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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー/デザイナーコース 園田大也(最後)

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こんにちは!
アーティスト志望の園田です。


9月10日をもって、2回目のFUKUOKAゲームインターンシップも終了となりました。前回以上に個人課題、チーム制作で学んだことが多くありました。


個人課題ではモーションアーティスト志望ということもあって、前回から希望していたモーション制作をさせていただきました。モーションコンテの描き方から、モーションを効率良く作っていく方法など、実際にプロの現場で使われていることを教えていただきました。


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また、限られた時間内で制作する練習として、1日で1モーションを作るということもやりました。出来たモーションは、満足のいくものとはほど遠かったですが、計画性を持って作っていくことの難しさや、プロとしてやっていく上で必要なことを身をもって体験できました。
作ったモーションは4つでしたが、1つ1つ真剣に取り組んでいたので、たくさんのことを吸収できましたし、間延びしてしまうという自分の陥りやすい弱点なども知ることができました。


チーム制作では、アーティストとして主にキャラクターデザイン、モデリング、モーションを担当させていただきました。


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今回は前回制作した「ブッサシ」の時よりも、時間も手間もかかりとても大変でした。
しかし、大変だったからこそ得られたものは非常に大きかったです。自分以外の人が考えているゲームに合うキャラクターを考えつつ、できるだけ作業時間を抑えたり、トラブルが発生したときにどう対処するかを早急に提案しなければならなかったり、タイトなスケジュールだったので仕方なく「そこは無しでいこう」ということも多々ありました。


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メニュー画面では3Dの背景と2Dのキャラクターがミックスされるようになっているのですが、画角の関係やリアルタイムレンダリングの背景にレンダリング済みのキャラクターが浮いてしまわないか等の不安要素があり、非常に怖かったのですが、結果的に上手くいって期限内に完成させることができました。


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たくさんの方に遊んでいただき、「面白い!」と言ってもらった時は、大変だったことが全部吹き飛んでしまうぐらい嬉しくて、頑張って作ってよかったなと心から思いました。


最後に、FUKUOKAゲームインターンシップという貴重な体験を2回もできたことにとても感謝していますし、もっといいものを、もっと面白いものを作りたいという思いが今まで以上にでてきました。


忙しい時期にも関わらず、合間をぬって課題をチェックしていただいたアーティスト担当の河野さん、こちらからの質問や相談にも優しく対応していただいた社員の方々、本当にありがとうございました。


教わったことを無駄にせず、これからも1歩1歩進んでいきたいと思います。

 

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internship@gff.jp

 

ポスター
第27回応募要項

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