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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(最終)

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こんにちは!
ゲームデザイナー志望の福田です。
とうとうFUKUOKAゲームインターンシップ最終週になりました。

この週の前半には、私たちと同じように東京スタジオでインターンシップを受けている皆さんと、お互い制作しているゲームのプレゼンテーションを行いました。
私はプレゼン使用するスライドの作成と、チームの代表として作品発表を行うという、非常に重要な役割を担当しました。

当日のプレゼンの結果から言うと...
私は、自分たちが制作した作品の内容や面白さを、東京のインターン生に伝えることができませんでした。

まず当日のプレゼンに参加して頂いたスタッフの方から、

「コンセプトがコンセプトになっていない」
「コンセプトは【どういうところを楽しんで欲しいのか】を書くのだ」

と指摘を受けました。
私が制作したスライドのコンセプトの部分には、「3Dアクションパズル」と記載していました。確かに言われてみれば、これは『ゲームジャンル』であって『コンセプト』ではありません。

コンセプトとして伝えなければならなかったことは、
『ユーザーの方にこのゲームをどのように楽しんでいただきたいのか』ということ。
そこの考え方の掘り下げ方が、至らなかったのです。
その結果、「このゲームはここがおもしろい」「こんな遊び方ができる」という事を伝えようという気持ちが相手には全く伝わらない、そんなプレゼンとなっていたのです。

このプレゼンテーションで自分が人に伝えようとする姿勢や、伝えたいことが明確になっていないままに行動してしまっているのだと思いました。


週の後半は、プレゼンで指摘された部分を改善し、作品を完成させるためFUKUOAインターンシップ生全員がラストスパートをかけ、それぞれの担当箇所に全力を注ぎました。

私はデバッグと各ステージの構成を担当しました。

IB_cc2_fukuda4.jpg

プログラマー担当の方が数値を入力するだけでブロック配置ができるテキストを作成してくださったおかげで考え通りのステージをつくることができました。

IB_cc2_fukuda4[1].jpg

ステージを考える際には、プレゼンの時に頂いた
『プレイヤーがゲームをプレイすることによってゲームのルール、目的を理解出来るようにする』
というアドバイスをもとに、プレイヤーにこのゲームで出来ることをわかりやすく伝えられるように気をつけながら制作を進めました。

IB_cc2_fukuda4[2].jpg

そして、なんとか私たちのチーム制作「PeLoncho!(ペロンチョ)」が完成しました。

さて、
このインターンシップを通して、私自身成長大きく成長出来ました。
しかし、自分自身への新たな課題も明確になりました。

私は、今回のインターンシップ期間中一人で悩むことに時間を使い続け、結果的に個人課題である「アイデア書完成させる」というゴールから逃げてしまいまいした。
また、折角プロのクリエイターの方から様々なお話を聞けるチャンスだったにも関わらず、
まだ時間はあるから後からでいい、また今度、と後回しにし続けてしまい意見をいただく場を自分で潰していってしまいました。

今回のインターンシップを通し、自分の姿勢が逃げに走っていた部分が多かったことに気づき、とても後悔と反省をしています。
これからはもっと人に自分の意見を伝え、相手の意見を聞いていけるように自分から相手に向かっていきます。
それでも、このFUKUOKAゲームインターンシップの一ヶ月間、毎日充実していました。充実しすぎて、一日一日がとても早く過ぎていきました。

今までのブログに書いてきたインターンシップで気づいたこと、指摘されたことをこれから生かして、ゲームクリエイターを目指します!!

このブログを読んで下さった方に、少しでも得るものがあれば幸いです。

最後に、
サイバーコネクトツーの皆さん、インターンシップ生の皆さんありがとうございました。

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・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(1)
・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(2)
・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(3)
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◆サイバーコネクトツー企業HP


ポスター
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