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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デバッグプレイヤーコースの最近のブログ記事

こんにちわ。
デジタルハーツ福岡Lab.様でインターン中の国松です。
インターンシップが始まって三週間が経ちました。


今週からは、別のチームで学ばせて頂くことになりました。
まずは、仕様把握をし、どういうゲームなのかということを知りました。
ゲームをプレイしながら、他のスタッフさんと同じように、
感想や提案などを書くモニタリングリストやバグリストを書きました。


タイトルによってモニタリングリスト、バグリスト、チェックリストの書き方が、
違うところもあれば同じようなところもあるので面白いと思いました。
ROMが更新されたものも実際にプレイをして、「ここが変わってる!!」というのが分かって、
ROM が更新されていくごとに変わっていくのは、新鮮で面白いと思いました。


バグリストを提出する上で、BTSとかぶらないようにBTSを把握する事が大事だと改めて思いました。
モニタリングリストとバグリストでは、添削して頂いたものと見比べて、書き方を学びました。
全角、半角に気をつけるなど細かい事に注意しながらの作業でした。

もっと細かく操作して、他のスタッフさんと同じように
たくさんバグを見つけられるように取り組んでいきたいです。


あと一週間ですが、今まで学んだ事を活かしつつ出来るだけ多くのことを学んで、
充実した最後の一週間を送りたいです。

デジタルハーツ国松氏2.jpg


次回(5/18)はサイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをアップします。
お楽しみに♪
はじめまして。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加しました中村です。
現在は、神奈川の専門校で企画とシナリオを専攻して勉強しています。
今回、私がこのインターンシップに応募したのは、以前から希望していた企業の『実際の現場の空気と雰囲気』を体験してみたかったからです。
学校の方で、インターンシップの応募要綱と参加企業を見せてもらった瞬間に、
「これは、チャンスだ!!」と思い応募しました。

それでは、今回私がお世話になったシステムソフト・アルファーさんでの研修の事を書いていこうと思います。
私の行った業務は、プランナーコースでの参加でしたがシステムソフト・アルファーさんの意向もありデバッグをさせて頂きました。
私の最初の業務は、デバッグ予定のゲームの旧作をプレイしてシステムを理解することでした。
この作業中もただ流してプレイするのではなく、集中してデバッグをスムーズに進められるように全ての使用できるシステムを試しました。

その後、デバッグデータの完成が遅れていた影響もあり、別のゲームのシナリオとボイスデータのチェックをさせて頂きました。
誤字やボイスとテキストの不一致などもありましたが、ユーザーの方達が見聞きする大切な箇所のチェックなので、自然と気が引き締まりました。
ただ、まだ発売前のゲームのシナリオを先に見聞きできて、正直『優越感』があり楽しんでチェックしました。

そして、インターンシップ終了約2週間前からようやくメインのデバッグに入りました。
デバッグを体験してみて「やっぱりデバッガーって偉大だな~」って思ってしまいました。
なぜなら、プレイすればゲームのいたるところにバグのオンパレードなんですから。根気良くしらみつぶしにゲームを進めるのは、思っていたよりも大変でした。

今回のインターンシップを通じて、私はデバッグの重要さと自分が業界に入るために必要な能力を知ることが出来ました。
このような貴重な機会を与えていただいた企業さん達にとても感謝しています。

このあたりで、終わらせようと思います。
抽象的な内容の多い長文にお付き合いいただき皆さんありがとうございました。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪

はじめまして。
FUKUOKAゲームインターンシップにデバッグプレイヤーコースで参加させて頂いている国松です。
今回、私はデジタルハーツ福岡Lab.様にお世話になっております。


 

デジタルハーツ1.jpg私は、小さい頃からゲームをプレイする事が好きだったので
ゲームがどのようにして作られているのかを知り
ゲームをする上で必要なデバッグプレイを体験したいと思い
今回、デバッグプレイヤーコースに参加することに致しました。


初日は、自分が担当するゲームを実際にプレイして
基本操作やどのようなシステムがあるのかを知る、という事から始まりました。

そして、実際にゲームをプレイしながらバグを見つけ
バグの報告書を書かせて頂きました。
バグを見つけるときは、注意深く見ないといけないなあと思いました。
報告書では、誰から見ても分かりやすく、ピンポイントに書くように教えて頂きました。
報告書を書くのは、意外と難しく感じました。
「何が、どうして、どうなった。」ということを心がけて書くようにしています。
最初は、上手くかけませんでしたが、少しずつ慣れている途中です。

初日から、周りのスタッフの皆さんが、丁寧に教えてくださったので
とても分かりやすく、言葉の意味もすぐに理解することが出来ました。
分からない事は、一人で抱え込まず、すぐにチームの方々に聞くことが大事だと実感しました。

二週目に入り、バグを見つける上で必要な【バグレベル】(不具合の重要度)
について改めて詳しく教えて頂きました。
バグレベルは必要に応じて区別しなければならないので、判断が難しいと感じましたが、
色々な種類があって面白いと思いました。

バグの報告の時は、ただレポートを書く上でというだけではなく
「このバグでユーザーにどういう影響を与えるのか?」ということを考え、
「このゲームをより良くしよう!」と心掛けることが大切だとチームの方々にアドバイスを頂きました。
私もレポートを書く上で、このことを心掛けて取り組んでいこうと思いました。

また、レポートを書く上で指定された時間内に書くということも大切だと学びました。
一週間目は、レポートを書く上で時間は指定されていなかったので、
時間内に自分で考えて報告するというのは、大変でした。

まだ私は、バグの報告を上手く出来ていない部分があります。
「自分のやった手順を素直にそのまま書くということも大切だ」とアドバイスを頂き、
レポートを書く上で参考になりました。

また二週目には、Excelの使い方も教えて頂きました。
自分が知らない機能なども教えて頂いたので今後に活かしていきたいです。

そして、一通り学んだ上でチェックリストを初めから作らせて頂きました。
初めは、既に作ってあるものを真似て作ることから始まりました。
真似て作るということも一苦労しましたが、次は自分でチェックリストを作ることになりました。
チェック項目を自分で考えて作るということは、大変だと感じました。

最初は、チェックリストを作ってみようということで「自分にできるのだろうか」と不安がありました。
でも、丁寧に分かりやすく教えて頂いたので、作り上げることができました。

これから一ヶ月間、様々なことを学んでいき、今後に活かせるように努力していきたいと思いますので宜しくお願いします。


明日4月20日(金)は、サイバーコネクトツーのインターンシップレポートをアップする予定です!お楽しみに♪
こんにちは。デジタルハーツさんでインターンをさせていただいている多田です。
このインターンシップも早いことでもう1か月が経とうとしています。
早かったような、長かったような気持ちがいっぱいです。

色々なことをさせて頂けて、色々なことを学ばせてもらいました。
また1ヵ月の中で自分の中で色々と考えも変わったことがあります。
今日はそのことを話したいと思います。

ゲームには「仕様」というものがあります。
それは開発様側で意図してやったことを言います。
私たちがバグかどうかわからないときは、もしかしたらそのゲームの「仕様」かもしれないのです。

仕様かどうかは私たちデバッグをする側は分かりません。
開発側からそのゲームに関して多くを説明してもらっていますが、それでも確認が取れないときがあります。
もしかしたらバグとして出したものが「仕様」かもしれないのです。
そういったときどうするのか。
それは「仕様確認」として開発側に質問するのです。

もしバグかどうかはっきりしないときは、バグと決めつけずに、
「仕様かどうかを開発側に質問する」
ことが大事となってきます。
その作業をすることで「バグ」なのか「仕様」なのかがはっきりわかって、
作業も効率よく進んでいけます。

また、バグに対しての認識が大きく変わりました。
ゲームのバグはある程度知っていて、そのようなバグは稀にしか
起きないものだと考えていました。でも実際には違います。
バグは初期のころは100どころか、下手したら1000じゃ足りないんじゃないかってくらいあります。
少し開発が進み、バグが減ったとしてもまだ多くのバグが存在します。
それを少しでも少なく、0に近づけていく。それが私たちの仕事なんだと実感できました。

次にバグを見つけたときの対処の仕方を知りました。
バグを見つける事は確かに大事です。いろいろな場所でいろいろな事を試し、
いろんなパターンで探すのが重要となります。

しかしもっと大事なのは、見つけたときの状況をよく検証し、
どんな場合で起こるのか、どんな場合では起こらないのかをよく自分で理解する事です。
また仕様(開発会社側の意図した挙動)かどうかも考えないといけないです。
そこがどうか分からない場合は仕様確認として報告するようになります。

そして1番大事なのはそのことを分かり易く、そして抜けが無いように、
クライアント側(この場合開発会社)に報告する事です。
そこが出来て初めて、バグとしてバグを直す事ができるのです。

これらの事を、ここでインターンさせてもらってほんとに心から思いました。

そして最後に学んだ事は、バグはどこで起きるのかを知る事ができたからこそ
開発するとなった時に、
「どこにバグが起こるかもしれない。だから、開発はこうしないといけない」
という考えを持つ事ができたんじゃないかなと思います。
開発するときにはこの経験を生かしたいです。

私は将来ゲーム開発、またデバッグに関わる仕事をしたいと考えています。
この1ヶ月に学んだ全ての事を、自分の将来に生かしていきたいです。

この1ヶ月本当にお世話になった、デジタルハーツさんに感謝をしたいと思います。
本当にありがとうございました!これからも頑張ります!!




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 多田翔太氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 多田翔太氏(2)


こんにちは。
デジタルハーツ福岡Lab.様でインターン中の元土肥です。

インターンシップ開始から早くも4週間が過ぎ、研修最後の追い上げと共に、福岡で過ごした
マンスリーマンションの片づけも始まりました。

私が3週目に割り振られたのは「資料チェック」という、ゲームに関する資料を読み、その項目通りに
ゲーム内の挙動が変化しているかを一つ一つ確認していく作業で、
まずいきなりデバッグを開始するのではなく、まずは自分のチェックする所の資料をよく読み、
その仕様についてしっかりと把握していくことから始まりました。

自分が担当する内容を確実に理解し、より詳しく把握していなければ
その挙動がバグなのか、それとも仕様なのかが判断できず、バグを見逃してしまうかもしれません。
分からない事や、可笑しいと思った箇所を膨大な資料から探し出す過程でも最初は時間がかかってしまい、
作業が遅くなってしまう事もありました。

しかし、「資料が探せず、遅くなりました」では仕事にはなりません。
少しでも無駄な時間を短縮するためは一人で悩まず、周りの人に自分から訊きに行く姿勢や
同じところではメモを取り、次の作業に反映させる大切さを改めて感じました。

研修最後の週は「フリーデバッグ」という、
ゲームを実際にプレイし、その中で自分がおかしいと気づいた事を検証したり、
周りの人と一緒に1つのバグを探したりという事を行いました。

それらの作業はこの1ヵ月で学んだデバッグ作業の総まとめともいえる作業で、
今回のデバッガーインターンシップにおいて学んだことは、
作る側の「バグ」とは、プログラムやシステムの中にあるものばかりでしたが、
「ユーザー」にとっては、ゲームが動かないなどは当たり前の「バグ」で、
例えば台詞の漢字が違う、ボタン音が鳴らないなど
実際に使用していて「可笑しいな?」と疑問に感じてしまう事も「バグ」になりうる、ということでした。

そして、それらを頭に入れてからのデバッグ作業では、
最初の頃は「これはバグなのかな?」と疑問に思い、その時点で質問ばかりしていた所でも、
まずは検証し、再現が取れたり、資料と比べても相違してるなどの確証を持ってから「バグ」として
報告書を書けるようになり、確実に自分の力になっていると実感することができました。

今期のインターンシップからは新たにインターン生同士の交流会も開催され、
九州のみならず、関東・関西から参加し、他のゲーム会社でインターン中の人達と交流することが出来ました。

顔合わせの最初は、初対面の人と会話に困るのではないか?と危惧していた気持ちも、
ここにいる全員がインターンシップに参加するために応募・面接して合格し、
それだけの決意や思いがあって参加しているんだ、と十分実感できるくらい皆で語りあい、
それぞれの意見を交換できた、とてもいい交流会でした。

学校での授業とは違う、専門的な知識を学べる一日一日はあっという間に過ぎていき、
もう1ヵ月の研修が終わろうとしています。
今回のインターンシップで学び、体験してきた事は
どれも参加していなければ知ることが出来ない貴重な事ばかりでした。

最後に、
お忙しい中、本当に多くの事を教えてくださったデジタルハーツ福岡Lab.の皆様、
貴重な経験の機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様には本当に感謝しています。
これからも、このインターンシップでの経験やアドバイスをもとに、更に精進していきたいと思います。

本当に、ありがとうございました!




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(2)


こんにちは。インターン生の岸です。

ついにインターン生活も4週目が終わろうとしています。
「あと少しで終わってしまう」と思うと、
まだまだ勉強したいことや覚えたいこともあるので、
「もう少し、せめて担当しているゲームが切りのいいところまで終わってから帰りたいなぁ」
と思ってしまいます。

新しくチームに入ってきた方々に、インターンの自分がバグや修正確認、報告書の書き方を教えることもあり、
初めのうちは「まだ二週間ちょいしか経験のない自分に、他人に仕事を教えることなんてできるだろうか」
と不安になりました。

ですが、「他人に教えることで、より多くのことを自分が学ぶ」という話の通りでした。
どういう感じでバグの書き方を教えたらいいのかを考えたり、
チームの方々に相談したりしながら、自分の作業を手伝ってもらっています。
逆に自分が新しく案件に参加された方々に教えられることも多く、
とてもいい経験になっています。

新しい仕様が上がってくるたびにバグの量が増えます。
確定が困難なバグの報告書を書くことも増えてきており、
より慎重で正確な報告をしなければなりません。

私は同じゲームを一ヶ月間チェックしておりますが、
それでもゲームの制作会社の意図がわからなかったり、
システムについて理解できていないところが多々あります。
生半可に理解していると、勘違いして間違ったバグを報告に繋がりますので、
少しでもわからないところは上司やチームの方々と相談して解決するようにしています。

初めの頃に書いたブログにも上記と同じような事を書いたと思いますが、
デバッグ作業は「コミュニケーション」の積み重ねが一番大事だと、
一ヶ月経って、やっと実感できたと思います。

デバッグ作業だけでなく、ゲーム制作においてコミュニケーションほど大切な事はない。
それを言葉で聞くのと、実際の現場で実感することとは大きな差があると思います。
そのことを実感できたのはインターンシップに参加したおかげです。

このような大変な時期に、インターン生を受け入れてくれたデジタルハーツ様に
この場を借りてお礼を申し上げます。




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(2)


こんにちは、インターンシップ生の多田です。
FUKUOKAゲームインターンシップも2週間がたち、日々色々な事を勉強している毎日となっています。

fgi2011s_dh多田氏2.jpg
2週間目ともなると色々な事を体験する事が出来ました。
最初はバグを探すだけでもとても大変で、それをチームのリーダーに伝えるだけで精一杯でした。
探すだけでもこんなに労力を使うものなのかと真剣に考えたほどです。

リーダーは報告するだけで楽なのかなとも思いましたが、報告をまとめる方はもっと大変でした。

2週間にもなると自分も初めての人に教える立場で
まず、上手く人に作業内容を的確に教えるということが思いの外、難しく、
今日の作業内容を丁寧に説明するということだけでも思うようにできませんでした。

さらに初めて「自分のチームで見つけたバグをチェックリストにまとめて報告する」という作業を行ったとき、
まとめる作業はバグを見つける事よりも凄く大変な作業であることを実感しました。

バグは読んだ相手に分かってもらわないといけません。
いくらバグが確実に発生するとしても、その内容・状況をクライアント様に理解できるように文章で 説明できないと意味が無いからです。
作業者1人1人が書いてくるバグ・報告内容に対して、全体で統制が取れるように
言葉(ゲーム内用語)の統一性、目に見える現象を具体的な文章にするなど
チーム内の情報共有の大切さ、日本語の文章力の必要性を理解し、
この時私はリーダーは凄く大変な作業をやってくれていたんだと分かりました。

まだまだ、出来て無い事がたくさんあります。
あと半月となりましたが、これからも学べる事をしっかり学んで
日々自分の力にしていきたいと思います!

fgi2011s_dh多田氏2[1].jpg
▲左: 多田さん  中央:岸さん  右:元土肥さん



>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 多田翔太氏(1)



ブログをご覧の皆さま、はじめまして!!
前回の記事も見てもらってる人はお久しぶりです。
システムソフト・アルファー株式会社にてFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加させて頂いております高橋と申します。
デバッグ(発売前の製品の品質管理)の業務をインターンで担当させて貰っています。

前回はデバッグとは何かという説明をさせて頂きました。
今回は「バグの深さ」と「落とし所」の話をさせて頂こうかなと思います。

バグとは一言に言うけれど、じゃあどこまでがバグなんだ?という話。
フリーズが発生するものから数字がいきなり狂う、はたまた変な方向にカーソルが動く等々、人によってその定義は色々あると思いますが、大体のところは「仕様と違う挙動・描画・その他全て」がバグ扱いになります。
でもそれら全部を処理しようと思うと、それだけ時間も掛かるし人手も必要だし、最悪の場合は発売延期・・・そんなケースも往々にして発生する訳です。

ではどうするのが望ましいのか?
「バグを内容の程度で区分けし、重要な所から修正してもらう」のです。
フリーズや数字が狂うのは最優先で直して、あまり気にならない部分や誤魔化せる部分はスケジュール的に後回しにする、あるいは修正をしない、というように区分けし、作業の効率化を図ります。

そうすると次の問題が発生する訳です。
バグを見つけたけど「これは優先すべき修正点か、それとも無視できる部分か」という判断が難しい案件がどうしても出てくるのです。
そうなると、この浮上してきた問題点の「落とし所」を決めなければいけません。

僕の場合は上司に相談し、討論を交えてから報告書に内容を落とし込みました。
自分が「これが最適な処理だ」と思っていても、気付かない問題点を指摘されたり、より良い改善案を提示される中で、「よりお客様に楽しんでもらえるゲームにするには、このバグをどう解決すれば良いか」を考え続けた結果、結果としてゲームもより良くなり、自分の見解もまた一つ新しい経験を積めました。

バグもいわばゲームの一部だと思うんです。
それに対して真摯に向き合えば、必ず何かが返ってくるはず。
実際、僕自身もF.G.Iでのデバッグを通じて色々成長させてもらいましたし、一概にバグ=悪者や邪魔な要素だとは、僕は考えなくなりましたね。
バグへの見解も人によって様々ですが、バグの存在を邪魔者だと扱わず「ゲームの弱点を指摘してくれる味方」だと思い、真摯に向き合う人が増えてくれればなーと思います。

本当は実際の作業風景も絡めてお話したい内容ではあったんですが、デバッグという事で見せれない部分が圧倒的に多く、文章メインになってしまいました。
ここまで読んで頂いてありがとうございます。またどこかでお会いしましょう!!




>> 【2011夏】システムソフト・アルファー/デバッグプレイヤーコース高橋克寿氏(1)


こんにちは。
デジタルハーツ福岡Lab.様でインターン中の元土肥です。

2週間目の研修では、
先週発見し、報告したバグが修正されているかの確認から始まりました。

ゲーム開発では、最初から完成に近いものからバグを探すのではなく、
デバッグとの同時進行でゲーム作りが行われます。

デバッグ会社で発見されたバグをゲーム開発会社に送り、
開発会社側ではそのバグを修正し、また新たなデータをデバッグ会社に送る。
デバック会社側では修正された事を確認し、また次のバグを探すための検証を行い始める。

言葉にすると単純な作業にも思われますが、これこそがゲーム作りにおいてもっとも大切な作業であり、
開発側とユーザー側の意見をまとめる重要な過程です。
もしこの作業が無くなってしまうと、開発側の意見だけのユーザーにとってはどこかに違和感を感じてしまう
作品が出来てしまい、それでは商品としての価値がなくなってしまうかもしれません。

1つのバグが修正される毎に、少しずつ完成に近づいていくゲームを自分の目で見ることが出来るのは
とても楽しく、やりがいのある仕事だと思えますが、発見・報告したバグには責任を持ち、
その修正が確認されるまでそのバグを管理していくことが大切な過程である事を学びました。

fgi2011s_dh元土肥氏2.jpg



>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(最終)


こんにちは。インターン生の岸です。

さて、インターンシップを始めて早くも二週間がたちました。
始めの一週間目と行っている作業は変わりませんが、
ゲームの内容が日々進化していくので、
その変化を楽しみながらデバッグ作業を進めています。

ですが、出てくるバグも複雑なものが多くなってきており、
一つのバグの検証に半日つかってしまうということもありました。
バグを報告する時も今まで以上に文章に気をつけて書くようになりました。

fgi2011s_dh岸氏2.jpg
また、バグや修正確認の報告が日に日に多くなってきており、
いかに迅速にバグの報告書を書けるようになるかを気にするようになりました。

そのことをチームの方に言うと、
「早く書けることにこした事はないけれども、それよりももっとゲームのシステムやプログラムを理解するように
気をつけたほうがバグの勉強になるよ」
とアドバイスをいただきました。

どうしてそのバグが起こるのか。
そのことを自分たちでしっかり理解し、
バグが起こった原因を考え、
報告できるようにならないといけないことに気がつきました。

改めて自分はここに勉強しに来ているのだと実感しつつ、
社員の皆様の邪魔にならないように頑張っていこうと思いました。




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(最終)


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