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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコース: 2010年4月アーカイブ

 こんにちは!プログラマー志望のインターンシップ生、柴原です。
 1ヶ月ちょっとあったFUKUOKAゲームインターンシップもあっという間に終了しました。今までの人生で、最高に濃密で、高速な時間を過ごしてきた気がします。

 まずは前回のブログ記事の続きから、どういったことをやってきたのか、かい摘んでお伝えしていきましょう。前回作成した「敵の妨害を切り抜けながら、千円を集めるゲーム」は、ゲームの中身だけですがとりあえずの完成を迎えました。

 折角だから触って頂いて感想を伺おうということで、今まで知り合ったサイバーコネクトツーの方々に遊んでいただくことに。
 まだまだブラッシュアップをしたいところが多々ある段階での試遊ですから、自分が直したいと思っているところは指摘されることになるだろうなと思って構えていたんですが、指摘に上がったことの大半は、自分が想定すらしていなかったことでした。こういうことがあるなら、今後もつくった作品は出し惜しみせずに、色んな人に意見をもらわなくてはいけませんね。
 今回は時間の都合もあって、あまりたくさんの社員の方には触れてもらえませんでしたが、遊んでくださった方、みなさん丁寧に問題点を洗い出して教えてくださって本当にありがとうございました。これを参考に完成版をつくっていきたいと思います。

 

IB_サイバーコネクトツー_柴原氏2[1].jpg さて、個人課題制作はひとまず終了ということで、私たちは最後の1週間強を使って、チームでゲーム制作を行っていました。
 サイバーコネクトツーのFUKUOKAゲームインターンシップに参加しているメンバーのブログをお読みいただけていたらご存知かとは思いますが、その名も『ブッサシ』。ゲームの内容については今まで上がっているプランナーさん2人のブログ記事をご覧いただくことにして、自分の視点から、この制作についてお伝えしたいと思います。

 今回が自分にとって初のチーム制作でしたが、プランナーが2人いる時点で、6人のワークフローのうちプランナーの作業量のバランスが悪くなるだろうなと思いましてプランナーにはエディターでステージをつくってもらうことにしました。そのエディターの提案・作成が私にとって一番の貢献だったのかなと思います。
 ただ一つ問題だったのは、もとは1~2日でつくるつもりだったエディターの完成が3日目に食い込んでしまったこと。最終的にエディターを使ってゲームの調整に入れたのはもっと遅くなってしまいました。スケジュール通りに仕事をこなすためのスピードを手に入れるというのは、今回のインターンを通して、自分にとっては大きな課題になりました。
 結果だけを見るなら、エディター自体の出来栄えはともかく、プランナーに難易度調整(レベルデザイン)をしてもらうこともできて、プログラマーの負担が確実に減ったので、目論見は成功したのかな、と思っていますが。逆にいえば唯一の救いですね。

 エディターの制作が終了してからは、実際に本編となる『ブッサシ』の要素をつくっていきました。敵の動き・ボスの仕組みづくり、アイテム・エフェクトの実装など、もう一人のプログラマーがつくった土台に付け足す要素の作成を行いました。前もっての準備不足で、プログラマー2人の作業成果を結合する作業は少々手間がかかりましたが、これを乗り切ればまた一つ新しい『ブッサシ』ができるんだと思うと逆に奮い立ったものです。
 しかも、絵を描くことに関してはてんでダメな私ですが、今回はデザイナーが仕上げてくれたイケてるグラフィックが自分の制作で使えるので、実装した時の感動もひとしおです。
 最後はプランナーが、無料で音素材を提供しているサイトから音源ダウンロードしてきてサウンドエフェクトもつけられたので、本当に見映えのするゲームになりました。

 そうこうして完成した『ブッサシ』。できるだけたくさんの方に見ていただこうということで、チームのみんなでお声掛けさせて頂き、会社の方々に触っていただきました。私たちが作った「意地悪な仕掛け」にちゃんとひっかかって悔しがってくれるのは本当に嬉しかったです。と、こういうと性格の悪い人みたいですが。
 同時に、大体の方が数回のプレイできちんとエンディングを迎えられたので、これは目標とするゲームのプレイ時間も達成できたということ。私はゲームを、「プレイヤーの為に填めるピースを残してあるジグソーパズル」のように考えているので、最後まで想定通りに遊んでもらえて、ようやく完成したーという気分が味わえました。

 『ブッサシ』についても、本当に皆さん丁寧に意見を出してくださいました。ありがとうございました。やっぱり第一線で長くゲームをつくられている方は、問題点を見つけることもそうですが、解決案も複数バリエーションでスラスラと提供してくださるもので、本当にすごいなと思いました。
 実際にゲームをつくりあげて、頂いた意見を振り返ってみると、ゲームをつくる人がゲームのどういったところを見ているのか、見るべきなのかというのがなんとなく掴めてきます。
 今まで「好き」「嫌い」とか、「なんとなく違うと思う」で終わっていた部分を、細かく分解して「それはなぜ?」を説明するためのピースを掴んだという感じです。今後はゲームを遊んでみた時の経験値も、今までとは変わったものになるかもしれません。いえ、そうしていかなくては。もう土台はでき始めている気がするのです。

 


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 記事の方は既に長くなっていますが、これでもたっぷりたっぷり濃縮して、あふれてしまった感のある、そんな濃密な期間を過ごすことができました。こういう環境を用意して頂けたこともそうですが、それだけでなく、私たちインターンシップ生に何かしらのノウハウを伝えようと、日々機会をつくり、努力してくださったサイバーコネクトツーの方々には本当に感謝しています。
 私が業界にあこがれる理由の一つに、仕事は大変なはずなのにすごく楽しそうな業界人の姿がありました。そして、今回のFUKUOKAゲームインターンシップで、自分は間違いなくそういう日々を過ごせていたと思うのです。飴と鞭という言葉を使うと陳腐にはなりますが、指導者の方が適宜そういったモチベーションの種を与えてくれたことが、その一因なのは間違いないですし、本当にサイバーコネクトツーで春休みを過ごせてよかったと思っています。
 今回学んだことを自分の中で咀嚼し、自分をより一層価値のある人材に仕上げていくために、日々を過ごしていきたいと思います。

 最後になりましたが、今回FUKUOKAゲームインターンシップを一緒に過ごした皆さん、本当に良い経験をさせてもらえました。ありがとう。
 またいつか、皆さんの成長した姿を何らかの形で見られる日を楽しみにしています。

 

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こんにちは!プログラマ志望の佐竹です!

2月22日から始まったFUKUOKAゲームインターンシップも、もう終わりを迎えようとしています。1ヶ月ちょっとの期間でしたが、時間の経過があっという間で、もう終わってしまうのかという気持ちです。これは毎日の日々がとても充実していたからなのだと思います。

 では、その充実した日々の作業内容を簡単に紹介します。

 まず、前回紹介した『地震』をテーマとしたアクションゲームの方は、これからの改善点や見直し点はあるものの、無事に納期までに完成と呼べる段階まで到達することが出来ました。


 

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IB_サイバーコネクトツー_佐竹氏2[3].jpg IB_サイバーコネクトツー_佐竹氏2.jpg  その制作の終了後、始まったのが今回参加しているインターンシップ生6人でゲームを企画から作成するといったものでした。しかもその制作期間は1週間。それを聞いた時の素直な感想としては、『初めてグループでゲームがつくれる!』という喜びと、『果たして1週間で完成させられるのか?』という不安がありました。しかしすぐに、『やってやる』という気持ちでいっぱいになりました。
 それからというもの、プログラムを組むのはもちろん、プランナーによってまとめられた仕様書を見ながら作業をしたり、デザイナーから渡されたテクスチャ(ゲームで使う画像)などをゲームに反映したりと、大忙しでした。プランナーから仕様の変更を頼まれプログラムを再構築したり、デザイナーにテクスチャの注文をしたり...それはもう毎日休む間もないとは、このことなのかといった感じでした。
 しかしながらプログラマーは一番間近でゲームの開発具合や制作段階がわかる職種です。綺麗な画像が表示され、プレイキャラクターが動作するようになると、それはなんとも言えない喜びでした。

 今回、プログラマーは2人で作業を行っていたのですが、お互いに複数人でゲームをつくるのは初めてだったので協同作業のノウハウがなく、最初は作業も手間取りました。
 相方がステージを構成するためのステージエディタ(簡単にゲームのステージがつくれる道具)をつくり、私がゲームの基礎となる部分のプログラムの作成を行いました。そのエディタから送られてくる情報の詳細を打ち合わせ、ゲームに反映させる部分を私がつくっていきました。
 後はお互いに分担してクラスをつくっていきましたが、私のクラス設計のミスのせいで、お互いが同じクラスを修正しないといけない事態に陥りました。お互いに作業が終わり、プログラムを統合するときに、更新部分だけを上手に切り貼りしないといけなくなり、すごく面倒でした。
 時間に追われることを最初から分かっていたが故に、クラス設計を事細かくしていなかったことが原因です。致命的なミスでした。相方にはすごく迷惑をかけてしまいました...。
  そして1週間が経過し、結果として無事に完成を迎えることとなった『ブッサシ』は、予想していた出来を越えるものになりました。企画の段階では無かったアイデアを取り入れ、キャラクターデザインが入ることで世界感が出て、様々な要素を足し合わせることで奥深さが増しました。
 完成した時...決して一人で製作した時には味わえない達成感がありました。

 サイバーコネクトツーの社員の方にも作品を触っていただき、今後ゲームを開発するにあたってのアドバイスをいただきました。今回のゲームの良い所と悪い所、次回に向けての反省点などプロ視線だとやはりレベルの違う、私たちでは思い付かなかった意見を多くいただくことが出来ました。このアドバイスを今後の自分の作品に活かしていきたいと思います。

 こういった体験は他ではなかなか出来るものではなく、FUKUOKAゲームインターンシップだからこそ出来たことなのではないかと思いました。やはり、協同制作に必要なものはコミュニケーションでした。いつもお互いに意思疎通を心掛け、確認をとる...とても重要なことだと感じました。規模こそ小さいものの、実際のゲーム開発をしているかのような、貴重な体験をさせていただきました。この体験は必ず私にとってかけがえのない良い経験であるとともに、良い思い出となりました。

 同じ業界を目指す仲間達と一緒に過ごした1ヶ月ちょっとという期間はすごく濃密で、すごく刺激的で、それでいてすごく楽しい時間でした。ゲーム業界の中を覗くことが出来たのは、もちろん自分にとって間違いなくプラスでしたが、それ以上に貴重な"仲間であり""ライバル"が出来たことが私にとっては貴重なことでした。

 長くなりましたが、私はこのFUKUOKAゲームインターンシップを通して、ゲームプログラマーになりたいという思いがより一層強くなりました。自分の夢を実現させるためにも、また"ライバル"に会うためにも、これからより一層精進して勉強していきたいと思います。

 最後になりますが、サイバーコネクトツーの方々をはじめ、GFF関係者の方々、このブログを読んでくださっている方々には深く感謝をしております。
 
 本当にどうもありがとうございました!

 

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