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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

エレメンツ/プランナーコース 榊林悠貴(3/15~3/19のレポート)

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 三回目の記事となります。エレメンツでお世話になっているインターン生の一人です。
 さて、前回の記事までは、「午前中は企画書の制作、午後からはRPGツクールVXを使っての課題制作」という形で毎日作業をしている、と書いていました。しかし「企画書」と「RPGツクール」とでは頭の使い方に差があり、すぐに切り替えることができない、ということで、便宜を図っていただき今週は企画書制作のみに専念するというカリキュラムが組まれました。RPGツクールでの作業は来週までお休みとなります。
 新たに2本、5ページの企画書を、今週中に書類として仕上げる、という課題が出されました。完全に一から考えるわけではなく、事前に石川社長の方からお題が出され、それに沿った企画を立てる、といった課題になります。

 1本目のお題は「OL向けのゲーム」でした。それ以外の条件は特になく、どんなハードでもどんなジャンルでもいい、ということでした。
 購買層にOLを想定したゲームということで、まず何を題材としたゲームなのかという点から企画を考えていったのですが、これがそうすんなりとは見えてきません。題材を見つけ、それでゲームシステムが組めるかどうか検討するという作業に丸1日を費やしてしまいました。
 あれこれ考えた挙句、「ヒーリングミュージック」を題材に選び、育成シミュレーションゲームのシステムに音楽を楽しむという要素を取り入れたゲームを考えました。次にこの企画案を元に、「1ページ企画書シート」を書いていきます。これはユーザーがそのゲームを遊ぶことでその気持ちがどう変化するのか、という点に主眼を置いて企画を考えるためのものです。これに、非常に簡潔に企画の骨子を書き入れることで、5ページ程度の企画書を書く下ごしらえをしていきます。

 

IB_エレメンツ_榊林氏3[1].jpg

 1ページしかない紙に企画を書き入れるのですから、複雑なシステムを解説している余裕はありません。となると、一言でそのゲームの「どこが面白いのか」というようなことが余さず説明できなければならない、ということになります。自分の中で、ぼんやりと「こういうことになったら楽しんでもらえそう」というイメージはあったのですが、文章に落とす際になかなか簡潔でインパクトのある言葉が見つかりません。
 リテイクを繰り返した後、どうにか5ページの企画書に移るのですが、今度は人に読んでいただく書類として仕上げることになります。ゲーム内容の細かな部分は水曜日にある程度まで固めることが出来たのですが、企画書のレイアウトや文章の配置などでまた足したり削ったりを繰り返しました。
 どの文章は削っていいのか、どの文章は削ってはいけないのか、など、レイアウトを考えていると少しずつ企画の詳細も変わっていきます。最終的に書類としてOKを頂けたのは金曜日の朝でした。2本目のお題「親子で楽しめるゲーム」は結局十分な時間を取れず、また1本目よりも題材選びにてこずることになり、形の見えないまま時間を使い果たすことになってしまいました。

 

IB_エレメンツ_榊林氏3.jpg  自分がユーザーの立場になって考えるというのは、ユーザーが自分とは違う立場の人間になると途端に難しくなります。統計データや他の娯楽などを色々と調べて、どういったものに興味を引かれるのか、どういったゲームなら楽しんでもらえるのか、といことをあれこれ想像するのですが、どうもまだ自分は頭が固いようです。
 しかしゲームが楽しいということは自分はよく知っているはずなのです。いざ、それが何故楽しかったのだろうと振り返ってみると、そこに自分がこれから学んでいかなければいけないものが多く織り込まれていることに気づかされます。

 来週からはRPGツクールでの作業になりますので、また少し頭を切り替えていく必要がありそうです。
 実際に形を作っていく上で、ゲームを面白くするには何が必要なのか、それを考え続けていこうと思います。


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