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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコースの最近のブログ記事

こんにちは!
私は総合学園ヒューマンアカデミー福岡校で企画の勉強に励んでいるゲームデザイナー志望の花田紘基です。

「ゲーム開発現場を知りたい」、「開発現場の人たちに自分を知ってもらいたい」という想いから、このインターンシップに参加しました。

また、私は「.hack」シリーズのファンでもあり、インターンシップが始まった日に社内見学をさせていただいたときは、「見たい!」と切望していた開発現場が目の前にあり、それだけでテンションがあがってしまいました!


さて、自己紹介はここまでにして、インターンシップの話をしましょう。

この1週間は、チーム全体では制作するゲームの企画を考え、私個人としては、ゲームデザイナーとしてアイデア書をまとめ、開発室の方々にご意見を聞きにいくということを行っていました。


最初に、今回の発表されたチーム制作のテーマをお伝えします。

それは...「PONG2012」!!

みなさん「PONG」というゲームをご存知ですか?
「PONG」というのは世界で初めて一般の人が遊ぶことのできた大ヒットゲームのことで、内容は2人で行う対戦ゲームで、テニスや卓球のようにボールを打ち返しあうゲームです。
詳しい内容は皆さんで調べてみてください。

皆さんはこのテーマを与えられゲームをつくるとしたらどんなゲームをつくりますか?

サイバーコネクトツーでは「面白くて、新しくて、売れるゲーム」をつくることを意識されているとのことで、その意識の元、私たちも企画を考え始めました。


この、たった3つの条件がとても難しいということ、そしてそれを伝えることがどれほど大変かということを、この1週間は身をもって味わいました。
その経験から学んだことを一部抜粋して説明していこうと思います。


■プレイヤーの気持ちになって、自分の考えたゲームをプレイしてみる

最初に私が考えた「マウスでバーを作り、球を下に落とさないように進んでいく横スクロールゲーム」の企画は『個人的には』「面白くて、新しくて、売れる」ゲームでした。

しかし、ゲームでもっとも大切な「なにをやらせたいのか」ということを明確にしなかったために、指導担当の磯部さんに「やらせることが多すぎてプレイヤーが何をしたらいいのか分からなくなる」というご指摘を受けました。

また、この企画はあまりに「PONG」らしさを排除してしまったため、プレイヤーに「これはPONGが元なのか?」というミスマッチ感を与えてしまうとも教えられ、ゲームをつくる上で大切なのはまずプレイヤーであるということをしっかりと意識させられました。

サイバーコネクトツー花田氏1.jpg
▲企画案1の企画書

ただ、個人的にはこの企画は詰めていけばもっと面白くなると思います。
「PONG」らしくないということで今回は制作できませんでしたが、頂いたアドバイスを踏まえ、また別の機会があればこのゲームを制作したいです。


■面白くないからいろいろ追加させていくのではなく、『面白い』を突き詰める

こちらは2本目の「バーを横移動だけでなく、前後にも移動できるようにさせた、フィールドが変化するPONG」の企画です。

サイバーコネクトツー花田氏1[1].jpg
▲企画案2の企画書


2本目の企画は1本目とは逆に、「PONG」らしすぎました。
そして、「PONG」らしすぎるために、そのままでは面白くないと考え「バーを大きくする」だとか「球の速度を変える」だとか、今考える必要のない、いろいろな要素を付け加えてしまいました。

私も、ゲームをやっていて「このゲームはプレイヤーになにをさせたいんだ」と思うことがよくありますが、その原因がこれであったというのを気づかされました。

しかし、この企画を考える上で「PONGとは『リアルでの掛け合い』や『ラリーを続けるドキドキ』が面白い!!」というのを考えることができ、後の企画を考える上で、毎回「PONGのおもしろさは入っているか?」と考える指標になっていきました。


■現状に満足しない

「円形のフィールドでお互いのゴールを守るためにボールを打ち返しあうゲーム」。それが3本目の企画でした。
この企画には「円形のフィールド」と「ゴールの場所が移動する」という「PONG」への新しさがあります。

そのことで私たちは満足し「この企画は面白い」と考え、開発スタッフの方々に意見を頂いたところ「PONG1980」という評価でした。

この意見を頂いたときはかなり落ち込みましたが、そんな時間もありませんでした。この時点で、既に1週間が過ぎようとしていたからです。

しかし、こんなときこそいい案が出てくるのか、たまたまなのか、チームメンバーの1人がとても斬新なアイデアを提案してくれました。
それをまとめたのが4枚目の写真です。

サイバーコネクトツー花田氏1[2].jpg
▲企画案3の企画書


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▲企画案4の企画書


これが、作成するゲームのベースとなった「円形のフィールドで得点となる三角形を取り合うつくるゲーム」の企画です。


ここで私が学んだことは「自分たちがこれで良いと思えた時点でもう一考してみる」ということ、つまりは「現状に満足しない」ことです。

確かに、ゲームは考えついた時点で十分に面白いく、新しく、かつ売れるかもしれません。

でも、あと少し考えるだけで「もっと面白くなる」かもしれない。
これは実際の現場に近いこの環境だからこそ味わえる感覚だと思います。

そして、この感覚があれば、どこまででも成長できると思うのです。

サイバーコネクトツーの6月の会社説明会で、私は同じようなことを教えられていましたが、実際にこの3月に味わうまでの約7ヶ月間、それを実現できていなかったように感じます。


■「わかってくれる」ではなく「わからせる」
この企画を開発室の方々に説明するとき、私は先ほどの写真のように資料をまとめ、その資料を使いながら説明していました。

たぶん、そこまでは良かったのですが、スタッフの方々は皆さん忙しいのです。

私は、順々に説明していたつもりが、最初に肝心の要点、つまり「どこを集中して聞けばいいのか」を伝え忘れることが多かったのです。

とても簡単なことですが、忘れがちなことでもあるので、人に何かを説明する際は気をつけてください。

つい忘れてしまうのは、心のどこかに「わかってくれるだろう」とか「理解してくれる」という甘えがあるからだと思います。

「わかってくれないかもしれない。なら、まず概要を説明しよう。絵をつけよう」と、先に考えておけば、準備もしっかりでき、その人の時間を無駄にとることもありません。

聞いてくれる人のことを考えて、その人が直感的に理解できる言葉で、資料で伝え、理解してもらうことが一番大切です。

このスキルはゲームデザイナーとして必要なものひとつです。

この先のインターンシップ期間中は、しっかりとそのことを意識して人に伝えていこうと思いました。


以上4つ学んだことを書かせていただきましたが、このインターンシップでは毎日が学びの場!

開発室なんてゲーム知識の宝庫です!

緊張しますが、テンションは上がります!

これからも多くのことを学んでそして実践していきたいと思います!

ここまで1週間、チーム全体で考えたアイデア数10数本、企画数全4本、内採用数1本!!

次回は簡単な企画の説明と制作について書くことになると思います。

次回をお楽しみに!!



次回は、ガンバリオンのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪
「F.G.I(夏)ガンバリオン山田~制作発表会レポート」

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップ、プランナーコースの山田一嶺です。
ガンバリオン様でのインターシップもとうとう終了してしまいました。

最終日にはお世話になったガンバリオンさんの方々に、インターンの成果発表報告
を行いました。

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▲写真が暗くてすみません。パワーポイントを使ったプレゼンと
Unityで制作したゲームの実演を行いました。

今こそ、この2週間に一生懸命考えた企画と、その企画のプロトタイプを見せる時...
だったのですが、なかなかうまくいかないものです。
すごく緊張して、うまくしゃべれませんでした。
この緊張癖はなおさなければいけません。

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▲プロトタイプ最終バージョンです。初めてUnityを使って2週間で作成しました。


プレゼン資料も用意できていたので、ゲームの内容や面白さ、シリアスゲームとしてのテーマは、皆様の楽しそうな反応を見る限り伝わったと思います。
開発担当役員の吉田さんから、「今回のインターンは全体的に思ったより高いクオリティで驚いた」と仰って頂いたのが嬉しかったです。

この2週間は本当に価値のあるものでした。
最終日のプレゼンに向け、「企画」、「プロトタイプ」、「プレゼン」、全てがひとつにまとまっていく感覚がしました。

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▲Unityで制作したゲームの企画書です。


今回改めて、面白さを伝える事の難しさを痛感しました。
そのために必要だったのは「面白さ」の明言。この2週間の中で私がガンバリオンさんのプランナーの方から教わった「面白さの軸」の事です。
「このゲームは、ああなってこうなるから楽しいのです!」という的確な「面白さ」を
はっきりと言葉にして明言するのです。こういうと簡単に聞こえますが、面白さという感覚的なものを明言して、ブレないで作り続けるのは本当に難しく感じました。

なんとかインターンの期間中に「これだ!」という答えにたどり着けたと感じています。
制作したプロトタイプもその面白さがちゃんと認識できるステージ作りや、バランス調整。
「ここが面白いんですよ。ホラ!」といえるものを目指しました。
やりたいことはもっとたくさんありましたが、ある程度クリアできたと思います。

なにはともあれこの2週間、得るものばかりで捨てるものは何もないと言って良い日々だったなと感じます。

現場のゲームプランナーの皆様からによる考え方やまとめ方のアドバイスももちろんのこと、直に見るゲームに携わるプロの方々の「楽しさ」への「姿勢」と「愛情」というものはこういうインターンなど以外では体験できるものではないと感じました。

今回は本当に貴重な体験をする事が出来ました。
ガンバリオンの皆さん、交流会で会った他のインターンの皆さん、本当にありがとうございました。




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こんにちは。エレメンツさんでプランナーについて学ばせていただいている山口です。インターンシップも終盤です。

今週行ったことは、先週まで考えてきたゲーム企画の5ページ企画書の製作、ゲームの面白さについての講義、企画書についての講義などです。
5ページ企画書についてですが、私は「おじいさんと孫が協力してプレイできる」をコンセプトにしたゲームの企画書を書いています。しかし企画書を書いている最中にコンセプトがぶれることがあり、なかなか思うようには進みませんでした。ようやく金曜日に鉛筆で書いた画像を組み込むことができました。私は美大生なのでプレゼンをするときに作品についてまとめたボードを作ることが多いのですが、それが苦手でした。今回企画書の製作をしたおかげで今までの改善点が見えてきました。今後企画書以外のところでも生かしていけそうです。

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ゲームの面白さについての講義は新しい視野が広がりました。見る面白さ、いじる面白さ、勝つ面白さ。今まで考えたことがありませんでしたが、自分の好きなゲームはそれがすべてあるな、と認識しました。
インターンシップで題材の話を学んだときに、ファンタジーRPGは題材的に想像しにくい、みんなが知らない、その上その楽しさが伝わりにくいということを,学んで、自分でも企画を作るときに敬遠していました。ゲームのポップを作るときも、やはりアピールしにくくて、RPGは選びたくないと思っていました。
それでもファンタジーRPGが愛されてなくならないのは見る、いじる、勝つ面白さがすべて含まれているからなんですね。やはりファンタジーRPGはすごいです。

企画書についての講義ではいかに「読ませるか」ではなく「見させるか」を学びました。5ページしかないのであれもこれもと詰め込むとどうしても文章が長くなりどうしても「読ませる」企画書になってしまうのでそこを注意したいです。あとは楽しさを感じられる企画書を書くように努力します。 来週が最終週なので引き続き頑張りたいと思います。

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■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。
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こんにちは、エレメンツプランナーコースの今田です。私はこの原稿を書いている今日9/2で、インターン最終日となります。

最後の週は、先週までで作成した1ページ企画書を、5ページの企画書にする、という作業をしました。最小限の情報だけで1ページにまとめておいたものを、説明の流れに沿って5ページに展開して行きます。

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以下のようないくつか注意点の説明を受けてから、作業を開始しました。

・見出しだけを見てめくっていっても、話の大体の流れがわかること。
・文を読ませず、見てわかるように作ること。文字はせいぜい三割までで、画像やグラフを効果的に使うと良い。
・企画書に書いてあることだけですべてを説明しつくすことはできないが、細かいところも質問されたときには答えられるよう、自分の中でしっかり考えをまとめておくこと。
・ゲームの企画書なので硬くなりすぎないよう、楽しい雰囲気で。次のページがめくりたくなるような引きを作れるとなお良い。飽きさせない。
・主観的な言葉より、客観的な視点を入れると、説得性があがる。誰が見てもそうだとはっきりわかる、「No1」や「はじめて」などの言葉が強い。
・言いくるめようとするのではなく、1ページずつ共感を積み重ねていくこと。

どうしても文字の分量が多くなりすぎたり、紙にまとめやすいようゲームの内容のほうを簡略化してしまったりと、なかなかうまくはいきません。今回も、アドバイスをいただき何度も手直しを重ねつつ作成しました。
企画書内で使う絵も自分で書きましたが、絵はあまり得意でないので、時間がかかって大変でした。最低限の説明に使えるくらいには、絵を練習しておこうと思いました。
先ほど5ページ企画書の10回目の修正が終わり、やっとなんとか形にできたと思います。無事インターン期間中に、納得のいく企画書をひとつ作り上げることができて、ひとまず安心しています。

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一ヶ月間が本当に楽しく、あっという間でした。ゲーム業界の雰囲気、ゲーム企画についてのノウハウ、同業種を目指す友人など、ここに来なければ見えないもの・学べないもの・出会えない人、たくさんのものを得ることができました。このインターンシップに参加して、視野が大きく広がりました。
このブログを見て興味を持った学生の方は、絶対無駄な経験にはならないので、ぜひ応募してみるべきと思います。

最後の講義では、ゲーム業界への就職に関することや、ゲーム全般について参考になる書籍の紹介など、この一ヶ月間をこれからにつなげていくためのお話をしていただきました。 まだまだ身に着けるべきことはいくらでもありますが、基礎を教わって努力の方向性が定まったので、あとはひとつずつやっていくだけです。石川さんをはじめとして、エレメンツの皆様、大変お世話になりました。どうもありがとうございます。
心底面白がってもらえるゲームを作るために、これからもがんばっていきます。




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こんにちは。エレメンツさんでプランナーについて学ばせていただいている山口です。

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今週は先週に引き続き「50歳以上の人に向けたゲーム」の1ページ企画書を作っています。先週まとめた企画書の骨組みに肉付けをしていっています。金曜日にようやくその作業に入れたのでそのまま文字を並べただけになってしまった感じになってしまったので、週末に考えてこようと思います。

面白かったのは好きなゲームのポップ作りでした。これが意外と難しいです。店頭においてあるポップをじっくり読む人はよほどその商品に興味がない限りいないと思います。なのでいかにそのゲームの特徴を短く伝えるか、キャッチコピーはなにかを探すのが難しかったです。

好きなゲームのポップを作ったあと、自分の考えている「50歳以上の人に向けたゲーム」のポップを作りました。これは先週まで何度も特徴やコンセプトを考えていたのですんなりと書くことができました。それでも満点回答ではありませんでしたが、好きなゲームのポップよりはわかりやすい物ができたと思います。ポップ作りは時間をかけずにできる練習なので今後も続けていこうと思います。

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水曜日に行われたレベルファイブさんの会社で行われた座談会ではプランナーだけではなく、グラフィックやプログラマーの話なども聞くことができてとてもためになりました。「ゲームをで遊ぶより、ゲームを作るのが面白いと思えるようになってほしい」という言葉が印象的でした。直接お話をさせていただいたときに課題をいただいたのでそのことについても考えて生きたいと思います。

今週は天気が不安定で何度も雨に濡れてしまって風邪を引いてしまいました。体調管理も仕事のひとつだと、些細なことですが学びました。ゲーム関連のことだけではなく社会人としてのルールも学ぶ毎日です。




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こんにちは、エレメンツプランナーコースの今田です。今回は、8月3・4週目の、1ページ企画書作成についてです。

2週目までで企画の基本について学んできたので、3週目からは、1ページの企画書を完成させることを目標に、ひとつの企画をじっくりと練り上げていくことになりました。与えられたお題は、「50歳以上の人向けのゲーム」。つまり、普段ゲームをしない層を対象にした企画なので、落としどころが非常に難しかったです。

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まずは企画シートを埋めていき、企画にとって重要な要素を整理していきます。このシートには、「どのようなひとが、どんな面白さのゲームをすることで、どんな気持ちになるのか」という、ゲームの軸の部分を書かなくてはなりません。しかし、つい組み込むシステム内容に踏み込んだことを書いてしまい、考える順序が逆になって面白さがブレてしまう、という状況から、なかなか抜け出せませんでした。
システム的な面白さは、実際に遊んでみないとわかりません。実際に作ってみたらうまくいかないので、システムに変更が加えられるということは十分ありえます。しかし、「どんな体験をして、どんな気持ちになるのか」ということは、企画段階できちんと定めて、最後まで変わってはいけないところ、つまり、そのゲームの「売り」の部分です。そこをどれだけ突詰めて考えるかが、企画にとって一番重要で大変なことなのだと思います。

企画シートがある程度まとまり、4週目にはそれを1ページの企画書へと落とし込んでいくことなりました。
そのための練習としてまず、ゲームの店頭ポップを作ってみる、ということをしました。一言でそのゲームにしかない面白みを表すのが難しく、長々と説明を書いてしまい、石川さんから注意を受けました。店頭ポップというのは、まずお客様の目を引いて、興味を持ち手にとってもらうためのもので、細かい説明はパッケージ裏に任せればいい。一行以上説明は見てもらえないと思って作るべきなのだそうです。

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その後、短く見やすくわかりやすく、ということを意識してA4版1ページの企画書を作成していきました。紙面が限られているので、必要な情報を最低限の言葉で伝えなくてはなりません。特に決まったフォーマットはなく、内容に合わせて、レイアウトを組み視線をうまく誘導し、論理的な流れで要素を提示して、見た人を納得させることが必要です。企画シートの段階でたくさん悩んであったので、内容的にはそこまで迷走することなく作成することができたのではないかと思います。
レイアウトの微調整を来週に残して、今週の作業は終わりです。

アドバイスを受け改定を繰り返していく中で、「企画書は、多くてもせいぜい十数枚の書類だが、その書類で何億というお金のかかったプロジェクトを動かすかもしれない、非常に重たいものだ」というお話を聞き、中途半端な思いつきや浅い論理性で面白そうに見せかけた企画書をつくってしまうことの危険性について、深く考えることになりました。 自分の企画についてしっかりと責任を持って考えつくし、方向性のはっきりした企画書を作成しなくてはならない、ということは、どんな企画書についてであっても、今後しっかりと守っていきたいです。




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「Unityで作成しているプロトタイプ」

こんにちは、山田一嶺です。
ガンバリオンさんでのFUKUOKAゲームインターンシップのインターン期間も残りわずかとなりました。
前回のブログの後、私が行う事になったのはゲームの「プロトタイプ」(*)の作成でした。

(*)プロトタイプ・・・機能の検証のための試作品。ゲームの基本的な遊びの動作が確認できるもの。

プロトタイプは私の企画したゲームについて、インターンの最終日に予定されているプレゼンで使用するものです。
インターンの集大成がこのプロトタイプ作成となります。プロトタイプはUnityというゲームエンジンを使って作成を行うのですが、ここからが苦労の連続でした。
問題点として上げていくとするならば、大きく分けて2つになります。

まず1つ目として、スクリプト言語(*)を使用した事が無かったため、思うようにキャラクターを動かす事ができなかった事。

(*)スクリプト言語・・・変換(コンパイル)作業無く実行できるプログラム言語。

2つ目は、私の企画したゲームの「面白さの軸」、がうまく表現されていないと言う事です。
私が企画したゲームの面白さの軸は「パックマンのような自キャラの行動ルートを戦略的に考える面白さ」だったのですが、下写真のような迷路のマップを進んでいてもパックマンのような面白さが全く表現できていなかったのです。

山田02-01.jpg
▲この画面では分かりづらいですが、明かりの点いたビル(黄色いブロック)を
すべて消灯する(水色のブロックにする)事が目的の「節電シリアスゲーム」です。

現在、この2つ目の問題点が大きな課題となっています。
変な話ですが自ら作成したゲームの面白さを、作っているプロトタイプから感じる事ができないのです。
プロトタイプを制作し完成が見えてゆくにつれ、頭の中に浮かべた想像や、紙の上に描いた理想とは違うものが見えてきます。

そこには、実際に遊んだときにしか感じる事のできない、ものたりなさがありました。
アイテムやギミックを沢山入れて...という訳にはいきません。そういうものは、あくまでゲームを引き立たせるものであり、ゲームの本質としての面白さとはならないからです。
「行動ルートを考える事に戦略性が無いのは、アイテムやギミックが無い事が直接の原因ではないでしょう?」と、ここを間違えてよく注意されてしまいます。

現在は、ガンバリオンさんのプランナーの方々にヒントをもらいながら、
自ら定めたゲームの「面白さの軸(行動ルートを戦略的に考える面白さ)」をより確固たるものとするために色々と試行錯誤しています。

山田02-03.jpg
▲写真、右上が私です。3人のプランナーの方々から直接アドバイスをいただきました。


たとえば環境。道の狭い広いから、主人公の歩くスピード、敵の行動パターンまで、これらは「面白さの軸」をしっかりと立たせる事ができるものでないと、面白さは伝わらないと学びました。

そして、「面白さの軸」を引き立たせるメインシステムの追加。
ゲームの全体像が見えた今、ゲームの基本システムとしてどのような事があると、より楽しくなるのかが、確認しやすくなったと感じます。
それを利用して新しいシステムを考えているのですが、私は追加しようとしている要素をどう使うかと考えてしまい、よく、手段が目的となっている、という注意をいただきます。
大事なのは、面白くなる要素とは何かを取捨選択して組み込むのであり、追加したいためだけ要素や、面白くない要素を無理やり組み込む事ではないのです。

すぐそこに迫ったプレゼン発表。それまでに自分の制作したプロトタイプでゲームの面白さをガッシリと捉える事ができるように努力してゆきたいと思います。

私のゲームが最終的にどうなったのか。
10月14日更新予定の「F.G.I(夏)ガンバリオン山田~制作発表会レポート」にてお伝えします。




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こんにちは。エレメンツさんで学ばせていただいている山口です。今週でインターンシップ2週目です。

今週は午前と午後で課題が違います。午前中は企画を1ページにまとめる作業をし、午後からはエレメンツさんが製作されている「戦ノ国」ver1.5をプレイして動作チェックや疑問点などを挙げています。

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国を統治し天下統一するゲームはあまりやったことがなかったので、はじめは難しくてなかなか進めませんでした。しかし一度国を手に入れるとその快感が癖になり熱中してやっていました。家に帰っても「戦ノ国」をプレイするのが楽しみなぐらいです。

そんな楽しみな午後とは打って変わって、午前中に行っている1ページ企画書はなかなか前に進めなくて大変です。題材が「50歳以上の人に向けたゲーム」なのでおじいさんと孫が一緒に楽しめるゲームがほしいと思い、それをテーマにして考えているのですが、いい題材が見つかりません。

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題材はすでに300近く出しているのですがおじいさんが楽しければ孫が面白くない。孫が楽しければおじいさんが楽しくないというようにどちらも楽しめる題材というのは難しいです。週末の宿題になっているので頭をやわらかくして考え直したいと思います。




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こんにちは、プランナーコースでエレメンツ様にお世話になっている今田です。
もう一人のインターン生の山口さんが二週目の途中から加わり、企画についての本格的な講義がスタートしました。講義の密度が上がって、課題もさらに難しくなってきています。

まず基本的なこととして、プランナーとは何か、ゲーム企画の本質、企画と企画書の違い、ということについて教わりました。
この日の課題は、「自分の好きなゲームを選び、企画の本質である、オリジナリティとターゲットユーザーについての分析をする」というものでした。どういう人にどんな風に遊んでほしいと思って企画を作ったのか、という一番の核となる部分を、ユーザー目線ではなく製作者目線で考えなければならない課題ですが、ついついそのゲームで自分が好きなところに目がいってしまい、本質を見つけるのがとても難しかったです。

その後は、ゲームの四つの構成要素(ユーザー、題材、システム、プラットフォーム)の内、題材について詳しく講義を受けました。
課題は、「RPGに合う題材を100考えて、そこから使えそうなものを選び、RPGの案を考える」という、先週やったものと似た形式でした。しかし、今回はひとつずつ段階を踏み、「どのような題材がゲームとして成立しやすいか」ということや、「題材の魅力を生かしながらシステムに組み込むにはどうしたらいいのか」ということを強く意識して考えていったので、以前よりはまとまりのよいゲーム案を考えることができたのではないかと思います。

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また、この課題を考えるにあたって「RPGとはなにか」という根本的なことについても教わり、RPGは企画として成立させるのが意外に難しいジャンルだということがわかりました。難しいからといって止めたほうがいいということではなく、ゲームとして成功する理由をしっかり論理的に補強することが大切なようです。

今までなんとなくで判断していたことについて改めて論理的に考え直してみると、面白さの軸がぶれて矛盾していたところがたくさん見つかります。自分の作りたいゲームについての情熱はしっかり保ちつつ、論理的な思考法をとれるようにがんばっていきたいです。



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>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(最終)



はじめまして。FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)にてプランナーで参加している山口と申します。エレメンツさんで学ばせていただいています。

普段は神奈川県の美術大学でプロダクトデザインを専攻しております。プロダクトデザインとは『モノ』のデザインです。
3年生になって初めての課題で「子供のための目覚まし時計」のモデルを作ったのですが、そのときにデザインに関してだけではなく企画についても学び、将来は企画をやりたいと思いました。
しかしもともとゲームには興味があったものの、どうすればゲームクリエイターになれるのかまったく見えてきませんでした。
そのときにこのF.G.Iの募集があったので応募させていただきました。まだ参加して3日目ですが学んだことはとても多いです。

今週は一日目に「ゲーム企画の本質」、2日目に「いい題材とは何か」、3日目に「RPGについて」学びました。その中で3日目に行った事を紹介します。

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まずRPGに組み合わせる題材を100案出し、その中からRPGの組み合わせとしてできそうなもの10個、RPGのシステムとして見えてきそうなものを3個上げました。
そこで行き詰ったのはそもそもRPGとはいったいなんだろうということでした。

今まで私はRPGについての解釈を間違えていました。仲間と冒険や困難を乗り越え、最終的にボスを倒せばRPGだと勘違いしていました。
でも、そういった物語的な側面はアドベンチャーゲームでも実現できます。

RPGの特徴的なシステムで重要なのは、経験値によってレベルアップをすることでした。
なんだ、そんな当たり前のことかと思うかもしれません。でも、それが具体的にゲームとしてどういう効果につながるのか深く考えたことがなかったのです。
たとえば、アドベンチャーゲームだと行き詰ったときにできることがなくなってしまいます。それが経験値があることで情報収集をするときにも無駄足ということはなくなるのです。
それが見えてきたときにやっと課題の答えに迫ることができたと思います。

このように毎日講義をしていただいた後、課題をいただき、添削していただくことで自分の間違いや足りなかったことに気づいていく毎日です。
今までいかに何も考えずにゲームで遊んでいたのかよくわかりました。
1ヶ月しっかり学んで、将来に生かして参りたいと思います。エレメンツの皆様よろしくお願いします。



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