こんにちは!
アーティスト志望の依田です。
今週も前回に引き続き素材作りの話をしていきたいと思います。
前回で背景は作り終えましたので、敵モーションと、
ユーザーインターフェースの作成をします。
敵モーションとは、敵が歩いてきたり、ジャンプしたりする動きを作る工程のことです。
今回、敵は2Dで表現することになったので、
Photoshopでパラパラマンガのようなものをつくります。
ユーザーインターフェース(UI)とは、体力ゲージや、リザルト画面などの素材のことです。
どちらも見え方によって面白さが違ってくるので、重要な部分ですね。
その分、とても気合いが入ります!
下の画像は、スライム状の敵のモーションです。
1.敵の通常の動き(実際は常にぴょんぴょん跳ねています)
2.敵をやっつけた時の動き
この敵は前方から跳ねながら来るので、水滴がはずむような動きを意識して作りました。
敵をやっつけた時の動きは、すうっと地面に消えていくようなモーションで、
どちらかというと半固形状のスライムというより、液体に近い質感に仕上がりました。
個性を出したかったので、これはこれでよかったかなと思います。
次にUIを作っていきます。
前回、ゲーム画面の中で背景のUIはお見せしたので、
今回はチュートリアル画面を紹介したいと思います。
このゲームは、会話形式のチュートリアルを想定しています。
舞台が宇宙なので、近未来風の会話画面をつくりました。
また、このゲームはコミカルな世界観を想定しているので、
あまりリアルになりすぎないよう、シンプルに仕上げました。
今回はこうしたこまごまとした仕事も、全部UIに含まれます。
こだわればこだわるほど、ゲームのクオリティが上がっていくわけです。
ゲーム画面の中で目立ち過ぎず、人に伝わりやすいデザインとは何か、
いままでの自分は多くの人の目に触れるということをそこまで徹底して
取り入れてきたわけではなかったので、今回それがとても勉強になりました。
ただ凝ればいいというわけでもないし、シンプルすぎるとアマチュアっぽくなってしまう。
どこまで手をいれればプロの仕事になるのか、その塩梅がUIのとても難しいところです。
そうしていろんな苦悩を経て出来上がった素材達ですが、
実際にゲーム上で動いているところを見ると、そんな気苦労は吹っ飛んでしまいます。
一応動いているからそれでいいやと思ってしまうのではなく、さらに改善点を探し、
より見やすくカッコイイ素材を作ろうとする原動力になります!
もちろん表示物の動きの制御などはプログラマさんとの密な話し合いが必要になります。
動きひとつ作るだけでも、共同作業をこなさなければ、
思い通りには完成しません。
ゲーム作りにはコミュニケーション能力が絶対必要とよく言われますが、
このようなところでその能力が活きてくるのだと実感ました。
細かな素材作りはまだまだ続きます!
今週はこのあたりで。
>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(1)
>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(2)
>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(最終)
アーティスト志望の依田です。
今週も前回に引き続き素材作りの話をしていきたいと思います。
前回で背景は作り終えましたので、敵モーションと、
ユーザーインターフェースの作成をします。
敵モーションとは、敵が歩いてきたり、ジャンプしたりする動きを作る工程のことです。
今回、敵は2Dで表現することになったので、
Photoshopでパラパラマンガのようなものをつくります。
ユーザーインターフェース(UI)とは、体力ゲージや、リザルト画面などの素材のことです。
どちらも見え方によって面白さが違ってくるので、重要な部分ですね。
その分、とても気合いが入ります!
下の画像は、スライム状の敵のモーションです。
1.敵の通常の動き(実際は常にぴょんぴょん跳ねています)

2.敵をやっつけた時の動き

この敵は前方から跳ねながら来るので、水滴がはずむような動きを意識して作りました。
敵をやっつけた時の動きは、すうっと地面に消えていくようなモーションで、
どちらかというと半固形状のスライムというより、液体に近い質感に仕上がりました。
個性を出したかったので、これはこれでよかったかなと思います。
次にUIを作っていきます。
前回、ゲーム画面の中で背景のUIはお見せしたので、
今回はチュートリアル画面を紹介したいと思います。

このゲームは、会話形式のチュートリアルを想定しています。
舞台が宇宙なので、近未来風の会話画面をつくりました。
また、このゲームはコミカルな世界観を想定しているので、
あまりリアルになりすぎないよう、シンプルに仕上げました。
今回はこうしたこまごまとした仕事も、全部UIに含まれます。
こだわればこだわるほど、ゲームのクオリティが上がっていくわけです。
ゲーム画面の中で目立ち過ぎず、人に伝わりやすいデザインとは何か、
いままでの自分は多くの人の目に触れるということをそこまで徹底して
取り入れてきたわけではなかったので、今回それがとても勉強になりました。
ただ凝ればいいというわけでもないし、シンプルすぎるとアマチュアっぽくなってしまう。
どこまで手をいれればプロの仕事になるのか、その塩梅がUIのとても難しいところです。
そうしていろんな苦悩を経て出来上がった素材達ですが、
実際にゲーム上で動いているところを見ると、そんな気苦労は吹っ飛んでしまいます。
一応動いているからそれでいいやと思ってしまうのではなく、さらに改善点を探し、
より見やすくカッコイイ素材を作ろうとする原動力になります!
もちろん表示物の動きの制御などはプログラマさんとの密な話し合いが必要になります。
動きひとつ作るだけでも、共同作業をこなさなければ、
思い通りには完成しません。
ゲーム作りにはコミュニケーション能力が絶対必要とよく言われますが、
このようなところでその能力が活きてくるのだと実感ました。
細かな素材作りはまだまだ続きます!
今週はこのあたりで。
>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(1)
>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(2)
>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(最終)