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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー/デザイナーコース 園田大也(7/26~7/30)

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こんにちは!アーティスト志望の園田です。
実はFUKUOKAゲームインターンシップに参加するのは二回目になります。今年の春に一度FUKUOKAゲームインターンシップ参加し、サイバーコネクトツーで様々な事を学ぶことができました。そこで、再び夏のFUKUOKAゲームインターンシップを通し、サイバーコネクトツーもっともっと勉強したいと思い、参加を決めました。

このブログではFUKUOKAゲームインターンシップで行った課題や指導して頂いたことなどを載せていこうと思います。

ちなみに、サイバーコネクトツーではデザイナーのことを「アーティスト」と呼びます。プランナーは「ゲームデザイナー」、プログラマーはそのまま「プログラマー」です。なので、このブログではその名称で書いていこうと思います。

まず、7月26~27日
早速、アーティスト志望者用の課題制作にとりかかりました。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップの期間中は、アーティストとしてキャラクターを動かすモーション制作を中心に行っていきます。モーションを作るために、この2日間はモーションコンテと呼ばれる一連の動きを絵で表現したものを描いていました。「バク転のモーション」のコンテを16コマと8コマの2枚、「動かない箱を押しているモーション」のコンテを1枚です。モーションコンテを描くにあたっての注意点として記号的な棒人間を描くのではなく、きちんと前後が分かるような人の形をした人間を描く事、そしてマンガ的な効果線を加えて勢いのある絵で描くようにと、アーティストの指導担当スタッフの方から教えて頂きました。
また、今回モーションを作る上で「3ds Max」という3DCGソフト使用するのですが、全く触ったことが無かったのでモーション制作に必要最低限な操作方法も教えて頂きました。

IB_CC2園田氏1[1].jpgIB_CC2園田氏1[2].jpgIB_CC2園田氏1[3].jpg 7月29日
この日から実際に「3ds Max」でバク転のモーションを作っていきました。
最初は、動き始めから徐々に進めていく作り方をしていたのですが、そうではなくモーションコンテのようにキーとなるポーズを最初に全部作ってからタイミングを調節して、どんどん細かい部分を作りこんでいくという方法が良いと教わりました。最初からちょっとずつ作っていると、全体としての動きのタイミングが分からなくなったり、一ヶ所に意識が集中して作業スピードが遅くなる原因となったりするからだそうです。
実際にサイバーコネクトツーのモーションデザイナーの方は、1日に最低2モーションは作られるそうで、動きのクオリティーはもちろん、作業スピードも求められるのだなと感じました。
ひとまず、このFUKUOKAゲームインターンシップの間に、1日1モーションは作れるように頑張ろうと思います。

IB_CC2園田氏[4].jpg7月30日
昨日に引き続き、バク転のモーション制作です。
この日は、コンピューター上の「意志のないキャラクター」をいかに「人間らしく見せる」かに苦労していました。左右の手をずらしたりすることを今までは感覚で作っていたのですが、ちゃんと根拠を持って何事も作りなさいとアドバイスを頂きました。
まだまだ観察力などが足りないなと実感しました。

FUKUOKAゲームインターンシップが始まって一週間。現在は、アーティスト志望のインターンシップ生は自分一人だけですが、来週からもう一人のアーティスト志望の方が来られるのでお互い切磋琢磨して日々成長していきたいと思います。
また、来週も気合いを入れて課題制作をやっていこうと思います。

<サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら>

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