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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2012春】サイバーコネクトツー/プランナーコース 花田紘基さん(最終)

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こんにちは!
ゲームデザイナー志望の花田紘基です。

前回のブログから早2週間、ついにインターンシップも終わろうとしています。
この1ヶ月、本当に早かったです。
ゲームを作ることだけを考えられたことが楽しくもあり、自分の足りないところが見えてきて苦しくもある1ヶ月でした。

今回のブログではインターンシップ中、最終の2週間でやってきたことから学んだこと、そしてこのインターンシップを通して学んだことを紹介していきます。


まず、この2週間私が行ってきたことは、ゲームを完成版にするために必要なコンテンツのリストとスケジュールの管理、ゲームの説明画面の作成です。

ゲームの説明画面の作成をしていて学んだことは「説明画面をないがしろにしてはいけない」ということです。

まず、最初に私がつくったのはこちらです。

サイバーコネクトツー花田氏3.jpg
▲最初に制作したゲーム説明画面



私が作った説明画面を指導担当の方々にお見せしたところ「分かりづらいのでもう一工夫入れましょう」「肝心な部分を伝えきれていない」とご指摘を受けました。

今考えると、この説明画面は文字ばかりでプレイヤーは何を読めば良いのかまったくわかりません。

そのご指摘図を受け、図で説明することが大切と感じたので、アーティストの方にお願いをしてレイアウトを私が考え、実際のデータを作っていただくことにしました。

それがこちらです。

サイバーコネクトツー花田氏3[1].jpg
▲修正後の説明画面



図を多く使い、できるだけプレイヤーの方が直感的に理解できるようにしています。

説明画面というのは、ゲームをプレイされる方々からすると本編を始める前に触れていただくところです。
ここでプレイヤーのゲームへのやる気をそぐようなことや、理解できないままゲームを始めて「何をしていいかわからない」と感じさせてしまっては、ゲームの本編がいくら面白くとも評価は落ちてしまいます。

この説明画面の作成を行う作業を通して重要性に気付かされました。

ゲームを始める前の部分であるからこそ、そのことを意識して、プレイヤーが本編で混乱しないようしっかりと作らなければならないということを学ぶことができました。


ゲームを制作していき後は調整という状態になったとき、私は1つ後悔しました。
それは「ゲームとして遊べる部分は速やかにつくること」です。

今回の制作では毎週行われる月曜の全スタッフが参加して朝礼で現場の方々へのモニタープレイをお願いしました。

その甲斐あって、現場の方々がプレイしてその感想を頂くことができました。

サイバーコネクトツー花田氏3[2].jpg
▲プレイしていただいている光景



サイバーコネクトツー花田氏3[3].jpg
▲プレイしていただいた方々のアンケート



その中で多く頂いた意見が「要素を足すことでもっと面白くなると思います。」でした。

ゲームデザイナーとしては「もっと面白くなる」という可能性があるのならば「もっと面白くしたい」というのが性です。

しかし、納期は待ってくれません!!

モニタープレイをお願いしたのが納期の週の初め、つまり5日しかなかったのです。

現場の方々が近くにいて、ご意見を聞けるこんな環境だからこそ、先に遊べる部分だけでもしっかりとつくって、ご意見を頂きたかったと後悔が残ります。

今も「もっと、早くゲームとして遊べる部分だけでもしっかりと作りこんでおきたかった」という気持ちがあります。

この経験を、今後のゲーム制作では判断の基準として活かしていきたいと思います。



インターンシップブログで紹介してきたことや、他の多くのことを学んでいきながら、私たちが制作してきたゲーム「Reflec PONG ⊿(リフレクポンデルタ)」は完成しました。

サイバーコネクトツー花田氏3[4].jpg
▲タイトル画面


このゲームは下記のような円形のフィールドでバーを操作し、ボールを打ち返しあい、スコアで競い合うものです。

サイバーコネクトツー花田氏3[5].jpg
▲対戦画面


本作ではこのスコアの取り方が特殊です。
その方法はボールを自分のバー、壁、自分のバーという順であてることで、上の写真のように自分の面積ができ、その大きさで手に入るスコアが多くなるという仕組みです。

そんな特殊なスコアの入り方だったので、操作説明画面を作るのは苦労しましたが、何とか伝わるものが出来上がっていると思います。


さて、ここまではインターンシップでの最後の2週間で学んだことですが、全体を通して特に学んだことは「納期を守ること」と「プレイヤーを意識すること」です。

学校で学んでいるときでも、言葉では教わってきたのですが、それを感じられるだけの空気がありませんでした。
このインターンシップという現場に近いこの環境だからこそそういった感じられたのだと思います。

納期を守ることを強く意識させられたのはインターンシップ中盤、ゲームが少し形になってきたときのことです。
スケジュールを組んでいったところ、不可能ではないですが、厳しいスケジュールを提示しなければならないところが多く出てきました。

インターンシップ中は「もっと面白くなるのに」という思いだけで走ってしまった前半部分が後半部分のスケジュールを密にしてしまったのです。

納期はそのゲーム一つにあるのではなく、ゲームのパーツ一つ一つにもあるのだと、実感しました。


また、プレイヤーについてはこの1ヶ月間、技術指導担当の方に注意され続けてしまいました。
私としてはプレイヤー目線にたっていたと思っていても、まだまだ甘いということが3日に1回はあったように思います。

「ゲームデザイナーは『わかってください』ではなく、『わかっていただけたでしょうか』のスタンスが一番」だと教わりました。
なによりもお客様、プレイヤーあってのゲームなので、その意識をしっかりともって、プレイヤーを第一に考えることのできるゲームデザイナーを目指します!!

このブログでは語りきることのできない、多くのことを学ぶことができたサイバーコネクトツーでのインターンシップはとても有意義でした。
「ああしていれば」という後悔よりも、残ってここでゲームを開発しながら学んでいきたいとい気持ちでいっぱいです。
本当にこのFUKUOKAゲームインターンシップに来ることができて良かったです。


インターンシップにきて学べたこと、このインターンシップ生だからこそ学べたこと、すべてを活かして、ゲームクリエイターになります!!

このブログを読んでくださった方、サイバーコネクトツーの皆様、インターンシップ生の皆さん、本当にありがとうございました!!



次回(6/7)は、ガンバリオンのインターンシップ生レポートをお送ります。



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■【2012春】サイバーコネクトツー/プランナーコース 花田紘基さん①
【2012春】サイバーコネクトツー/プランナーコース 花田紘基さん②

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