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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2012春】サイバーコネクトツー/プランナーコース 花田紘基さん①

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こんにちは!
私は総合学園ヒューマンアカデミー福岡校で企画の勉強に励んでいるゲームデザイナー志望の花田紘基です。

「ゲーム開発現場を知りたい」、「開発現場の人たちに自分を知ってもらいたい」という想いから、このインターンシップに参加しました。

また、私は「.hack」シリーズのファンでもあり、インターンシップが始まった日に社内見学をさせていただいたときは、「見たい!」と切望していた開発現場が目の前にあり、それだけでテンションがあがってしまいました!


さて、自己紹介はここまでにして、インターンシップの話をしましょう。

この1週間は、チーム全体では制作するゲームの企画を考え、私個人としては、ゲームデザイナーとしてアイデア書をまとめ、開発室の方々にご意見を聞きにいくということを行っていました。


最初に、今回の発表されたチーム制作のテーマをお伝えします。

それは...「PONG2012」!!

みなさん「PONG」というゲームをご存知ですか?
「PONG」というのは世界で初めて一般の人が遊ぶことのできた大ヒットゲームのことで、内容は2人で行う対戦ゲームで、テニスや卓球のようにボールを打ち返しあうゲームです。
詳しい内容は皆さんで調べてみてください。

皆さんはこのテーマを与えられゲームをつくるとしたらどんなゲームをつくりますか?

サイバーコネクトツーでは「面白くて、新しくて、売れるゲーム」をつくることを意識されているとのことで、その意識の元、私たちも企画を考え始めました。


この、たった3つの条件がとても難しいということ、そしてそれを伝えることがどれほど大変かということを、この1週間は身をもって味わいました。
その経験から学んだことを一部抜粋して説明していこうと思います。


■プレイヤーの気持ちになって、自分の考えたゲームをプレイしてみる

最初に私が考えた「マウスでバーを作り、球を下に落とさないように進んでいく横スクロールゲーム」の企画は『個人的には』「面白くて、新しくて、売れる」ゲームでした。

しかし、ゲームでもっとも大切な「なにをやらせたいのか」ということを明確にしなかったために、指導担当の磯部さんに「やらせることが多すぎてプレイヤーが何をしたらいいのか分からなくなる」というご指摘を受けました。

また、この企画はあまりに「PONG」らしさを排除してしまったため、プレイヤーに「これはPONGが元なのか?」というミスマッチ感を与えてしまうとも教えられ、ゲームをつくる上で大切なのはまずプレイヤーであるということをしっかりと意識させられました。

サイバーコネクトツー花田氏1.jpg
▲企画案1の企画書

ただ、個人的にはこの企画は詰めていけばもっと面白くなると思います。
「PONG」らしくないということで今回は制作できませんでしたが、頂いたアドバイスを踏まえ、また別の機会があればこのゲームを制作したいです。


■面白くないからいろいろ追加させていくのではなく、『面白い』を突き詰める

こちらは2本目の「バーを横移動だけでなく、前後にも移動できるようにさせた、フィールドが変化するPONG」の企画です。

サイバーコネクトツー花田氏1[1].jpg
▲企画案2の企画書


2本目の企画は1本目とは逆に、「PONG」らしすぎました。
そして、「PONG」らしすぎるために、そのままでは面白くないと考え「バーを大きくする」だとか「球の速度を変える」だとか、今考える必要のない、いろいろな要素を付け加えてしまいました。

私も、ゲームをやっていて「このゲームはプレイヤーになにをさせたいんだ」と思うことがよくありますが、その原因がこれであったというのを気づかされました。

しかし、この企画を考える上で「PONGとは『リアルでの掛け合い』や『ラリーを続けるドキドキ』が面白い!!」というのを考えることができ、後の企画を考える上で、毎回「PONGのおもしろさは入っているか?」と考える指標になっていきました。


■現状に満足しない

「円形のフィールドでお互いのゴールを守るためにボールを打ち返しあうゲーム」。それが3本目の企画でした。
この企画には「円形のフィールド」と「ゴールの場所が移動する」という「PONG」への新しさがあります。

そのことで私たちは満足し「この企画は面白い」と考え、開発スタッフの方々に意見を頂いたところ「PONG1980」という評価でした。

この意見を頂いたときはかなり落ち込みましたが、そんな時間もありませんでした。この時点で、既に1週間が過ぎようとしていたからです。

しかし、こんなときこそいい案が出てくるのか、たまたまなのか、チームメンバーの1人がとても斬新なアイデアを提案してくれました。
それをまとめたのが4枚目の写真です。

サイバーコネクトツー花田氏1[2].jpg
▲企画案3の企画書


サイバーコネクトツー花田氏1[3].jpg
▲企画案4の企画書


これが、作成するゲームのベースとなった「円形のフィールドで得点となる三角形を取り合うつくるゲーム」の企画です。


ここで私が学んだことは「自分たちがこれで良いと思えた時点でもう一考してみる」ということ、つまりは「現状に満足しない」ことです。

確かに、ゲームは考えついた時点で十分に面白いく、新しく、かつ売れるかもしれません。

でも、あと少し考えるだけで「もっと面白くなる」かもしれない。
これは実際の現場に近いこの環境だからこそ味わえる感覚だと思います。

そして、この感覚があれば、どこまででも成長できると思うのです。

サイバーコネクトツーの6月の会社説明会で、私は同じようなことを教えられていましたが、実際にこの3月に味わうまでの約7ヶ月間、それを実現できていなかったように感じます。


■「わかってくれる」ではなく「わからせる」
この企画を開発室の方々に説明するとき、私は先ほどの写真のように資料をまとめ、その資料を使いながら説明していました。

たぶん、そこまでは良かったのですが、スタッフの方々は皆さん忙しいのです。

私は、順々に説明していたつもりが、最初に肝心の要点、つまり「どこを集中して聞けばいいのか」を伝え忘れることが多かったのです。

とても簡単なことですが、忘れがちなことでもあるので、人に何かを説明する際は気をつけてください。

つい忘れてしまうのは、心のどこかに「わかってくれるだろう」とか「理解してくれる」という甘えがあるからだと思います。

「わかってくれないかもしれない。なら、まず概要を説明しよう。絵をつけよう」と、先に考えておけば、準備もしっかりでき、その人の時間を無駄にとることもありません。

聞いてくれる人のことを考えて、その人が直感的に理解できる言葉で、資料で伝え、理解してもらうことが一番大切です。

このスキルはゲームデザイナーとして必要なものひとつです。

この先のインターンシップ期間中は、しっかりとそのことを意識して人に伝えていこうと思いました。


以上4つ学んだことを書かせていただきましたが、このインターンシップでは毎日が学びの場!

開発室なんてゲーム知識の宝庫です!

緊張しますが、テンションは上がります!

これからも多くのことを学んでそして実践していきたいと思います!

ここまで1週間、チーム全体で考えたアイデア数10数本、企画数全4本、内採用数1本!!

次回は簡単な企画の説明と制作について書くことになると思います。

次回をお楽しみに!!



次回は、ガンバリオンのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪


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