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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2015年12月アーカイブ

■氏名:佐野智雄
■期間:8/7~8/13
■タイトル:-ゲームを作り始めて-


はじめまして!今回のブログを担当します、アーティスト志望の佐野智雄です。

佐野さん①.png
■はじめに
私は現在、キャラクター2DCGとUI(※)を勉強するため大阪のゲーム専門学校に通っています。
この学校ではゲーム制作がカリキュラムに組まれており、私は必然的に大小かかわらず多くのゲーム制作を体験してきました。そして今後もゲーム制作をしていくにあたって、更に上のクオリティを目指していきたいと考え企業のノウハウを学ぶため今回のインターンシップに参加するにいたりました。

今回はアーティストではありますが、チームリーダーと企画を担当し私が感じたことと、そして圧倒的なタスク量に震えるメンバーの愛と勇気とその他諸々の制作談をお伝えし、皆さんのインターンシップ参加への一押しに役立てればと思っております。
(※)ユーザーインターフェイスの略です。
ここではゲーム中のロゴや項目といったプレイする人がより分かりやすいようデザインされたものです。


■「フェリス」
前回のブログで説明を任せられたので、今回私たちが作っていくゲーム「フェリス」の紹介をしておきたいと思います。おもちゃの世界で幸せに暮らしていたフェリスとジョーダン、しかし嫉妬した悪い魔女により二人はおもちゃにされ、ジョーダンはさらわれてしまいます。魔法のせいで髪がゴムに変えられてしまったフェリスの、ジョーダンを取り戻す旅がはじまるというストーリーです。
このタイトルにも使われている主人公フェリスは伸びる髪を地面に固定させ、ゴム独自の性質である伸縮を利用し敵をなぎ倒していく爽快感のあるゲームです。


■リーダとしての立場の重要さ
今回のメンバーには私よりも年上で尚且つリーダー経験の豊富な方が二人いたのですが、今後制作を行う上で、どうしてもリーダーの経験を磨き上げたいと思い立候補し、担当になりました。
制作が開始して残りの日数の半分も経っていませんが、仕様書やタスク表の作成、発表の形式、会議の進行などで、すでに何度かメンバーに迷惑をかけてしまっており、ただただ頭が下がる一方です。
しかし指導担当者のたくさんのアドバイスで、着実にリーダーとして成長できている実感もあります。


■恐怖!タスク軍団!!
ゲームの企画も決まり、よし制作開始だ!といきまいていたのですが、タスクを明確に洗い出したとき、気付いたんです

タスクの量に・・・
佐野さん②.png
もともと前回のインターン生の人数が6名であるのに対して、今回は2人少ない4人での制作、アクションゲームゆえの結果なのですが、面白さや,したいことを削ってまでタスクを削ろうとは思わなかったので私たちは自らを燃やす勢いで制作をしていこうと決心したのでした。


■目指せ超アニメ表現!
せっかくのCC2での制作なので、セルルック表現で作ることになりました。環境がUE4でトゥーン表現が向いていないエンジンだったのですがプログラマーの努力でここまで表現でき結構満足しています。
しかしCC2のアーティストの方にアドバイスをしていただいたときに「ありふれたアニメ表現の中でどれだけ独自性を出せるか」を課題としていただいたので、更にブラッシュUPできたらなと思っています。

佐野さん③.png ↑(左)このゲームの主人公のフェリスです。私がデザインをした2Dデザインを元に私と同じアーティスト志望の森田君がモデルでそっくりに再現してくれました。(右)敵のおもちゃの兵隊です。私がUIデザインの傍らで作ったもので、武器がハサミなので皆にもハサミ、ハサミって呼ばれてます。


■最後に
まだインターンシップ期間の半分も経ってはいないのですが、すでに多くのことを学びました。指導担当者にはリーダーとしてのことやタスク管理、UIデザインの何たるかを教えてもらい、また個人で休憩時間に聞けたことは学校では体験できない価値あるものになりました。これからも多くのことを学び学校に持ち帰れるように努力していきたいと思います。


ではでは次回は若き天才プログラマーこと藤巻光平くんが担当します。おたのしみに!

■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ
第19回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
https://www.gff.jp/internship/

ポスター
第27回応募要項

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