こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している藤本です。
今回のブログで最後です!
長かったようで短かった福岡での生活でした。
最終回の内容は、チーム制作と個人課題で得たもの、FUKUOKAゲームインターンシップで学んだことや感じたことを載せたいと思います。
まず、チーム制作ですが、作業も終盤に差し掛かり、モデルデータやUI(フォントやアイコン、ゲーム中のゲージなどの総称)の調整、ゲームに音を付ける作業などを行いました。
私はその中でも、エフェクトの見せ方の調整やUIの作成を行いました。
エフェクトですが、私が勉強中のパーティクル(3Dモデル上で小片や煙、炎などのいろいろなエフェクトを作成できるツール)は、今回、時間的な問題から実装できなかったので、プログラムで実際のエフェクトの散らばり方を値で調整し、計算することになりました。
そこで今回、その値調整をアーティスト側でも簡単に行えるように、エフェクトツールをプログラマーの方に作っていただきました。
このような作業を可能にするためにも、同じ職種内だけでなく、各職種がコミュニケーションをとり、密に連携をとることが重要だと思いました。
エフェクトのデザイン自体は決まっていたので、大きさや散らし方のバランスを、プログラマーの方と調整しながら作業を進め、満足の行くものになったと思います。
そしてゲームのタイトル画面が完成しました!
UIでは、世界観に合うように、丸いフォントを選びました。
個人課題では、時間がなかなか取れない中、氷のエフェクトをなんとか完成させることができました。
(動画参照URL:http://www.youtube.com/watch?v=HHSSrlSvqT0&feature=youtu.be)
ですが、破片の大きさや変化のタイミングなど、調整したい部分がまだ残っているので、そういったところが出ないように、今後の制作に活かして行こうと思います。
そして、個人課題2作品目の炎のエフェクトです。
炎のエフェクトの目標としては、今回、作業時間が少なかったので、単純な変化のエフェクトを作成し、違和感の無い炎の動きを目指しました。
(動画参照URL:http://www.youtube.com/watch?v=haLv3FJjOT4&feature=youtu.be)
これらの課題で、下記のことを学びました。
・データ容量の削減のために、ライトでの表現(今回で言うと、光を瞬間的に出す箇所)をテクスチャ(オブジェクトの表面に貼り付ける質感や模様)に拡大や縮小の変化を付けて似たような表現をつくる。
・重力や風の表現ができる3ds Maxのツールによるエフェクトの表現方法。
・3ds Maxによるパーティクルの変化の調整方法。(パーティクルの大きさや移動速度、散らばり方などの変化)
最後に、FUKUOKAゲームインターンシップにて学んだこととして、大きく2つを上げたいと思います。
1つ目は、たくさんコミュニケーションを取ることです。
チーム制作内で言うと、同じ職種の方とだけではなく、プログラマーやゲームデザイナーの方と、何度も話し合うことで、多方面での意見が聞けたり、制作での調整がうまく取れるからです。
その他にも、定時間後に、サイバーコネクトツーの社員の方に、私が普段作っているポートフォリオ(制作した2Dや3Dなどを集めた作品集)を見ていただき、プロ目線での貴重なご意見を頂き、ゲーム業界で今求められているものなどのお話も伺うことができました。
このように、空いた時間を有効活用し、いろいろな方とコミュニケーションをとることで、普段では得られない情報を得ることができました。
2つ目は、社会人らしい行動を取ることです。
プロになるということは、社会人になるということなので、普段から挨拶や言葉使い、ハンカチの常備などをしっかりと行い、いつ社会人になっても大丈夫なようにしようと思いました。
これだけでなく、FUKUOKAゲームインターンシップで得たものは他にも書ききれないほど数多くあったので、本当に参加できてよかったと思います!
これからも、ここで学んだことを活かすために、インターンシップでの日々を思い出しながら、就職へ向けてより一層、頑張りたいと思います。
ブログを最後まで見ていただき、ありがとうございました。
このブログの内容が、ゲーム業界を目指す皆さんのためになることを祈って、終わりにしたいと思います。
以上、藤本祐輝でした。
次回(6/5)はガンバリオンのインターン生レポートをお送りします。
お楽しみに♪
<関連記事>
■【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん①
■【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん②
今回のブログで最後です!
長かったようで短かった福岡での生活でした。
最終回の内容は、チーム制作と個人課題で得たもの、FUKUOKAゲームインターンシップで学んだことや感じたことを載せたいと思います。
まず、チーム制作ですが、作業も終盤に差し掛かり、モデルデータやUI(フォントやアイコン、ゲーム中のゲージなどの総称)の調整、ゲームに音を付ける作業などを行いました。
私はその中でも、エフェクトの見せ方の調整やUIの作成を行いました。
エフェクトですが、私が勉強中のパーティクル(3Dモデル上で小片や煙、炎などのいろいろなエフェクトを作成できるツール)は、今回、時間的な問題から実装できなかったので、プログラムで実際のエフェクトの散らばり方を値で調整し、計算することになりました。
そこで今回、その値調整をアーティスト側でも簡単に行えるように、エフェクトツールをプログラマーの方に作っていただきました。

▲エフェクトツール
このような作業を可能にするためにも、同じ職種内だけでなく、各職種がコミュニケーションをとり、密に連携をとることが重要だと思いました。
エフェクトのデザイン自体は決まっていたので、大きさや散らし方のバランスを、プログラマーの方と調整しながら作業を進め、満足の行くものになったと思います。
![12サイバーコネクトツー_藤本氏3[1].jpg](https://www.gff.jp/internship/12%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%84%E3%83%BC_%E8%97%A4%E6%9C%AC%E6%B0%8F3%5B1%5D.jpg)
▲バーがボールを反射したときのエフェクト
そしてゲームのタイトル画面が完成しました!
![12サイバーコネクトツー_藤本氏3[2].jpg](https://www.gff.jp/internship/12%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%84%E3%83%BC_%E8%97%A4%E6%9C%AC%E6%B0%8F3%5B2%5D.jpg)
▲ゲームタイトル画面
UIでは、世界観に合うように、丸いフォントを選びました。
![12サイバーコネクトツー_藤本氏3[3].jpg](https://www.gff.jp/internship/12%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%84%E3%83%BC_%E8%97%A4%E6%9C%AC%E6%B0%8F3%5B3%5D.jpg)
▲モードセレクト画面
個人課題では、時間がなかなか取れない中、氷のエフェクトをなんとか完成させることができました。
(動画参照URL:http://www.youtube.com/watch?v=HHSSrlSvqT0&feature=youtu.be)
![12サイバーコネクトツー_藤本氏3[4].jpg](https://www.gff.jp/internship/12%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%84%E3%83%BC_%E8%97%A4%E6%9C%AC%E6%B0%8F3%5B4%5D.jpg)
▲制作した氷エフェクト
ですが、破片の大きさや変化のタイミングなど、調整したい部分がまだ残っているので、そういったところが出ないように、今後の制作に活かして行こうと思います。
そして、個人課題2作品目の炎のエフェクトです。
炎のエフェクトの目標としては、今回、作業時間が少なかったので、単純な変化のエフェクトを作成し、違和感の無い炎の動きを目指しました。
(動画参照URL:http://www.youtube.com/watch?v=haLv3FJjOT4&feature=youtu.be)
![12サイバーコネクトツー_藤本氏3[5].jpg](https://www.gff.jp/internship/12%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%84%E3%83%BC_%E8%97%A4%E6%9C%AC%E6%B0%8F3%5B5%5D.jpg)
▲炎エフェクト
これらの課題で、下記のことを学びました。
・データ容量の削減のために、ライトでの表現(今回で言うと、光を瞬間的に出す箇所)をテクスチャ(オブジェクトの表面に貼り付ける質感や模様)に拡大や縮小の変化を付けて似たような表現をつくる。
・重力や風の表現ができる3ds Maxのツールによるエフェクトの表現方法。
・3ds Maxによるパーティクルの変化の調整方法。(パーティクルの大きさや移動速度、散らばり方などの変化)
最後に、FUKUOKAゲームインターンシップにて学んだこととして、大きく2つを上げたいと思います。
1つ目は、たくさんコミュニケーションを取ることです。
チーム制作内で言うと、同じ職種の方とだけではなく、プログラマーやゲームデザイナーの方と、何度も話し合うことで、多方面での意見が聞けたり、制作での調整がうまく取れるからです。
その他にも、定時間後に、サイバーコネクトツーの社員の方に、私が普段作っているポートフォリオ(制作した2Dや3Dなどを集めた作品集)を見ていただき、プロ目線での貴重なご意見を頂き、ゲーム業界で今求められているものなどのお話も伺うことができました。
このように、空いた時間を有効活用し、いろいろな方とコミュニケーションをとることで、普段では得られない情報を得ることができました。
2つ目は、社会人らしい行動を取ることです。
プロになるということは、社会人になるということなので、普段から挨拶や言葉使い、ハンカチの常備などをしっかりと行い、いつ社会人になっても大丈夫なようにしようと思いました。
![12サイバーコネクトツー_藤本氏3[6].jpg](https://www.gff.jp/internship/12%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%84%E3%83%BC_%E8%97%A4%E6%9C%AC%E6%B0%8F3%5B6%5D.jpg)
▲インターンシップ中の私の必需品
(手帳は、サイバーコネクトツーのオンラインショップ「CC2STORE」で購入したものです)これだけでなく、FUKUOKAゲームインターンシップで得たものは他にも書ききれないほど数多くあったので、本当に参加できてよかったと思います!
これからも、ここで学んだことを活かすために、インターンシップでの日々を思い出しながら、就職へ向けてより一層、頑張りたいと思います。
ブログを最後まで見ていただき、ありがとうございました。
このブログの内容が、ゲーム業界を目指す皆さんのためになることを祈って、終わりにしたいと思います。
以上、藤本祐輝でした。
次回(6/5)はガンバリオンのインターン生レポートをお送りします。
お楽しみに♪
<関連記事>
■【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん①
■【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん②