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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2016年6月アーカイブ

■氏名:木原 和貴 
■期間:3/23~3/25 
■タイトル:いよいよ完成!!  
初めまして、今回のインターンシップでメインプログラマーを担当させて頂いた木原和貴です。
弊社のインターンシップブログも私で最後です。 CC2木原さん1.jpg ■完成間近はプログラマーが大変  
完成間近は、今までできた素材や各々実装(※1)してきたモノを統合するので、いろいろな バグ(※2)が発生したり、ゲームデザイナーさんから細かな仕様の変更がきたりと色々ドタバタします。  プログラマー3人で緊密な連携をとりながら、試行錯誤しバグと激闘を繰り広げました。 (特にパッケージング(※3)時のエラーはログ(※4)を見ても分かりづらい・・・) 

(※1)実装とは、何らかの機能(や仕様)を実現するための(具体的な)装備や方法のこと 
(※2)バグとは、コンピュータのプログラムにひそむ誤り(エラー)。 
(※3)パッケージングとは、一つ一つのゲームの部品をまとめプレイできるようにしたもの 
(※4)ログとは、主にコンピュータの稼働状況や、サーバーのアクセス状況などに関しての履歴である 

■作品完成!!  
いよいよ、作品が完成しました!!もっとこうやれたらなとか、あれを実装したいな とか言い出したらキリがないですが、この限られた時間でこの人数で制作したと考えれば ある程度は満足しています。  完成した作品は社内で講評されてコメント頂けるので貴重な経験でもあり、ドキドキします。 
CC2木原さん2.png
CC2木原さん3.png
CC2木原さん4.png
■今回自分が担当した箇所  
私は、Unreal Engine 4(※5)の制作経験は過去にあるのですが、今回のインターンシップでは C++(※6)オンリーで作ることを条件にされたので、なかなかスムーズにはいきませんでした。 (この時点ではまだC++の情報が少なく、基本的に英語のサイトしかありませんでした)  私は、モデル(※7)読み込みやアニメーション(※8)、UI(※9)表示、音の再生などゲームを作るのに 必須の機能をまず実装しました。  また、それと同時並行でプレイヤーの挙動を実装しました。 

 (※5)Unreal Engine 4とは、エピックゲームズが自社で開発した簡単にゲームが作成できるツールである 
(※6)C++とは、汎用プログラミング言語の一つである。 
(※7)モデルとは、3次元グラフィックスにおいての物体である 
(※8)アニメーションとは、3Dモデルに動きをつけることである 
(※9)UIとは、User Interface(ユーザインターフェース)の略で、ユーザーとコンピュータとが情報をやり取りをする際に接する、機器やソフトウェアの操作画面や操作方法を指す。

CC2木原さん5.png
■最後に  
このインターンシップは、毎日が貴重な経験です。  
なかなか、きつい時もありますが毎日一緒に制作していく仲間達がいます。  
困った時はお互い助け合い、励まし合いながら制作を進めていけたので 色んな壁を乗り越えることができました。 (定時後にみんなで食事に行ったりすることもあるのですごく楽しいですよ)  

これから、ゲーム業界を目指そうと思っている人!  
サイバーコネクトツーのインターンシップ、是非一度経験してみては いかがでしょうか!



第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!


■氏名:室奈津季
■期間:3/15~17
■タイトル:なかなか思った通りに進まない!

初めまして、こんにちは。
今回のブログを担当します、アーティスト志望の室です。
記載にあたって専門用語をたくさん使うと思うのでわかりやすい様、( )内に例えを記載してますので、( )内を読み進めていっていただけると幸いです。

■はじめに
私は現在、京都の芸術大学にてアニメーションを学びながら3DCGの勉強をしています。
将来「ゲームを作りたい」と考えていましたが、生憎、私の学部では2Dアニメーション(一般的に「アニメ」といわれる部類のアニメーションで、パラパラ漫画もその例)を作る人は居ても、3Dソフトを使う人があまりおらず、プログラムを組める人も居なかった為、「自分でできる範囲でゲームっぽいものを作ろう!」と、一人でゲームpv風のムービーを作っていました。しかし、学校からの配信メールでこのインターンシップの存在を知り、「ゲーム作るチャンスやん!」と思い応募しました。主人公と敵キャラクターのモデル制作からアニメーション付けが私の主なタスク(仕事内容)です。

■男だらけの作業場
「主人公を女子高生にする」と決まってから、どんな女の子が好みかを聞くと西村君(今回のインターンシップメンバーのリーダー)が「堀北真希かわいいよな!」と発言したことにより、主人公が「堀北真希風」という設定になりました。
今までは海外の男性をモデルに作っていたため、日本人顔で女子という自分でも初めての取り組みになりましたが、とてもいい経験になりました。
特に気を使ったのがスカートの長さです。
私の認知している長さを見て、メンバーの一人が「長すぎる!」と一喝。
それを聞いて短くしてみるともう一人が「攻めすぎたらあかんねん!」と一喝。
「カーディガンはもっと長くてふわっとさせて丈をもう少し長く!」
「カーディガンで隠れるスカートの長さ大事!」
「靴下はひざ下!」
「袖は萌え袖!」
男性の方々がここまで女子高生の制服に情熱を抱いていたとは・・・
男性ならではの意見をたくさん聞け、ある意味とても勉強になりました。

■ポリゴン数削減!キャラクターモデル
ムービー制作ではあまり気にしていなかったポリゴン数ですが、ポリゴン数が多いとパソコンが落ちるらしく、プログラマーさんから「なるだけポリゴン数は少なくして!」といわれていたので極限までポリゴン数を減らしてつくりました。
また、テクスチャ(塗装作業)は主人公のカーディガン部分と敵の鎌の部分をアーティストの佐野君に描いてもらい、私はそれ以外のテクスチャを描きました。
マテリアル(質感)設定は3Dソフト上ではなくUnreal Engine4(以後UE4)(別ページで自分なりの解釈でUE4というゲームエンジンの説明をしています)でやらなければならず、満足のいく質感設定ができなかったのが心残りです。

■主人公モデル
↓左がテクスチャ(色や質感)なしのモデル、右がテクスチャ有のモデル
ポリゴン数は頭部のみで1万7千ほど、全身で2万5千ほどです。
ポリゴン数や容量に意識を取られて造形が乱れてしまったので(肩のあたりを見ていただけるとよくわかると思います)、削減し過ぎたなと反省しています。
↓左がワイヤフレーム(ポリゴンがどのように分割されているのかがわかる)表示、右がジョイント(骨や関節)、リグ(アニメーションをつけやすくする為のコントローラー)有の表示 胸の部分、肘の部分を見るとウエイト調整(どの骨がどこの皮膚まで干渉するのか、という調整)が甘く、不自然に陥没したりホースを曲げたように折れ曲がったりしているのが見えます。ここも次の制作での課題です。 CC2室さん1.jpgのサムネール画像 ■エネミーモデル
あまりじっくり見られる物でもないので、容量削減の為、ノーマルマップ(またの名をバンプマップ、法線マップと言いますが、簡単に言うと平面の物でも立体的に見えるテクスチャの事です)は使わず、カラーマップ(色をつけただけのもの)だけで仕上げました。鎌のテクスチャはアーティストの佐野君がイメージボードで描いてくれた物がそのまま使えたので少し血の量を増やして使いました。
↓テクスチャ有
この距離だと見えづらいですが、手の骨は資料を元にきちんとモデリング(造形)してるんです・・・ゲーム中にあまり見えないのが個人的に悲しいです。
CC2室さん2.jpgのサムネール画像 ↓右がワイヤフレーム表示、左がジョイント有の表示
エネミーは主人公ほど多様なアニメーションをしない為、リグを組まずにジョイントに直接キーフレーム(時間ごとにどんな動きをするのかを決める作業)を打ちこむ仕様にしました。

↓エネミー後ろ姿
裾のぼろぼろ感を出すのが難しかったです。 CC2室さん3.jpgのサムネール画像 ■今までの3Dと今回の3D
今まで私はMAYAという3Dソフトでキャラクターモデリングをし、アニメーションをつけ、ムービーとして制作していました。ですが今回作るのは3DCGゲーム。
正直、私はパソコンが苦手で、他のソフトを使うことにとても抵抗がありました。その為、個人制作の際にも授業で使ったソフト以外は使ったことがありませんでした。 ですがゲーム制作を3Dソフト一つで作れるはずもなく、必然的にもUE4を使うことになったのです。 しかしこれまでゲーム制作をしたことが無い私は思いました。
「そもそもゲームエンジンって何?」
ネットで調べてみても「ゲーム内のルールを定義づけるためのもの」だの「処理が~」だの「物理~」だの・・・「正直さっぱりわからん!」さっぱりわからんなりにもゲーム制作の過程(カレーに例えます)を自分なりの解釈で説明すると、ゲームエンジン(鍋)に3Dソフトで作ったもの(具材)を入れ、プグラミングによる定義づけ(カレールー)を加えてマップなど(水)を調整して作るみたいな感じです。
で、その何が大変だったかというと3Dソフト上ではキャラクターがちゃんと動いても(野菜を切って鍋に入れたのに)UE4に反映されないことがある(鍋に入れたら切る前の野菜が鍋に入ってる)、ということです。
アニメーションをつけて書き出しても読み込まれない。何回やっても何回やってもエラーエラーエラー。「あぁぁぁぁ!やからパソコン嫌いなんや!」と思いながらもシステム周りに詳しいクリエイターに診ていただき、どうにか納期に間に合わせることができました。
原因は、どうやらジョイント(人間で言う関節)をバインド(につながった)したメッシュ(皮膚)でないと正しくインポート(鍋に調理した野菜を入れること)ができない。
ということみたいです。
ほかにも機能の違いにより、今までのムービー制作で使っていたツールをいくつか制限された為、アニメーションを付けるのにも苦戦しました。
動画畑とゲーム畑の違いを思い知らされましたね。
このインターンに参加して発見できてよかったです。

■ついに完成α版
何度かデバック作業(カレーで言う味見)をやって見て気付いたのですがプレイしてみました! しかしいざ敵と遭遇してみると周囲が暗いのに敵が黒くて見えない・・・ 多数のバグがあったのは仕方のないことですが敵が認知できないのはさすがにまずい・・・ ということで応急処置としてα版では敵を発光させて認知しやすいようにゲームデザイナーのお二人さんがマテリアルを設定してくれました。
α版(試作品)完成までに多くのエラーに見舞われ、頭を抱えていました一同ですが、なんとかα版を完成させることができました。
CC2室さん4.jpgのサムネール画像 うう・・・テクスチャが・・・・ とは思ったものの、楽しければそれでよし!と開き直ることにしました。 そして完成までの期間を逆算し、無理な仕様(設定事項など)を極限まで省き、 α版完成間際までは存在したストーリー設定が消えました。 それに伴い佐野君の描き上げたストーリーボードが完成版でカットされることになってしまいました・・・・。 供養の意味を込めてここでα版完成まで存在したストーリーを佐野君のストーリーボードを添えて紹介したいと思います。

 ■ストーリー タイトル画面 タイトルは「反射」という意味の「リフレクションズ」です。 ステージは全部で三層あり、最上階である三階からスタートします。 CC2室さん5.pngのサムネール画像 主人公の名前は(メンバー内で「マキちゃん」と呼ばれているので)マキといいます。 簡単に流れを説明すると 目覚めたマキは暗い一室で窓から差し込む一筋の光を見つける 
↓ マキが光の差す方へ向かうと、そこには可動式の鏡があり、鏡の向きを少し変える 
↓ 鏡の向きを変えるとその光が反射し、光が差した先が少し明るくなる 
↓ さらに奥へ進み、一層目のステージに移動する 
↓ ステージは中央部が吹き抜けになっている学校であちこちに鏡が配置されている (三回連続で間違った鏡に当ててその場を離れると敵が出現する) (一定時間経過で敵が出現する) (敵に捕まるとゲームーオーバー) (ステージの各所にあるセーフティーゾーン内に入ると敵がそれ以上近づけなくなる)
 ↓ 鏡の角度を調整し、下の階に向いている鏡に当てて、一層目をクリアする 
↓ 下の階に向いている鏡に当たったことにより、視界が明るく(白く)なり、一枚目のストーリーボードが CC2室さん6.pngのサムネール画像 この絵はマキちゃんと友達が仲良く映っている写真です。 テキストでは「あの頃は仲良かったよね」的な内容でした 
↓ 二層目に突入
↓ 一層目と同じ要領でクリア
 ↓ ストーリーボード二枚目が浮かび上がる
図1.jpg この絵はマキちゃんと友達の間に壁ができ、互いに距離を取り合っている時の絵です テキスト「あの頃から私たちは距離を置き始めた」的な内容です 
↓ いよいよ三層目突入 
↓ 三層目には扉があり、一、二層目同様、その扉に光を導く
↓ 扉が光り、視界が白くなる 
↓ ストーリーボードが連続して流れる CC2室さん7.jpgのサムネール画像のサムネール画像 「助けられなくてごめんね」的な (ここで助けられなかったのは友達の方と思わせておく) CC2室さん8.jpgのサムネール画像 「マキちゃん・・・」的な、マキちゃんが自殺してしまったという内容 (ここで死んだのが捜査キャラクターであるマキであることが判明するという) CC2室さn9.jpgのサムネール画像 三層目の扉の先には倒れこんでいる友達が 鏡の反射により、友人(ユキエ)の元まで光を届けたところ CC2室さん10.jpg ユキエちゃんがいじめられそうになっているところをマキちゃんが止め、代わりにターゲットになったというところ CC2室さん11.jpgのサムネール画像 ユキエは気付くと鏡の前で包丁を手にしている。 マキちゃんのおかげで友人は自殺を思いとどまる というようなストーリーでした。 あまりにも複雑すぎる、このゲームに詰め込むのは難しい ということでストーリー設定はカットになりました。 
ゲーム制作は難しいと痛感しました。
 残りの日数はゲームをより面白く見せられる様に詰めていきたいと思います!




第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
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■氏名:王 少豪
■期間:3/11~3/15
■タイトル::初めてのチーム制作

初めまして、プログラマー志望の王少豪です。今は九州大学の修士1年生ですが、
日本に来て約3年になりました。サイバーコネクトツーの「NARUTO-ナルト-ナルティメット」
シリーズが好きで、サイバーコネクトツーのインターシップに参加しました。
王さん1.jpg
■今までのゲーム制作
今まで主に個人でゲームを制作してきました。大学2年生の時に初めてスマートフォンのゲームを制作し、グーグルのソフトコンテストに応募して、三等を受賞しました。賞金をもらった時、とてもうれしかったです。その後、趣味として、いろんなゲームを制作しました。今回のインターシップを通じて、チームワークを体験したいと思います。

■今のゲーム制作
今回のインターシップで制作するタイトルはパズルゲームとホラーゲームのコンバイン(※1)なので、"パズホラ"とも言えると思います。プレイヤーがシーンの中の鏡の向きを調整することによって、光の反射ルートをコントロールして、光が最後のゴールに当たったら、クリアーになります。自分がゲームの光の反射部分を担当していますが、主に光のマテリアル(※2)と光の反射角度計算をしています。

(※1)コンバインとは、結合して一体にすることです。
(※2)マテリアルとは、3Dモデルの見た目を定義するデータです。

王さん2.jpg
ゲームのイメージ 

■まさかの Unreal Engine
今回のゲームの開発のスケジュールを計算すると多少ハードで、企画に1週間かかり、α版開発までの作業時間がわずか2週間でした。そのため、Unreal Engine(※3)(以後UE)を使いました。最初は UEで作成することはあまり難しくないと思いましたが、実際はそうではありませんでした。これまでにUEを触ったことがないので、UEのofficial documentを読みながら、実験をするようにプログラムをしていました。

(※3) Unreal Engineとは、エピックゲームズが自社で開発した簡単にゲームが作成できるツールです。 

■初めてのチームワーク
今回のメンバーがアーティストチーム、プログラマーチーム、ゲームデザイナーチームに分けられ、企画からデバックまでのゲーム制作の流れを一通り行い完成させる予定です。
一か月という期間で初めて会ったメンバーと新しいツールを使用してゲームを完成させるには、チームワークが非常に大切だと思います。
なので、最初からバージョン管理(※4)の使用を提案しました。
また、自分は日本語が上手ではないですが、毎日自分なりにチームメンバーと進捗確認や進捗報告をしています。日本語が聞き取れない時、他のチームメンバーに丁寧に教えてもらっており、本当に感謝しています。

(※4)バージョン管理とは、コンピュータ上で作成、編集されるファイルの変更履歴を管理するためのシステムです。
タスクが多い 王さn3.png
■ピンチのバグ
実はこのブログを書いたは、α版の前日でした。しかしブログを書くつもりでしたが、書き始める直前に自分が担当している部分にバグ(※5)が出ました。自分が書いた部分にコメント(※6)が少ないため、他のプログラマーでは修正することが出来ませんでした。結局、自分で慌てて修正を行いましたが、コメントとコードの分かりやすさの重要性を再認識しました。

(※5)バグとは、コンピュータプログラムの誤りや欠陥です。
(※6)コメントとは、コンピュータ言語のソースコード中に記述される注釈です。

■クリエイターとの面談
事前に指導担当のクリエイター約束をして、定時後に面談を行いました。自分がゲームのshader(※7)とpost processing(※8)に興味があるので、会話の中心は主にこの二つのトピックでした。チームワークの他、プロのゲームクリエーターと交流することも今回のインターンの目的でした。

(※7)shaderとは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、シェーディングや陰影処理を行うコンピュータプログラムのことです。
(※8)post processingとは、3Dモデルをレンダリング((描画)した結果に画像処理をすることです。

■最後に
学生時代に【日本人と一緒にゲームを作った中国人】や、【中国人と一緒にゲームを作った日本人】は少ないと思います。日本では″一期一会″という言葉がありますが、この言葉を胸に、チームワークを大切にしながらゲームを完成させたいと思います。





第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
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■氏名:佐野 和輝 
■期間:3/8~3/10 
■タイトル:アーティスト(デザイナー)のお仕事について(2D) 

初めまして今回のブログを担当します、アーティスト志望の佐野和輝です。 
アーティストとひとまとまりにしておりますが私は主に2Dを専攻しております。 なので2Dを主力にされた方に向けて現段階までの私の感じたことを書きたいと思います。

■2Dのお仕事
今回制作するゲームはパズルホラーとなっており、登場人物はチームの皆さんと考え女子高生と死神となりました。 ファンタジー要素もあり、その中にもリアルな恐怖があるという雰囲気の作品にしようとストーリーが練られ、 そのストーリーに沿ったテーマのイラストを書くことが今回の私のメインの作業となりました。 
そのほかにも、死神のデザイン、3DCGのテクスチャー(※1)や、UI(※2)、タイトル画面などのお仕事もする事になりました。
 (※1)テクスチャーとは、3Dで作られた物の表面に貼る2D画像のこと。主に3Dの質感表現などの役割
 (※2) UIとは、ユーザーインターフェイスの略称。 
ストーリーのイラストは現在7枚の予定で、1枚目から"仲良し"、"心の壁"、"見つける"、"自殺"、"再会"、"勇気"、"目覚め" となっており4枚目まで完成して、5と7の下書きが完了した状況です。死神デザインやタイトルとテクスチャー類も先に終わらせました。 

↓どれがどのテーマか見るだけで伝わるか、基本白黒なので光と影でどこまで雰囲気を伝えられるかを努力しました。 CC2佐野さん1.jpg ↓先に下書きをスケッチブックに書き、そこからPhotoshopに取り込んで制作しました。 CC2佐野さん2.jpg ↓死神デザイン画、普段ごちゃごちゃした作品をよく描いたりするのでシンプルめにしました。
モデラー(※3)の事も考えてデザインをするのはとても勉強になりました。(ストーリー画のサイズを急に言われたので咄嗟にメモした上消すのを忘れていた。) 

(※3)モデラーとは、ポリゴンという"面"を用いて3Dの物体を制作する人の事。

  CC2佐野さん3.jpg
■作業環境について  
今回の私の作業はほぼ、というか全部2DなのでPhotoshopCS5を使用しております。 
もともと学校で使用しているのがこれよりもバージョンが低いため使い勝手が違い、使い慣れるのに数日要しました。 
そのほかには、特にツールは使用しておらず、アーティストの強い味方のpinterest(※4)をよく利用していました。 

(※4)pinterestとは、"世界中のアイデア宝庫"と言われておりあらゆる写真やイラストが毎日更新される画像共有サイト。アプリ版もある。 

 ↓机の上には普段から使っている筆記用具とよく食べているガム

  CC2佐野さん5.jpg ■最後に
私は2Dを主にしていますが、それはもう1人のアーティストの室さんが私と正反対で3Dに力を入れている方だからこそです。 
もともと3Dゲームを制作することがメインなので今回のようにバランスの良いペアでないと2D専攻の方は3Dについて1から勉強することが多くなるかもしれません。
元々私もそれを覚悟で参加しました。 私自身の制作は現在順調でチーム的に大きな問題は出ておりません。これからの制作も油断せず頑張りたいと思います。このブログを読んで、よりインターンがどんなものか理解していただけたら幸いです。



第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
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■氏名:西村 知記 
■期間:3/3~3/7
■タイトル:いよいよ切羽詰ったインターンシップ 

はじめまして!今回のブログを担当します、ゲームデザイナー志望の西村知記です。 今回のプロジェクトではリーダーを務めさせていただきます。 CC2西村さん1.jpg ■現在の状況   
あれから2本あった企画を1本に絞り、更にその1本を、指導クリエイターの方々からゴーサインがいただけるクオリティにまで練り上げました。
 その結果、スケジュールよりも1日遅れではありますが、なんとか制作に入ることができました。 その内容をザックリ表現すると、鏡の反射を利用したパズルホラーという感じです。 詳細は制作が進行して形になってきてからお知らせしたいと考えていますのでお楽しみに。 
とはいえ、まだまだ練り込み不足の点も数多くあるので、そういった細かな仕様を改善しつつ、根幹の部分を制作していくことになっています。決して早いペースとは言えませんが、心強いチームメンバーのおかげで、今のところ大きなトラブルもなく進行している印象です。

■Unreal Engine 
今回採用することになったのは、Unreal Engine4(以降UE4と表記)という無料のゲームエンジン(※)です。 プログラマー班の中でUE4の使用経験があるのは木原くん一人のみでした。 しかも実装は全てC++で行うという縛りがあるので、現在プログラマー班はUE4のC++の研究をしながら、手探りの状態で実装を進めてくれています。 
(※)ゲームエンジンとは、ゲームを簡単に、より効率化して開発を行うことができる便利なツールです。今回の開発でUE4を使用することになった大きな理由は、リアル寄りな映像、そして光の反射という世界観を実現する上で、UE4の強みであるリアルな絵作りが必要だと考えたからです。

  CC2西村さん2.jpg
上の画像がプログラマー志望の木原くんです。 

■登場人物と世界観 
今回のゲームでは、登場人物は二体のみ。 プレイヤーキャラクターと、プレイヤーを恐怖に陥れる敵キャラクターです。
今回のブログでは、プレイヤーキャラクターについて、少し紹介したいと思います。 
CC2西村さん4.jpg
上の画像は、プレイヤーキャラクターの3Dモデル(※)です。 現在制作途中ではありますが、順調に完成形態に近づいています。 
モデルにさせていただいたのは、女優の掘北真希さんです。 設定としては17歳の女子高生ですが、モデルが掘北さんということもあって大人びた雰囲気ですね。 制作するゲームがホラー要素の強いものとなっているので、気丈な女性という印象を大切にしています。
 (※)3Dモデルとは、ポリゴン(四角形や三角形)という平面で構成された立体的なキャラクターやオブジェクト(もの)です。

CC西村さん5.jpg
上のイラストからも分かるように、なかなかダークな世界観となっています。
 完成系では、もう少し流血表現などが用意されています。 
右側の女の子の傍らにある包丁がキーワードとなっています。 ↑キーワード?キーアイテム?カギを握っています? ホラーでダークでシリアスなゲームを予定しておりますが、 プレイし終わった後には前向きな気持ちになれるような内容になればと考えています。 

■最後に
指導クリエイターの方々から様々なアドバイスを受け、開始7日目とは思えないほど濃い内容を体験できました。 まだまだ完成には程遠く、期間的にも色々と仕様を削ることは避けられないとは思いますが、選択を慎重に行い、少しでもクールな出来にしたいと考えています。 
次回のブログ更新では、いいお知らせを書けるような状況を目指して、皆で一丸となって制作を進めていきます。



第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
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ポスター
第27回応募要項

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