅野氏16.jpg
▲机に貼ったものが当時完成していたもの、モニターに貼ったものが未完成、
もしくは要修正の素材になります。



■仮素材の提出
そして、アーティストに求められるのが、素材を提出する速さ。
ゲーム画面は、アーティストが素材を作り、出来次第プログラマーに渡し実装してもらう、というかたちで
出来ていきます。
要するに、素材がないと、プログラマーは作業が進まないんですね。

『ラフでも何でも良いので、とりあえず、仮の素材すべてをつくって提出しておく。』

こうすれば画像を差し替えるだけで良いので、プログラマーの作業は進むし、
アーティストは仮素材の清書をするという単純作業に移れます。

これは社員さんに教えていただいたのですが、何よりも重要なことですね。

2013spring_cc2菅野氏17.jpg
▲素材をひとつ更新するたびプログラマーに声をかけます。



■清書
仮素材の提出がおわると、清書をはじめます。
つくった順に、注意した点を交えながらそれぞれ少しずつ紹介したいと思います。

①文字アイコンのデザイン
付箋に書き出していって、その多さに一番危機感を覚えたのは、ゲーム中の文字アイコンでした。
それだけでなんと12種類もあったのです。

文字アイコンをつくる上で気をつけなければならないことは、デザインを一貫すること。
たとえばボタンは、同じデザインにすることによって、それを選択すると似たような動作がおきる、という
予想がつきます。

2013spring_cc2菅野氏18.jpg
▲これがボタンになります。選択するとページが変わるという同じ動作があるので、統一しています。


文字アイコンは文字だけに、UIの中でも比較的じっくり見られるところではあると思うので、色が似通っていないか、
ずれがないかなど、かなり意識してつくりました。

②姫の体力ゲージ
その次に作成したのが体力ゲージになります。
これは画面の端に配置されるので、ある程度目立たなければ、ゲージが減っていることに気付かないなどといった
問題が起きてしまいます。
明るめのピンクやグラデーションを使ったり、姫の顔に変化を加えたりすることで、
プレイヤーの目を引く工夫を施しました。

2013spring_cc2菅野氏19.jpg
▲左図の上側が鍵がはまる穴、グラデーション部分が体力、右図は姫がダメージをくらった時のもの。


③エフェクト
こちらは全部で10種類。
エフェクトは、アニメーションをつくらなければなりません。
細かい作業ですが、これがあるとないとでは大きく変わってきます。

2013spring_cc2菅野氏20.jpg
▲敵が気絶した時、目が回っていることを示すエフェクト、左から右へ変化します。


エフェクトをつけると、かなりゲームらしさが出てきます。
自分がつくったものが実際ゲーム画面でアニメーションするのはなかなか嬉しいですね。

④小物
小物のひとつに、ゲーム中の回復ポイントであるトイレがあります。
私はこのトイレの作成にかなり苦しめられたので、紹介しようと思います。

まず下のイラストをご覧ください。

2013spring_cc2菅野氏21.jpg
▲1発目のデザイン、女性のマークでトイレとはわかるけど...なんだか物寂しいですね。


ここで、チームの皆に見てもらうと、
・フチが細いと、背景と同化してしまいそう
・姫が入るトイレなので、もっとゴージャスでも良い
という意見が出ました。

そして、インターネットでゴージャスという単語を調べ、いろいろ試行錯誤して出来たのがこちら。

2013spring_cc2菅野氏22.jpg
▲枠をつけてゴージャスになりました。


1発目と比べて存在感が増したのではないかと思います。

ついでに余談ですが、このトイレ、姫が入って出てきた時に、フローラルの香りのしそうなエフェクトが
ついているんです!

2013spring_cc2菅野氏23.jpg
▲お花が舞うエフェクト、私のお気に入りです。


と、こんなぐらいですが、少しはUIデザインの大変さが伝わったでしょうか。

ひとつのゲームをつくるのに、背景とUIデザインだけで、こんなに仕事があるとは予想外でした。
ですが、私の担当分はすべて提出し終わり、ゲームもまもなく完成になると思います。
楽しみです。


■インターンシップで学んだこと
私はゲームの専門学校に通っていますが、まだ1年生で、3Dのムービーをつくった経験しかなく、
ゲームをつくったのはなんと、今回が初めてなんです!

インターンシップが始まる前、過去のインターンシップブログを見て、サイバーコネクトツーでは、
チームでひとつのゲームをつくるんだな、というのはわかっていたのですが、実際、どのような仕組みで
ゲームができているのさえ理解できていなかったのです。

今回このインターンシップで、本当に良い経験が出来ました。
自分たちでつくったゲームをプレイできるのが、何よりも嬉しいです。
制作期間中、いろいろトラブルも起き、どれだけチームでコミュニケーションを取れるかがゲームの出来を
左右するんだな、と身にしみて思いました。
お互いの仕事を把握することが、自分の作業効率アップにつながるんですね。

プロの方々にもたくさん質問に行って、たくさんの貴重なコメントをいただきました。
この経験をもししていなかったら、自分はいろいろ欠けたまま就職活動に挑んでいたかもしれない、ということを
考えると、このFUKUOKAゲームインターンシップに参加できて本当によかったと改めて実感しました。

1ヶ月、一瞬で終わってしまいました。
ここで経験したことを生かして、将来は逆に、人に何か素晴らしいものを教えられるようなゲームクリエイターを
目指したいと思っています。

私のブログで、少しでもインターンシップに興味が出た方がいれば嬉しいです。

最後まで読んでいただき本当にありがとうございました。


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 菅野秋穂さん(1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 菅野秋穂さん(2)

こんにちは!プログラマー志望の原田照太です。
私のブログは2回目になりますが、この2回目のブログが私の最後のブログなのです。
インターンシップでの体験は濃いものばかりで、いつも以上に時間が経つのが早く感じます。

さて、最後となる今回は、α版、β版の作業についてお伝えしようと思います。


■α版作成
ほかの方のブログでもあるように、α版制作が始まりました。
ゲームテーマや方向性などはゲームデザイナーのお二人が中心となって決めてくれました。
プログラマー版の私と宮川君はまず役割分担を始めました。
役割分担についてはすでに宮川君のブログにあるとおりで、私は敵や主人公の動きを主に担当することになりました。

α版はとにかくゲームの面白さを伝える必要があります。
キャラを実際に動かす私の責任は重大です。
私はまずキャラの移動や、ゴールの動作などを作り出しました。

2013spring_cc2原田氏5.jpg
▲α版最初期のゲームデータ


上の画像のとおり、背景や足場は仮画像のまま、ゲームを進めています。
この時点で、主人公の移動や攻撃など、基本となる部分は完成しています。
その後、敵を実装し、いよいよアーティストさんの絵と統合を行いました。

2013spring_cc2原田氏6.jpg
▲α版後期のゲームデータ。


画像を差し替えるだけで一気にゲームっぽくなりました!
後はα版のデータをさらに作りこみ、ゲームを製品として完成させるのみです。

と、順風満帆に行っているように思えますが、実はそうではありません。
制作が遅れているのです。
このα版最終ゲームデータの完成が、予定より2日遅れています。

遅れてしまった詳しい状況などはゲームデザイナーの津田さんのブログや、宮川君の次回のブログで
お伝えすることになりますが、遅れの原因はズバリ、私の担当していたキャラ動作のバグです。

キャラがまともに動かない、特定の場所に行くとワープする等、私が担当した部分のバグが多く、
修正が追いつかなくなってしまっているのです。

そこで、本来はキャラの動作には携わらない予定だった宮川君が急遽、私の手助けとしてモーション管理などを
手伝ってくれました。
アーティストの方も、動かしやすいように画像を作ってくれたり、ゲームデザイナーの方もバグが少なくなるような
マップ作成をしてくれたり、手助けしてくれました。

私一人の力では、おそらくα版は完成していなかったでしょう。
チームの方のサポートがあり、完成したα版です。

しかし、これで安心はできません。
私たちにはまだ「β版」という壁があるのです。


■β版作成
β版とは、多少のバグが残っていてもゲームとして完成している状態のことを言います。
敵キャラや主人公のアクションに不足が無く、企画どおりのゲームを完成させることが、β版の範囲です。
さて、そのβ版作成に当たり、ゲームデザイナーの方から仕様変更についてのお話がありました。
α版を発表した際に社員の方からいただいたアドバイスを元に方向転換が行われたのです。
(これについては詳しいことはゲームデザイナーの津田さんの3回目のブログに書かれています)

それだけでなく、プログラマーの作業量を見て、ゲームデザイナーの人と話し合い、
ゲームの仕様をいくつか減らしてもらいました。

2013spring_cc2原田氏7.jpg
▲スケジュールについて話し合っています。


ゲームデザイナーの方がせっかく考えてくださった仕様を減らしてしまうのはとても申し訳なく思います。
また、β版期日も1日ずらしてもらっています。
自分の力量不足を感じた瞬間でした。

しかし、落ち込んではいられません。
β版完成までの期日は刻一刻と迫っているのです。

とにかく、朝早く会社に来るなどをして、力量不足を時間で補い、また宮川君にも私の担当箇所を
手伝ってもらうなどして制作を行いました。
指導担当の方も毎日2回、こちらに来ていただき、アドバイスや指摘をしてくれました。

2013spring_cc2原田氏8.jpg
▲ソースコードを見てもらい、指導していただいています。


さまざまな人に協力していただき、何とかβ版を完成させることができました!

2013spring_cc2原田氏9.jpg
▲完成したβ版


α版では実装されていなかったドラゴンや犬も追加されています!
ですが、β版完成も1日ずれ込んでしまいました。
自分のスケジュール管理の甘さに反省です。

さて、β版が完成したからゲーム制作が終わり、というわけではありません。
β版後はデバッグ作業というものが残っています。

その作業については後日アップされるアーティストの東さんの最終ブログで紹介されるでしょう!


■最後に
自分の勉強不足を改善する目的で参加したFUKUOKAゲームインターンシップですが、
私はそれ以上のものを得られたと思います。

力量不足から、チームの皆様の足を引っ張ってしまい、罪悪感に打ちのめされたときもありました。
それだけでなく、実際のゲーム会社の雰囲気を肌で感じ、ゲーム企業に入社することは自分が思っている以上に
難しい、ということもわかりました。

しかし、自分はやはりゲームが大好きで、そしてゲームプログラミングも同じくらい大好きです。
社員の方にゲームの制作秘話や、プログラムのアドバイスなどを聞いているときはとてもわくわくしました。
インターンシップは終わってしまいますが、この経験を忘れず、これからも努力していこうと思います。

インターンシップでの体験は私に大きな影響を与えてくれました。
このブログをご覧になっている皆様も、興味がわいたら参加してみることをお勧めします!

そして、最後になりましたが4週間、一緒にゲームを作ってくれたチームのみんな。お仕事がお忙しい中、
質問に答えていただいた社員の皆様。最後まで指摘、アドバイスをしてくれた指導担当の方にお礼を申し上げて、
このブログを終えようと思います。

皆様、本当にありがとうございました!!


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


>>【2013春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 原田照太さん(1)

こんにちは!アーティスト志望の菅野秋穂です。

今回のインターンシップでゲームを制作するにあたって、アーティストは2名なので、
仕事はそれぞれキャラクター全般とそれ以外、という区分をしていました。
私はキャラクター以外を担当することになっています。

前回は背景イラストの話をしましたが、その他の仕事には背景だけでなく、UI(ユーザーインターフェース)という
ゲーム中の画面やボタン、文字などのデザインも含まれています。

今回は、UIの中でも重要な、タイトルロゴについてお話します。

タイトルロゴって、ゲームをプレイする際、大抵は一番最初に目にしますよね。
なので、そのゲームの印象を決める"顔"になるかと思います。
この一つのロゴで、それがどんなゲームなのかを見る側にある程度説明しなければなりません。


■まずはアイデアの描き出し
頭に思い浮かんだものをとりあえず紙にアウトプットします。
ゲームのタイトル画面に表示されることを考えると、なかなか緊張します。

2013spring_cc2菅野氏8.jpg
▲ドアやドラキュラ城、姫のシルエットなど、
ゲーム中の要素のどれを組み合わせて詰め込むか試行錯誤しています。


■いい組み合わせ、配置が見つかったら清書
このゲームのターゲットは、女子中高生なので、ドラキュラ城のダークな感じというよりは
可愛らしい姫の雰囲気を前に出そうと思い、初めにできたのが下記のものになります。

2013spring_cc2菅野氏9.jpg
▲装飾がまったく無くて寂しいデザインです...。


自分でもさすがにこれは、タイトルに置くことを考えると、せっかく皆で頑張って制作しているゲームがもったいない、
駄目だ、と思いました。
皆には、もっと姫の可愛い雰囲気を出していいと思うよ、という意見をもらいました。

世間に溢れるさまざまなロゴ。
すぐ作れそうに見えて、そう簡単に出来るものじゃないんですね。
身をもって実感しました。

そして、もっと色数を増やし、思い切ってキラキラさせようとした結果このようになりました。

2013spring_cc2菅野氏10.jpg
▲キラキラさせる他、装飾を多くして、先程よりポップなデザインになりました。



■社員さんに添削をしていただく
三好さんという、サイバーコネクトツーの印刷物等のデザインを多く手掛けられている方に見ていただきました。

2013spring_cc2菅野氏11.jpg
▲デザインを見てもらうと、こうすればよくなるよ、と紙に改善案を描いてくださいました。


デザインというものには必ず、何かしらの意図がこめられている、ということを、
私のつくったタイトルロゴに足りない部分と併せて教えていただきました。

例えば、

・ゲームのロゴは、パッケージにも載せるから、見やすくするために大抵は横長につくられるもの。
・ゲームのテーマに関する部分はやりすぎぐらい誇張しても良い。
そうすることによって、見る側に、よりどんなゲームなのかが伝わる。

などといったことです。

他に、ターゲットが女の子なのを忘れてはいけない、と色の暗さや色数なども指摘を受けました。
確かに、女の子が好みそうな色よりは少し彩度が低く、中途半端な色を多く使っていました。

「ゲームのテーマに関する部分」とは、今回で言うとドアの部分ですが、三好さんに添削、指摘していただいた部分を
思い返しながら、そこを重点的に修正しました。

2013spring_cc2菅野氏12.jpg
▲文字は大きく、色は明るく、そして、ドアをぐっと湾曲させてみました。


ひとまずα版ではこのデザインで通したのですが、後々このデザインをもう一度、三好さんに見ていただくと、
更なる指摘を受けました。
その内容は、
・まだまだキラキラが足りない
・"ひらけ"の文字の色がくすんでいてカビが生えているように見える
・コウモリが一番手前に来ているため、文字の邪魔になっている
というものでした。

一度修正をすると、当然前のデザインよりもよく見えるために、そこからもっと先を目指すことを無意識のうちに
止めてしまっていたのです。

指摘を受けたところを直したのち、少しずつ色や大きさを変え、より良いバランスを探ります。

2013spring_cc2菅野氏13.jpg
▲チームの皆を呼び、意見をもらっています。



そして、最終的には下記のものに辿りつきました。

2013spring_cc2菅野氏14.jpg
自分がプレイする立場だったら、一つ前の案と新しい案どちらをプレイしたいかを考えると、
明らかに新しい方を選びます。
デザインってこんなに重要なんですね。


ゲームデザイナーやプログラマーの仕事は、それぞれのブログを見ていただければ分かると思うのですが、
それらに比べるとアーティストの仕事は、注文された素材を描いていく、というきわめてシンプルなものです。

だからこそ、出来る限りの修正を繰り返し、最高の素材を期限内に提出することがアーティストに求められます。
妥協は許されませんし、100%だと思い込むのも良くないことです。
私はこのインターンシップに参加して初めて気付くことができました。

プロへの道のりはまだまだ長いですね...。

今回お話したタイトルロゴの他にも、ゲーム中の各種文字や姫の体力ゲージ、ドアや各種エフェクトなど、
私がデザインする素材は山ほどあります。
それをいかに期限内で良いものに仕上げていくか、アーティストの腕の見せ所です。

今後他の人のブログで、ゲーム画面がちらほら公開されると思いますが、その中の背景やUIなどにも、
是非目を通していただけたら嬉しいです。


それでは次回もお楽しみに。


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 菅野秋穂さん(1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 菅野秋穂さん(最終)

みなさんこんにちは、アーティスト志望の東滉子です!

2回目のブログということなので、今回は3月13日からの1週間についてです。
毎日がとても濃厚で、1週間はあっという間に過ぎてしまいます。
企画が決定してからいろいろなことがありました。
今回のブログでは、α版完成への本格的な作業内容と、α版完成を終えβ版に向けての制作とその様子について
お話していこうと思います。


■素材について
前回のブログでは、担当するアーティストの制作としてキャラクターデザインの話をしましたが、
今回は企画で決まったゲームの素材についてお話していきます。

私の作成する素材は主に、ゲームに登場するキャラクターやアイテムの動作(モーション)に必要となる
イラストの差分、簡単にいうとアニメーションです。
そして、ゲームのストーリー部分で使用されるイラストを作成しています。

ゲームに登場するキャラクターひとりひとりに動きがあるので、制作するモーションイラストの枚数はたくさん!
そのたくさんある素材を、ゲームデザイナーさんが優先順位をわかりやすくまとめてアーティストに
発注してくれるので、それを確認してから素材の作成へと取り掛かります。

2013spring_cc2東氏7.jpg
▲α版発注表(水色の部分がα版に必要な素材)

2013spring_cc2東氏8.jpg
▲素材をどんどこ作成している様子



■モーションの制作について
まず、キャラクターのモーションを作成するのにチームで「どのような動きをさせるのか」・
「こんな動きがあるといい」などを話し合い、話し合った意見を元にイラストを描いていきます。

作成したモーションをGIFアニメとして実際に動かし、チームでそれを共有することで意見交換を行い、
そこからモーションの調整を行っていきます。
作成されたイラストは、下図のようにひとつずつ等間隔に並べ、プログラマーさんにその画像を
素材としてお渡しします。

2013spring_cc2東氏9.jpg
▲プレイヤーと敵のモーション


実際にゲームの画面上で動かしてみて、動きに違和感がある点や、プログラミングしやすいように
画像を透過した状態で素材の作成してほしいなどという点をプログラマーさんに指摘してもらい、
素材の調整を行います。

モーションを作成し始めた頃は、制作しなければいけない素材のあまりの多さに「本当に間に合うのだろうか」という
不安を抱えて作業を進めていました。
しかし、素材がなければゲームは成り立ちません!
ゲームを完成させるには、ひたすら素材を作成するのみです!

必要な全ての素材が完成した時に、パソコンに貼られた付箋(私の前回のブログ参照)を剥がしていくと、
ものすごい達成感を味わうことができます。


■ストーリー用イラストの作成について
企画会議で決められたイメージ案を元にゲームのストーリーを話し合い、テキスト化されたストーリーを
アーティストはイラストとして描いていきます。

ゲームのオープニングにあたるストーリーは、
「悪のピッキング伯爵にさらわれてしまったトビラの国の姫...
このままじゃ無理やり結婚させられちゃう!
伯爵がいないうちに得意のトビラの魔法で脱出だ!」
という内容になります。

このストーリーからイメージして描いたのが下のイラストラフです。
これらのイラストラフを使用してα版の完成となりました。

2013spring_cc2東氏10.jpg 2013spring_cc2東氏11.jpg
▲伯爵にさらわれる姫(上)、魔法のトビラを出す姫(下)


α版が完成して一度、担当指導の方々に向けてプレゼンテーションを行った際、上のイラストについて
 ・キャラクターと背景が全体的に斜めを強調した構図になっているため、見辛くなっている。
 ・姫と伯爵の視線の向きがばらばらなので、見ている側が視点をどこに置けばいいかわからない
 ・ゲームのスタート場面で檻が出てこないのに、さらわれて檻に閉じ込められているのが不自然である
という点を指摘していただきました。

プレゼンを終えてβ版に向けてイラスト制作を行うのに、指摘された点に注意しつつ
ブラッシュアップ(しっかりとしたものに書きあげること)をしていきました。

2013spring_cc2東氏12.jpg 2013spring_cc2東氏13.jpg
▲β版用に修正したストーリーイラスト


修正前のイラストでは、「姫が檻に入れられてさらわれる」という設定に基づいて制作しましたが、
これだとゲームのスタート時に「檻に入った姫」という素材が別に必要となってくるので、
修正後のイラストでは「檻に入れられて」という設定をなくし、シンプルなものにしました。

そして、伯爵と姫の視線の流れを揃え、キャラクターのポーズと配置を変えることで全体的に斜めだった構図を抑え、
イラストを制作しました。


■昼休みの様子
作業中は机に向かってじっと座ったままの作業が多いので、どうしても肩や腰が疲れてしまいます。
そこで、私たちのチームは昼休みにみんなでラジオ体操をすることで、心と体をリフレッシュさせてから
午後の作業に取り組む工夫をしていたりします。とても健康的!

スケジュール管理も大事ですが、体調管理も怠ってはいけません。
ラジオ体操なら短い時間に十分な運動ができるのでオススメです!

2013spring_cc2東氏14.jpg
▲ラジオ体操第2


インターンシップが始まって2週間が経とうとしています。
スケジュール表に×印がつけられていくのがとても寂しく感じられます。
ゲームの完成を目指してインターンシップの残された時間を大切に、そして有効に活用していきたいです!

それでは次回、またお会いしましょう。
次のブログもお楽しみに~♪


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 東滉子さん(1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 東滉子さん(最終)

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