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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2014年1月アーカイブ

こんにちは。デザイナー志望の中垣です。

最後の4日間で行った課題は前回のブログでも書きましたが、
「クリーチャーのスカルプトモデルを作る」というものです。

2013夏GAN中垣氏3_[4].jpg
4日間で完成させるスケジュールを組んで作業を行っていましたが、
アレンジをどう加えていくかで悩んでいました。
なんとかアイデアがまとまったので形にしてみると、
今まで作ってきたもののディテールを6割ほど変更しなければいけないことになってしまいました。

4日のスケジュールでのこのミスはかなり時間のロスになり、
最初からデザインを決めて置くことがどれだけ大切なことか体感することになりました。

その後は遅れを取り戻すために手早くペイントを行いました。
ペイントに関してはZBrushとMudboxでさほど違いを感じなかったので、
なんとかスケジュール通りにすすめることができました。

ペイントで巻き返したので、次にポーズ付けの作業をすることができました。
少し動かすのにかなり時間を使うので、あまり大きな変化をつけられませんでしたが、
Tポーズから一気に生物感を出すことができたと思います。

2013夏GAN中垣氏3_[5].jpg
そしてこの課題後、インターンシップ最後の講評会がありました。
社員の方々に見ていただき、ディテールの入れ方、ゲームモデルにするための作り方など、
今後の参考になる意見をたくさん頂くことが出来ました。

2013夏GAN中垣氏3_[2].jpg
▲チェック中の吉田取締役

このインターンシップで2つの課題制作をプロの方々のすぐ近くでさせていただき、
自分には計画性、スピード、正確さなど、ほかにもたくさんのものが足りていないことがよくわかりました。
その経験とプロの方々が教えてくださった知識を持ち帰り、
普段からものの見方や考え方を変え、今後の作品制作に活かしていきたいと思います。

2013夏GAN中垣氏3_[3].jpg
学校では学べないことを知れて、技術面でも精神面でも成長することの出来たインターンシップでした。
本当にありがとうございました。


<指導担当者>
指導担当者01.jpg






(デザイナー 塩崎)


今回のインターンシップの目的は「現場のスピード感を体感してもらう事」でしたので、
学生の中垣君からしてみれば、かなりハードな課題だったと思います。

定期的に行われる報告会で伝えるアドバイスもかなり実践的なものばかりで、
現場の仕事の流れや、データ制作時に気を付けなければならない事、スピード感など、
学校では体験しにくい様々な事を得て頂けたかと思います。

中垣君の今回一番良かった点は何より"前向きな姿勢"だと思っています。
どんなアドバイスもポジティブに受け止めて、しっかり自己反省し、
勉強も努力もこちらがビックリするくらいの勢いで励んでくれていました。

ガンバリオンの経営理念でもあります"自己実現"ですが、
まさにこういう姿勢の事だと感じています。
彼の熱意ややる気が直に伝わってくるので、私自身も良い刺激になりました。

3週間という短い期間でしたが、ゲームのモデルを作成するデザイナーとはどういうものなのか、
このインターンを通じて学んでいただけたかと思っています。
今回の経験を踏み台に、更なるステップアップを期待しております!


【関連ブログ】
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(1)
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(2)



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こんにちは!アーティスト志望の岡本沙絵です。

サイバーコネクトツーでのインターンシップも残すところあと3日となりました。
今回で私の更新は最後となります。

チーム制作もいよいよラストスパートを向かえ、ひとまず全てのグラフィック素材を作成し終えたので、
現在はゲームとしてより見栄えのする画面にするために、今まで作成した素材の修正を行っています。

今回はその修正についてと、今回の1ヶ月間のインターンシップを経て感じたことについてお話したいと思います。


■ゲームになって初めて気づく問題点!
作成したグラフィック素材がプログラマーさん達の手によってゲームに組み込まれ、画面に動きが生まれると、
作成段階では分からなかった問題点が見えてきました。

①キャラクターやオブジェクトが見づらい!
今回制作しているゲームの初期のステージ画面はこのようになっていました。

2013夏CC2岡本氏3.jpg
▲初期のステージ画面

大まかに説明すると、背景の上にプレイヤーが操作する女王蜂のキャラクターと、
それに追従する子蜂のキャラクター、
そして女王蜂がタッチすると子蜂が出てくる仕組みになっている花のオブジェクトが置いてあります。

指導担当の方にこの画面の状態でゲームをプレイしていただいたところ、次のような指摘を受けました。

・花のオブジェクトが背景と同化している。
・女王蜂が子蜂に埋もれて分かりづらい。

まず、花のオブジェクトについてですが、これは定期的に揺れる仕組みになっているので、
個人的には動きによって背景と区別することが出来ると思い、
あまり意識せずに背景とほとんど同じタッチで描いていました。

しかし、常に動いているわけではないので、動いていないときは背景と同化してオブジェクトとして分かりにくく、
意識しづらいということで、アウトラインを追加し目立たせることにしました。

2013夏CC2岡本氏3[2].jpg
▲左が修正前、右が修正後です。

次に、女王蜂についてですが、こちらは背景との同化ではなく、たくさんいる子蜂たちに紛れて
どれが自分が動かしているキャラクターなのか分かりづらいということでした。

そこで、女王蜂と子蜂たちとの差別化を図るために、女王蜂の周りに大胆に光のアウトラインを追加しました。

2013夏CC2岡本氏3[5].jpg
▲大胆にアウトラインを追加!


また、初期の段階では女王蜂の上に子蜂たちが重なるように描画されており、
女王蜂が子蜂に隠れて見えなくなることもあったので、
その点に関してはプログラマーさんに女王蜂が手前に描画されるように修正してもらいました。

花のオブジェクトと女王蜂の画像を修正したゲーム画面がこちらです。

2013夏CC2岡本氏3[1].jpg
▲修正後のゲーム画面。


花も女王蜂も、背景や他キャラクターときちんと区別できるようになり、
メリハリの効いた画面になったのではないでしょうか。

②フラッシュがキツイ!
今回のゲームでは、大人数で大きな敵を一斉に攻撃するのですが、攻撃したときに何らかの視覚的な変化がないと、
プレイヤーは攻撃が当たっているのかどうか判断できません。

そこで、敵に攻撃が当たったときに、敵を一瞬白く光らせることにしたのですが、
敵の元の色とのコントラストが大きいため、見ていると目がチカチカするという問題が発生しました。

2013夏CC2岡本氏3[3].jpg
▲攻撃を受けると敵が白く光る。


画像では分かりづらいかと思いますが、一斉に攻撃をするので実際はかなりのスピードで点滅しています。

そこで、点滅を和らげるために、白く光った画像の代わりに、元の画像の色を薄くした画像を用意しました。
これで、攻撃が当たったことが分かるという点はそのままに、点滅についてはあまり気にならなくなりました。

2013夏CC2岡本氏3[4].jpg
▲元画像の色との差が小さくなり、点滅が和らぎました。


以上、今回は2つの修正点についてお話しましたが、
ゲーム内ではまだまだ修正しなければいけない部分がたくさんあります。
これらの修正点は、素材を作成している段階ではなかなか気づきにくいもので、
実際にゲームに触れてみて初めて分かることが多かったです。

ですが、なるべく作成段階で気をつけながら作っていけるよう、
常にゲームで遊ぶ人の視点に立つということが大切だと感じました。


■1ヶ月のインターンシップを経て
1ヶ月という長いようで短かったサイバーコネクトツーでのインターンシップも残り3日となり、
チーム制作の方もゲームとしてほぼ完成に近づいてきました。

最初のころはなかなかまとまらなかった企画がきちんとゲームの形になったのは、
チームメンバーが一丸となって制作に取り組むことができたからこそだと思います。
私一人では一つのゲームを作るなんて到底無理なことなので、本当にチームの力を感じています。

また、チーム制作をサポートしてくださった指導担当の方をはじめとする、
サイバーコネクトツーのスタッフの方々にはとてもお世話になりました。

今回のインターンシップ選考時の面接担当の方と改めてお話したのですが、
自分の作品の傾向について的確な指摘とアドバイスを頂いたので、
このインターンシップが終わった後に自分が何をすべきか、目標が見つかりました。

今後は今回の経験を活かし、より自分自身のスキルアップを図っていきたいと思います。

それでは、最後までお付き合いいただきありがとうございました!


【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 岡本沙絵さん(1)
【2013夏】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 岡本沙絵さん(2)


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こんにちは。デザイナー志望の中垣です。

インターンにきて1週間がたち、ゲーム会社の空気にも少しずつ慣れ
リラックスして作業をすることができるようになりました。

2013夏GAN藤澤氏2-0.jpg
2週目以降に行った作業は
「ウェイト調整」「データチェック」「出力、最終調整」の3つです。

ウェイト調整にはとても苦労しました。
Mayaでは初めてだったことと、モデリングの時点でその後の作業を考えておらず、
実際にウェイトをふってみるとうまく動いてくれない部分が多くあり、
その修正にかなりの時間を使いました。

その後ここまで作ってきたモデルに問題がないかを確かめるデータチェックを行いました。
今までグループ制作をしたことがなかったので
名前の管理や、いらない情報が作業データ内に残っているなどの
問題がたくさんあり、今まで自分の制作方法が効率的でなかったのがよくわかりました。

1通り確認ができると実際にゲーム機に出力して、その中での動き、色合いなどの確認を行いました。
1回目に出力した時は、キャラクターがパンチしたときに肩関節が宙に浮いていましたが、
自分の作ったのもがプロの方のモーション付きで動き回っているのを見られてとても感動しました。
その後何度も修正を繰り返しモデルを完成させました。

最後に講評会があり完成したモデルを社員の方々に見ていただいて、
細かいウェイトや、法線の角度など、
自分では意識していなかった視点からの指摘をしていただき参考になりました。

2013夏GAN藤澤氏2_1.jpg 2013夏GAN藤澤氏2_2.jpgこの課題で学校とは比にならない密度でさまざまな知識を教えていただき、
自分から積極的に動かなければ、問題は解決しないこと、
技術も向上しないことを学べました。

最後の4日間はスカルプトモデルを作る課題をいただきました。
大きな形はすでに決まっているので、ディテールと少しアレンジを加える作業です。
シルエット調整、ディテール、ペイントの3工程に分けたスケジュールを組みましたが、
あまり時間をかけられないので3つとも手早くできたらと思います。
※スカルプト...粘土をこねるように直観的にモデルを作成する手法。複雑な形状を作るのに活用されます。

あと少しですが最後まで気を抜かず課題を完成させ、
残りの学生生活に活かせるような実践的な経験をしたいと思います。


<指導担当者>
▼このカリキュラムの狙い(今回のコスチュームに関して)
中垣君本人より「現場のスピード感を知りたい」と聞いていたので、
より実務的でガンバリオンの作業雰囲気をリアルに感じて貰える課題を選んでいます。
成果物も、ゲームデータとして使える前提のものを作る形になりますので、
弊社のスタッフからのアドバイスも、より実践的なものになり、
現場の空気を密に感じてもらえるかと思っています。


【関連ブログ】
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(1)
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(最終)



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こんにちは!アーティスト志望の岡本沙絵です。

サイバーコネクトツーでのインターンシップも3週目を迎え、いよいよ後半戦です。

3日目に書いた前回の記事ではほとんど固まっていなかったチーム制作の企画も、何度も練り直し、
2週目にはそれぞれの作業を開始することができました。


■作業の優先順位
今回のインターンシップでは、アーティストは1人だけなので、ゲーム中に出てくるグラフィックは
全て私が担当することになりました。

さて、1つのゲームを作るのに必要なグラフィック素材は、キャラクター、背景、エフェクト、ボタン等々...
たくさんありますが、一体何から作り始めれば良いのでしょうか...?

まずは必要な素材を全てゲームデザイナーさんに書き出してもらいました。

2013夏CC2岡本氏2.jpg
▲必要なグラフィック素材のリスト


このリストの中から、優先順位を決めて素材を作成していきます。

優先順位の決め方ですが、今回は何よりもまず「ゲームとして遊べる形にする」というのが第一の目標なので、
そのために必要な素材から作成することになりました。

今回、最も優先して作成しなければいけないのは、プレイヤーが実際に操作するキャラクターや
敵キャラクターのアニメーション素材です。
逆に、攻撃時のエフェクトなどは、もちろんある方が良いのですが、最低限なくてもゲームとして遊ぶことは出来るので今回の制作での優先順位は低くなります。

このように、優先順位の高いものから作成していくことがチーム全体の作業の効率化につながり、
後のクオリティアップにも繋がるのです。


■キャラクター制作開始
いよいよアーティストとしての本格的な作業に突入です。

今回のゲームは、昆虫の世界を舞台としたシューティングゲームに決まったので、
虫をモチーフとしたキャラクターを描いていきます。

注意しなければいけないのは、私も含め虫が苦手な方もおられるので、なるべく親しみやすいような
キャラクターにしつつも、虫として説得力のあるデザインや動きをつけなければいけないということです。

アニメーションは1枚1枚手描きをし、1枚の画像に並べてプログラマーさんに渡します。

2013夏CC2岡本氏2[1].jpg
▲このようにキャラクターをアニメーションする順番に並べた素材を作成します。


私は今まで個人でアニメーション制作をしていたのですが、ゲーム制作はアニメーション制作とは異なり、
キャラクターのアニメーションはアーティストだけの仕事ではありません。

例えば、上の画像は蜂のキャラクターなのですが、キャラクターの回転はアーティストが1枚ずつ手描きし、
キャラクターの移動はプログラマーが担当します。
したがって、キャラクターの動き一つ取っても、お互いが納得いくような出来になるように、
異なる職種間でのコミュニケーションがとても大切になってくるのです。


■ゲームの形になってきました
完成した素材から順次プログラマーさんに渡し、ゲーム内に組み込んでもらいます。

2013夏CC2岡本氏2[2].jpg
▲プログラマーさんのPCでキャラクターを動かしてもらっています。


キャラクターが表示されると、一気にゲームらしい画面になってきました。
ゲームのイメージが具体的になっていくと、モチベーションも上がります!


■インターンシップ前半を終えて
インターンシップは早くも残り2週間となりましたが、チーム制作ではアーティストとして
素材を作成しなければいけない期間はもっと短く、1人の遅れは全体の遅れにもつながるので、
限られた期間内でより良いゲームを完成させられるよう、チームの一員として頑張りたいと思います。

また、チーム制作だけでなく、この2週間で、現場で働いておられるクリエイターの方々に様々なお話を伺った中で、
今まで分からなかった「自分が何を目標に、そのためにどのような努力をすればよいのか」という点が見えてきました。

指導担当の方に、実際の研修課題の内容なども見せていただたいので、
今後の自分自身のスキルアップに役立てていきたいと思います。


それでは、次回の更新をお楽しみに!


【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 岡本沙絵さん(1)


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こんにちは。デザイナー志望の中垣です。

2013夏GAN中垣氏1-01.jpg
私は専門学校でゲームの3Dモデル、主にキャラクターの制作の勉強をしています。
今回のインターンに参加した理由は、
ゲーム会社の雰囲気、制作のスピード、クオリティなど
実際に現場に行かなければわからないことを体感し、
今後のスキルアップや、進路の参考にしたいと考えたからです。

インターンシップの期間の3週間は、福岡で一人暮らしなので
初めての土地で生活に慣れられるか心配でしたが、
博多駅周辺で生活に必要なものは揃えられ、
スーパーやコンビニもたくさんありとても住みやすい街ですぐに慣れることができました。

インターンシップに参加する際の注意事項や、社内見学が終わった後、
今回の課題がキャラクター制作であることを説明して頂き、すぐにその作業に移りました。

開発室内で常にワンピースのアニメが流れていることと、
社員の方が黙々と作業をされていることに驚きました。
そのすぐ隣で自分も課題をさせてもらっているのでとても緊張します。

2013夏GAN藤澤氏1_1.jpg面接の際、参加理由を話させて頂いたので、
今回は実際にゲーム制作に使われている手順を1通り体験させて頂けることになり、
まず始めに7日間で1つのモデルを完成させるために、初日はスケジュールをたて
どの作業にどれだけ時間を使うかを決めました。
どの工程も学校での製作時間よりかなり短い時間しか使えないことがわかり、
気合いを入れて作業をしなければ、と感じました。

実際作業に入るにともないデザインを決め、三面図を作成しました。
指導者の方からどんなイメージのものを作るか、
それを表現するにはどの部分をしっかりと作り込まなければいけないのか
などをここでしっかりと形にすることによって、後の作業が楽になると教わりました。
次にモデリングです。
Mayaでのモデリングは初めてだったので今まで使っていたソフトとの機能の違いに苦労しましたが、
社員の方々に基本からそれを使った応用まで教えていただき、
キャラクターを完成させることができました。

2013夏GAN藤澤氏1_2.jpg
UV展開をするときにも、あとでテクスチャを描きやすくするためにはどうすればいいか、
より大きなスペースをとり解像度を上げるにはどうするか、など
実践的なテクニックをたくさん教えていただけました。


最初の1週間で行った作業は「デザイン」「モデリング」「テクスチャ」の3つです。
スケジュール通りになかなか進まず今後も焦ってしまうと思いますが、
プロの方々に教えて頂けるせっかくの機会なので課題から得られるものだけではなく、
より多くのことを学び取りたいと思います。


【関連ブログ】
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(2)
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(最終)


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