こんにちは。アーティスト志望の相川です。
いよいよインターンシップ最後のブログとなりました。
2月の下旬から始まり、約1ヶ月が経ちましたが、その1ヶ月という時間の経過をとても早く感じています。
初めて体験することや、学んだこと、苦労したことなどが、インターンシップの1日1日に沢山詰まっていて、とても充実した毎日でした。
さて、今回は、前回書きましたように、チームで制作しているゲームの詳細と、制作を担当した箇所の紹介をしたいと思います。
「PONG2012」から「REFLEC PONG ⊿(リフレクポンデルタ)」とタイトルも決まり、タイトルロゴも制作したところで、いよいよゲームらしくなってきました。
タイトル画面では、ゲーム中に登場するステージをバックに、プレイヤーアイコンとなる天使のキャラクターを画面左右に配置しています。
前回のブログで紹介した天使のキャラクターですが、「REFLEC PONG ⊿」が対戦ゲームということで、1Pと2P(CPU)を区別できるよう、ブロンドの髪色から、ピンクとライトブルーの2種類の髪色を用意しました。
次に、ゲーム画面です。
ボールを、自分 → 壁 → 自分、と上手く反射できると、ボールの軌跡からできた三角形の面積がスコアとなり、画面上部のゲージに溜まっていきます。
このゲージを先にMAXにした方が勝ちとなるゲームです。
スコアが溜まった時と、スコアを取られた時には、画面上部のゲージおよびプレイヤーアイコンに変化を持たせています。
操作が初見ではなかなか解りにくいという意見が多かったので、「PRACTICE」というコンテンツを実装し、一人で練習できるステージも用意しました。
ゲームを制作する上で一番苦労したのは、"ユーザーを楽しませる演出"です。
アーティスト内でビジュアルを統一することにも苦労を感じましたが、ユーザーがプレイしてみて、楽しめなければゲームではありません。
"ユーザーを楽しませる演出"は、アーティスト・プログラマー・ゲームデザイナー全員の力があって初めてできる演出なのだと感じました。
今回のゲーム制作では、"三角形をつくる面白さ"がキーなので、三角形ができた際に、エフェクトやSE(効果音)を使って華やかな演出にしました。
マスター版(製品としての完成版)が近付き、ゲームも形になってきたところで、開発の方々に実際にプレイしていただき、沢山の感想やご指摘をいただきました。
プロの方々からの意見はどれも的確で、痛いところを突かれることも多いですが、"制作する側からの意見"というよりも、"ユーザー目線からの意見"といった感じで、"ゲームはユーザーを楽しませるもの"という認識の重要さを改めて感じました。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加して、改めて自分の技術力や知識の低さを痛感しましたが、自分の現状と、求められる人材や技術を知ることで、今まで曖昧だった「ゲームクリエイターになる」という夢が、「こんなゲームクリエイターになりたい!」、「こんなものを作れるようになりたい!」と、はっきりとしたものになったと共に、プロを目指す意識が高くなりました。
インターンシップを通して、特に
・スケジュールを立て、期限内に制作すること
・明確なコンセプトをもって制作すること
・ユーザー目線になって考えること
の3点の重要さを学びました。
今後自主制作を行う際は、上記3点を意識した作品づくりをしていこうと思っています。
最後に、FUKUOKAゲームインターンシップにて、チームで1つのゲームを制作するという、とても貴重な体験をさせていただけたことに、とても感謝しています。
このような機会を与えて下さった、福岡ゲーム産業振興機構様、そしてサイバーコネクトツーの皆様に、深くお礼申し上げます。
そして、一緒に頑張ってきたチームのメンバーには、感謝の気持ちだけでなく、将来ゲームクリエイターとしての活躍も期待しています。
今回のインターンシップで学んだことを無駄にせず、どんどんレベルアップしていきたいと思います。
本当にありがとうございました。
次回(5/28)は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪
<関連記事>
■ 【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん①
■ 【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん②
いよいよインターンシップ最後のブログとなりました。
2月の下旬から始まり、約1ヶ月が経ちましたが、その1ヶ月という時間の経過をとても早く感じています。
初めて体験することや、学んだこと、苦労したことなどが、インターンシップの1日1日に沢山詰まっていて、とても充実した毎日でした。
さて、今回は、前回書きましたように、チームで制作しているゲームの詳細と、制作を担当した箇所の紹介をしたいと思います。

▲ ゲームのタイトル画面
「PONG2012」から「REFLEC PONG ⊿(リフレクポンデルタ)」とタイトルも決まり、タイトルロゴも制作したところで、いよいよゲームらしくなってきました。
タイトル画面では、ゲーム中に登場するステージをバックに、プレイヤーアイコンとなる天使のキャラクターを画面左右に配置しています。
前回のブログで紹介した天使のキャラクターですが、「REFLEC PONG ⊿」が対戦ゲームということで、1Pと2P(CPU)を区別できるよう、ブロンドの髪色から、ピンクとライトブルーの2種類の髪色を用意しました。
次に、ゲーム画面です。
![12サイバーコネクトツー_相川氏3[1].jpg](https://www.gff.jp/internship/12%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%84%E3%83%BC_%E7%9B%B8%E5%B7%9D%E6%B0%8F3%5B1%5D.jpg)
▲ 1P VS 2Pの対戦画面
ボールを、自分 → 壁 → 自分、と上手く反射できると、ボールの軌跡からできた三角形の面積がスコアとなり、画面上部のゲージに溜まっていきます。
このゲージを先にMAXにした方が勝ちとなるゲームです。
![12サイバーコネクトツー_相川氏3[2].jpg](https://www.gff.jp/internship/12%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%84%E3%83%BC_%E7%9B%B8%E5%B7%9D%E6%B0%8F3%5B2%5D.jpg)
▲ 上記画像の状態から三角形ができた様子
スコアが溜まった時と、スコアを取られた時には、画面上部のゲージおよびプレイヤーアイコンに変化を持たせています。
![12サイバーコネクトツー_相川氏3[3].jpg](https://www.gff.jp/internship/12%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%84%E3%83%BC_%E7%9B%B8%E5%B7%9D%E6%B0%8F3%5B3%5D.jpg)
▲ 表情別プレイヤーアイコン
操作が初見ではなかなか解りにくいという意見が多かったので、「PRACTICE」というコンテンツを実装し、一人で練習できるステージも用意しました。
![12サイバーコネクトツー_相川氏3[4].jpg](https://www.gff.jp/internship/12%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%84%E3%83%BC_%E7%9B%B8%E5%B7%9D%E6%B0%8F3%5B4%5D.jpg)
▲ 「PRACTICE」のプレイ画面
ゲームを制作する上で一番苦労したのは、"ユーザーを楽しませる演出"です。
アーティスト内でビジュアルを統一することにも苦労を感じましたが、ユーザーがプレイしてみて、楽しめなければゲームではありません。
"ユーザーを楽しませる演出"は、アーティスト・プログラマー・ゲームデザイナー全員の力があって初めてできる演出なのだと感じました。
今回のゲーム制作では、"三角形をつくる面白さ"がキーなので、三角形ができた際に、エフェクトやSE(効果音)を使って華やかな演出にしました。
マスター版(製品としての完成版)が近付き、ゲームも形になってきたところで、開発の方々に実際にプレイしていただき、沢山の感想やご指摘をいただきました。
プロの方々からの意見はどれも的確で、痛いところを突かれることも多いですが、"制作する側からの意見"というよりも、"ユーザー目線からの意見"といった感じで、"ゲームはユーザーを楽しませるもの"という認識の重要さを改めて感じました。
![12サイバーコネクトツー_相川氏3[5].jpg](https://www.gff.jp/internship/12%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%84%E3%83%BC_%E7%9B%B8%E5%B7%9D%E6%B0%8F3%5B5%5D.jpg)
▲ 開発の方々が実際にゲームをプレイして下さっている様子
FUKUOKAゲームインターンシップに参加して、改めて自分の技術力や知識の低さを痛感しましたが、自分の現状と、求められる人材や技術を知ることで、今まで曖昧だった「ゲームクリエイターになる」という夢が、「こんなゲームクリエイターになりたい!」、「こんなものを作れるようになりたい!」と、はっきりとしたものになったと共に、プロを目指す意識が高くなりました。
インターンシップを通して、特に
・スケジュールを立て、期限内に制作すること
・明確なコンセプトをもって制作すること
・ユーザー目線になって考えること
の3点の重要さを学びました。
今後自主制作を行う際は、上記3点を意識した作品づくりをしていこうと思っています。
最後に、FUKUOKAゲームインターンシップにて、チームで1つのゲームを制作するという、とても貴重な体験をさせていただけたことに、とても感謝しています。
このような機会を与えて下さった、福岡ゲーム産業振興機構様、そしてサイバーコネクトツーの皆様に、深くお礼申し上げます。
そして、一緒に頑張ってきたチームのメンバーには、感謝の気持ちだけでなく、将来ゲームクリエイターとしての活躍も期待しています。
今回のインターンシップで学んだことを無駄にせず、どんどんレベルアップしていきたいと思います。
本当にありがとうございました。
次回(5/28)は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪
<関連記事>
■ 【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん①
■ 【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん②