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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2010年8月アーカイブ

 はじめまして、こんにちは!
 京都からFUKUOKAゲームインターンシップに参加し、現在サイバーコネクトツーでお世話になっています、ゲームデザイナー志望の橘です!
 FUKUOKAゲームインターンシップが開始して、はやくも1週間と少しが過ぎました。今回はFUKUOKAゲームインターンシップに参加して最初の1週間に行ったことについて、書かせていただきたいと思います。

 まず、初日は出社してすぐに全スタッフが集まる朝礼に参加しました。
 150人以上のスタッフの前で自己紹介をさせていただいたのですが、緊張して何を言ったのかあまり記憶にありません。朝礼では社員の方や松山社長のお話があり、社内の雰囲気や空気が伝わってきました。その後社内の案内を受け、本格的にFUKUOKAゲームインターンシップがスタートしました。支給されたインターン生用のICカードを自分で使ってドアを開けた時、より一層FUKUOKAゲームインターンシップ生としての実感が湧き、頑張らなければいけないなと気合が入りました。

 

IB_CC2橘氏1.jpg 午後からは、ゲームデザイナーの指導担当のスタッフの方からFUKUOKAゲームインターンシップ期間中の課題についてや、ゲームデザイナーの仕事について、ゲームデザイナーになった経緯など、熱いお話を聞かせていただきました。

 2日目は、さっそく企画のアイデア出しを行いました。A4用紙を4つに折り、そこにひとつずつゲームのアイデアを書いていくのですが、思いつくままにどんどん書いていくその作業はとても楽しいです。しかし、それをもう一度冷静になってから見て練り直すのは、考えた時には思いもよらなかった欠陥が見えてきて苦しい作業となりました。


IB_CC2橘氏3.jpg この日から、同じゲームデザイナー志望の落合さんも参加し、FUKUOKAゲームインターンシップ生が全員そろいました。ゲームデザイナー志望が3人いるので、FUKUOKAゲームインターンシップ期間中に、3つのミニゲームを遊ぶことができるミニゲーム集を制作することになりました。

 3日目には、ミニゲーム集の全体のモチーフが「劇場」に決定し、その中身のミニゲームについてアイデア出しを行いました。ミニゲームを遊んで獲得したスコアにより、メニュー画面の劇場が発展していく、という内容です。
朝の時点でアーティストの2人にゲームデザイナーのほうから劇場の中の変化するオブジェクトについてのイメージを伝え、制作に取り掛かってもらいました。就業時間が終わる頃には、イメージ通りの劇場がかなり本格的にでき始めていて驚きました。

 4日目・5日目もミニゲームの企画アイデア出しと練り直しを行いました。
 私はなかなかこの辺りから苦戦していました。一度頭がこんがらがってくると、立て直すのに苦労します。今まで、こんなに一日中企画について考えているという日々はなかったので、これまでになかった状況をたくさん体験することができています。

 そのほか、4日目の木曜日には、東京スタジオのインターン生の方々とのテレビ会議システムを使って、顔合わせのミーティングを行いました。テレビ会議を初めて体験したので新鮮に感じました。ただ、カメラを見ればいいのか、モニター上の相手を見ればいいのか戸惑いました。

 

IB_CC2橘氏2.jpg 初めの1週間はこんな感じでした。
 ゲームの企画を考えていく上で、すぐ隣にいる同じゲームデザイナー志望の方に意見を聞いてアドバイスをもらったり、逆に自分が企画を見せてもらってアドバイスをしたりという環境は、いままで体験した事のないもので、とてもいい刺激になっています。

 FUKUOKAゲームインターンシップに参加することだけでなく、一人暮らしも初めてなので、はたして生きていけるのだろうかと心配でしたが、意外と何とかなるものですね。食生活は完ぺきとは言えませんが、今のところ遅刻等せずやっていけていることに自分でも驚きです。不安もありましたが、みなさんに後れを取らないように食らいつく勢いで頑張りたいと思います。

 

<サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら> 


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こんにちは。ゲームプログラマー志望の江口です。

FUKUOKAゲームインターンシップへの参加は、今回が2度目になります。
第1回はデバッグコースで2週間参加させて頂きました。もともと、ゲームを遊びながら仕様を分析することが好きでしたが、ゲーム製作の現場で行われているデバッグを通して「仕事としてのゲーム」に触れることが出来ました。ゲーム製作のやり甲斐や難しさなど、私の人生を変える貴重な経験をさせて頂きました。

その後、プログラムを中心に、「九州ゲーム企画塾」にも通うなどゲーム製作に関する様々な勉強に取り組んできました。そして今回、プログラマーコースとして再び、FUKUOKAゲームインターンシップに参加させて頂いています。このブログを通して、1ヶ月間のインターンシップで感じたこと、学んだことをお伝え出来ればと思います。

まず1日目の課題ではトランプを切って配るプログラムを作り、

IB_算法研究所江口氏1[1].jpg

2日目からはファイルを16進数データとして読み取る、ファイルダンププログラムを制作しました。

IB_算法研究所江口氏1.jpg

1ヶ月かけてゲームを制作するのだろうかと考えていたので、最初は物足りなさを感じました。特にファイルダンプは、何故今更、こんな原始的なプログラムを作るのだろうと思いました。しかし2週目に、ツール作成を頼まれて制作を行いながら、ファイルダンプ制作中に調べていた内容が活きてくるなど、徐々に成果を感じるようになりました。

規模の大きなプログラムばかり作っていると、細かい部分を見逃してしまいがちでしたが、規模が大きくなってもコンピュータを操作する基本的な部分は変わりません。そこまで視線を深く落とし、「何故そうなるのか?」を考えてしっかり理解することの重要さを、改めて感じました。

これで前半が終了です。派手さは無いけれど、じわじわと効いてきています。これまでは算法研究所へのインターン参加者は私だけでしたが、後半からはもう1人加わるということで、互いに競い合い、協力しながら頑張っていきたいと思います。

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こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップにデバッグプレイヤーコースで参加させて頂いている小柳です。

私は将来ゲーム業界に関わっていきたいと考えていたのですが、今まで実際のゲーム制作の現場で作業するといった機会がありませんでした。そこで、このFUKUOKAゲームインターンシップを通じて、現場での作業を体験し、自分のゲームに対する考え方を深めていきたいと思い、参加することにしました。

とはいっても初めての現場での作業は不安でなかなかうまくはできないものです。
緊張しながらの初日は膨大な資料を基にデバッグを行う社員の皆様の姿、雰囲気に圧倒されっぱなしでした。ですが、それと同時にこれが実際のゲーム制作の現場なんだということを実感する事ができました。

そして、二日目、三日目と指導していただきながら作業を行ったのですが、その中で分かったのが、ゲームの仕様を把握する重要性です。デバッグを行うゲームの仕様をしっかりと把握していないと実際の作業でバグなのか仕様なのかがわからなくなってしまうのです。

さて、インターンが始まって一週間が経ちましたが、毎日いろいろなことを学ぶことができ、とても充実しています。このインターンに参加して良かったと言えるように残り三週間、丁寧な作業を心掛けていきたいです。


IB_デジタルハーツ小柳氏1.jpg
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はじめまして。今回、山口県からFUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただきます、アーティスト志望の芦塚です。FUKUOKAゲームインターンシップが始まって早くも二週目ということで、最初のブログでは一週目に行った内容を書いていきたいと思います。つたない文章ですがこのFUKUOKAゲームインターシップでの経験を精一杯伝えていきたいと思います。

それでは1日目からさっそく始めていきたいと思います。

1日目
初日、まず最初に参加したのが、毎週月曜日に全社員が集まって行われる朝礼です。社員の方から事前に説明を受けてはいたのですが、全社員が集まっている、その空間に座っているだけで非常に緊張しました。当然自己紹介では自分が何を言ったのか覚えていません。
それから社内の案内やFUKUOKAゲームインターシップでの規則等の説明を受けた後、作業に移りました。

まずはモデリングの基本、人体モデリングの課題を行いました。1時間程度で資料を集め、できるだけリアルな男性の全身像を3000ポリゴン以内で制作する、というものでした。モデリングそのものは前からやっていたのでそれほど不安はなかったのですが、今までポリゴン数を意識しながら制作を行った経験があまりなかったため、予想以上に苦戦しました。
1日目は全身の基本的な形づくりで終了しました。


IB_CC2芦塚氏1[2].jpg2日目、3日目
引き続き人体モデリングです。私は腰、特に男性の腰を描くのが苦手で、案の定モデリングにおいても苦労しました。全体的に筋肉質なのに腰の部分だけ女性的になってしまい、その部分を中心にバランスの調整を行いました。バランス調整においても、まだまだものを正確に測る能力が足りず、こっちを直せばこっちがおかしい...といった工程を繰り返し、2日目、3日目の作業が終了しました。

IB_CC2芦塚氏1[1].jpg4日目
午前中になんとか人体モデリングのOKをもらい次の課題に移ることになりました。次に行う課題は宝箱のテクスチャー作成です。この課題はFUKUOKAゲームインターンシップに参加したアーティスト志望の多くが行った課題です。しかし、テクスチャー作成の経験がほとんどない私には鬼門と呼べるものかもしれません。
この日の作業は宝箱のイメージデザインを三面図で描きました。宝箱がどんなところに置かれていて、一つ一つがどんな材質でどんな質感なのか、そういった細かい部分まで決めることで説得力のあるテクスチャーになるというアドバイスを頂きました。

5日目
この日から宝箱のテクスチャー作成が始まりました。まずは簡易な宝箱のモデリングを作成、UVマップの展開を行い、その展開図を基にテクスチャーを描き始めました。といっても最初は作りたい質感のイメージを集めて貼り付ける程度で、これからが手描きで質感を表現する工程になります。


先週1週間はこのような内容で課題を行いました。自分の欠点が浮き彫りになり、それを克服するためのアドバイスも的確にいただけるので、この機会をできるだけ有意義に過ごしていきたいと思います。
また、今週からは遅れて参加するFUKUOKAゲームインターシップメンバーも合流し、これでFUKUOKAゲームインターシップ生が全員そろうことになります。これから色々な人の意見を聞くのが楽しみです。


IB_CC2芦塚氏1[3].jpg

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こんにちは!アーティスト志望の園田です。
実はFUKUOKAゲームインターンシップに参加するのは二回目になります。今年の春に一度FUKUOKAゲームインターンシップ参加し、サイバーコネクトツーで様々な事を学ぶことができました。そこで、再び夏のFUKUOKAゲームインターンシップを通し、サイバーコネクトツーもっともっと勉強したいと思い、参加を決めました。

このブログではFUKUOKAゲームインターンシップで行った課題や指導して頂いたことなどを載せていこうと思います。

ちなみに、サイバーコネクトツーではデザイナーのことを「アーティスト」と呼びます。プランナーは「ゲームデザイナー」、プログラマーはそのまま「プログラマー」です。なので、このブログではその名称で書いていこうと思います。

まず、7月26~27日
早速、アーティスト志望者用の課題制作にとりかかりました。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップの期間中は、アーティストとしてキャラクターを動かすモーション制作を中心に行っていきます。モーションを作るために、この2日間はモーションコンテと呼ばれる一連の動きを絵で表現したものを描いていました。「バク転のモーション」のコンテを16コマと8コマの2枚、「動かない箱を押しているモーション」のコンテを1枚です。モーションコンテを描くにあたっての注意点として記号的な棒人間を描くのではなく、きちんと前後が分かるような人の形をした人間を描く事、そしてマンガ的な効果線を加えて勢いのある絵で描くようにと、アーティストの指導担当スタッフの方から教えて頂きました。
また、今回モーションを作る上で「3ds Max」という3DCGソフト使用するのですが、全く触ったことが無かったのでモーション制作に必要最低限な操作方法も教えて頂きました。

IB_CC2園田氏1[1].jpgIB_CC2園田氏1[2].jpgIB_CC2園田氏1[3].jpg 7月29日
この日から実際に「3ds Max」でバク転のモーションを作っていきました。
最初は、動き始めから徐々に進めていく作り方をしていたのですが、そうではなくモーションコンテのようにキーとなるポーズを最初に全部作ってからタイミングを調節して、どんどん細かい部分を作りこんでいくという方法が良いと教わりました。最初からちょっとずつ作っていると、全体としての動きのタイミングが分からなくなったり、一ヶ所に意識が集中して作業スピードが遅くなる原因となったりするからだそうです。
実際にサイバーコネクトツーのモーションデザイナーの方は、1日に最低2モーションは作られるそうで、動きのクオリティーはもちろん、作業スピードも求められるのだなと感じました。
ひとまず、このFUKUOKAゲームインターンシップの間に、1日1モーションは作れるように頑張ろうと思います。

IB_CC2園田氏[4].jpg7月30日
昨日に引き続き、バク転のモーション制作です。
この日は、コンピューター上の「意志のないキャラクター」をいかに「人間らしく見せる」かに苦労していました。左右の手をずらしたりすることを今までは感覚で作っていたのですが、ちゃんと根拠を持って何事も作りなさいとアドバイスを頂きました。
まだまだ観察力などが足りないなと実感しました。

FUKUOKAゲームインターンシップが始まって一週間。現在は、アーティスト志望のインターンシップ生は自分一人だけですが、来週からもう一人のアーティスト志望の方が来られるのでお互い切磋琢磨して日々成長していきたいと思います。
また、来週も気合いを入れて課題制作をやっていこうと思います。

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はじめまして。デザイナー志望の若林です。1ヶ月も研修を受けることができるなんてまたとない機会だと思い、北海道から参加させていただきました。

今回、システムソフト・アルファーで研修を受けさせていただいています。
システムソフト・アルファーでの研修は、課題などはなく全て実践、これからでるゲームの製作をしました。これから世に出るゲームに携わることができる!とても嬉しいことですが、ちゃんと仕事をこなせるのか不安もありました。

早速1日目から作業に入りました。ゲームのイベントCGや立ち絵のポーズなどの絵コンテを作成しました。このゲームの背景、キャラクターやイベントに使用されるCG、プログラムは外注で作られています。原画家さんは、キャラクターやイベントCGを作成するために、設定やイベントの状況が書かれた字コンテや絵コンテを元にイラストを描いてくれます。

  IB_SSA若林氏1.jpgこれが私の描いた絵コンテです。同じ構図や単調な構図があるとつまらないCGになってしまいます。似たような構図にならないよう描くのが大変でした。
つまらない構図は何度もリテイクしました。

また、立ち絵に使用するポーズの絵コンテも描きました。キャラクターの性格にあったポーズを考えるのですが、キャラクターがたくさんいるので覚えるのが大変でした。

IB_SSA若林氏1[1].jpg販促用に使用するキャラクターのSDも描きました。SDもキャラクターの性格にあったポーズを考えました。まだ公表前なのでカラーでお見せできないのが残念です。原画家さんに頼むと普通の等身のキャラクターもSDも変わらない値段と聞いて驚きました。小さいサイズだからと言って安くなるわけではないのですね・・・。

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG2010夏、明日8/24から更新開始!

前回2010春に開始となり大変なご好評を頂きました
FUKUOKAゲームインターンシップBLOGが、今回「2010夏」として連載再開となります。

FUKUOKAゲームインターンシップ生が、各受け入れ会社でどんな就業体験をしているのか?
今回も生の体験レポートを濃密にお伝えします。

そして「2010夏」のFUKUOKAゲームインターンシップBLOGは以下の点がパワーアップしています!

その1)BLOG参加会社が大幅増!
~全8社(予定)が本ブログに参加!会社毎の様々な取り組みが分かる!

その2)新企画「FUKUOKAゲームインターンシップafter」
 ~元FUKUOKAゲームインターンシップ生のゲーム開発現場での活躍をレポート

その3)意見・質問・感想など皆様の声を募集!
 ~頂いた声に各社インターンシップ担当者がお答えします。


 今回、読者の皆様からご意見・ご質問・ご感想を募集します。
 <internship@gff.jp>のメールアドレスにお送り下さい。
 頂いたメールからいくつか、ご紹介させて頂く予定です。

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG、2010夏は明日8月24日から開始!
月~金の平日更新予定です。応援よろしくお願いします!

お問い合わせ

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■FUKUOKAゲームインターンシップBLOGに関して、読者の皆様からご意見・ご感想を募集します。

internship@gff.jp>のメールアドレスにお送り下さい。
頂いたメールからいくつか、ご紹介させて頂く予定です。


■FUKUOKAゲームインターンシップについてのお問い合わせはこちらまでお願いいたします。
※ご注意:2010年夏の募集は終了しました。

〒810-8620 福岡市中央区天神1-8-1
福岡ゲーム産業振興機構事務局
(福岡市経済振興局産業拠点推進課)
TEL:092-711-4329
FAX:092-733-5593
メール:intern@fukuoka-game.com
担当:山本・内藤

第9回FUKUOKAゲームインターンシップ.jpg

※第9回FUKUOKAゲームインターンシップの募集は終了しております。


1. 実施目的
ゲームクリエイターを目指す方に福岡の優れたゲーム企業のことについて知ってもらい、実際の仕事を学んで今後の進路選択に役立てていただきます。

2. 実施内容
GFF(※1)加盟企業をはじめとするゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験していただきます。ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかみましょう。

(※1)GFFとは・・・九州をゲーム産業集積の地とし、ゲーム及びデジタルコンテンツ産業の世界的開発拠点を創出することを目指している九州のゲーム企業の団体

3. 実施コース・応募条件
以下の4コースで実施いたします。参加希望コースおよび希望企業に応じて、自主制作された作品を提出してください。(詳細は応募要項でご確認ください)
・プログラマーコース
・デザイナーコース
・プランナーコース
・デバッグプレイヤーコース

4. 選考方法
応募いただいたみなさんの希望をふまえながらマッチングを行います。書類選考後、各受入予定企業にて面接等を実施して決定いたします。

5. 実施時期及び期間
平成22年7月下旬~8月下旬の間で1ヶ月程度を予定。
具体的な日程等は事務局で個々の参加者と調整の上、決定します。また、企業によっては上記の期間が延長・短縮される場合があります(応相談)。

6. 応募対象
18歳以上の大学生、専門学校生、一般アマチュア等でゲームクリエイターを真剣に目指している方。
*遠方からの参加者について
・宿泊費の半額(1ヵ月上限5万円)を助成いたします。
・ウィークリーマンション等の宿泊事業者を紹介いたしますが、各自で手続をお願いいたします。
*応募者が20歳未満の場合は、保護者の方の承認が必要です。応募用紙への署名・捺印をお願いします。
*過去にインターンシップに参加し、宿泊費助成を受けている方は、過去助成分を含めて助成額を算定します。

7. 申込方法
申し込み用紙に記入の上、作品を同封して郵送でお申し込み下さい。平成22年6月17日(木)必着です。
提出いただいた作品は返却いたしません。


※注意事項
・インターンシップはアルバイトではありませんので賃金は支給されません。
また交通費等の経費は自己負担となります。
・企業での研修中の万一の事故等に備えて、傷害保険に加入していただきます。(保険料事務局負担)
・保険契約の手続きは福岡ゲーム産業振興機構で行います。


前回参加者の声 (参加者へのアンケートから)
●今後ゲーム業界に関わっていくに当たり、どのような知識を要するのか、またどのような人材が求められているのかを学ぶことが出来た。(プランナーコース)

●企業の方の協力もあって、とても有意義な時間を過ごすことが出来ました。一回のインターンシップで学べる量は正直十分ではないので、今後もこの制度を利用できればと思っています。(プログラマーコース)

●グラフィック部門で参加させてもらったが、グラフィックといってもゲーム画面上のグラフィックを作成するだけではなく、サイトの素材作成や外注先の資料作成など作業は多岐に渡っており、様々な技術が必要となることを学んだ。(デザイナーコース)

●普段感じることの出来ないゲームの制作現場の空気を感じさせて頂いたことが一番勉強になった。(デバッグプレイヤーコース)

●相手を説得するための企画書を作る大切さを学んだ。(プランナーコース)

●1ヶ月という限られた期間の中でできる最大のことを考えて課題を出してもらい、予想以上のものを吸収、経験させていただきました。社員の方も好きでこの仕事をしているのだなと感じ、この会社で一緒にゲームを作りたいという気持ちになりました。(デザイナーコース)

●デザイナー志望として参加させて頂きましたが、日頃からの不勉強もあり、自分に何が足りないのか、これから何が必要なのか実感できる充実した毎日を過ごさせて頂きました。終了した後も、自分なりの目標を見つけて、夢に向けて努力することが出来ています。今回参加して本当に良かったと思います。(デザイナーコース)

●宿泊費の一部助成制度があったため、県外の私も参加することができ、大変ありがたいと思っています。ゲーム業界を目指す学生のためにも是非今後も続けて欲しいです。本当にありがとうございました。(デザイナーコース)

●今まではプログラマーしか考えていませんでしたが、今回のインターンシップで、視野を広げることが出来ました。(デバッグプレイヤーコース)

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