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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(2)

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こんにちは。
アーティスト志望の依田です!
インターンシップ初日から一週間が経ち、だいぶ会社に通うことに慣れてきました。

今日は、前回からその後の一週間のお話をしたいと思います。

二週目からは、企画も大枠が決定したので いよいよゲーム素材の作成を開始しました。

素材を作り始めて最初にぶつかった壁は、「環境の違い」でした。
私が今まで学校で習ってきた3DCGソフトは「Maya」というソフトでしたが、
サイバーコネクトツーさんで使用している3DCGソフトは、「3ds Max」というソフトです。

でも環境の違いなんかに負けてはいられない!と思い、
時には調べ、時には社員の方にご指導をいただきながら、
ようやく「何かを作ることができる」レベルにまで到達することができました。
触った感想としては、「手順」や「言葉」が違うだけで
「3DCGソフトで出来ること」はだいたいどのソフトも同じなので、
私としては簡単に使えるようになりました。
むしろ、中々触る機会のないソフトが使えるようになり、
とてもプラスになったなと思います。

次に、素材を作る役割分担と工程をアーティスト担当の二人で割り振りました。
私の担当は、背景の3DCGと、ユーザーインターフェース・アートボードなどです。
お互いに素材の質感に差がでてしまわないように、相談しながら制作していきます。

まず、ゲームの背景と呼ばれる部分を作ります。
背景とは主人公や敵が出現するステージそのものを作る作業です。
ゲームの見た目の土台となる部分ですね。
背景を作るときに大事なのは、見た目のきれいさはもとより、
ゲームの中に出てくる敵や主人公などのすべての要素が表示されても
違和感のないように仕上げていく必要があります。
そしてなにより、容量の軽いデータをつくること。
データが重いと、ロード時間が長くなってしまう原因にもなります。

fgi2011s_cc2依田氏2_2_.jpg
背景の地面となるテクスチャです。
コンピュータがすばやく読み取ることができるように、
2の倍数のテクスチャサイズにし、(例:256x256、512x512など)
ゲームの素材であるということを常に意識して制作していきます。

実装してみると、下の画像のようなカンジになります。

fgi2011s_cc2依田氏2_3.jpg
今週はゲームの基礎部分が出来上がったので、
次の週からはゲームの面白さにつながる見え方を追求していきたいと思います!




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(3)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(最終)



ポスター
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