みなさんこんにちは!
第13回FUKUOKAゲームインターンシップ生、デザイナーコースの髙妻亜彩です。
現在サイバーコネクトツーにてインターン生として勉強させていただいています。
ブログではこれから「FUKUOKAゲームインターンシップに参加してみたい!」という方に向けて、少しでも実際の現場の雰囲気などお伝えできたらと思います!
それでは1回目の内容は、インターンシップ開始の8/6からの1週間について書いていきます。
初日については過去のインターン生の方々も書いてあるので端折ります。
朝礼での自己紹介や社内案内等を行った後、早速ゲームの制作に取り掛かりました。
サイバーコネクトツーでのインターンシップは
「インターン生全員でチームとなり、一つのゲームをつくり上げる」
というものです。
この日初めて顔を合わせたメンバーといきなり共同作業です。
ですが今回のサイバーコネクトツーでのインターン生は
ゲームデザイナー(プランナーコース)1名
アーティスト(デザイナーコース)1名
プログラマー(プログラマーコース)1名
の計3名と、過去のインターン生に比べると少ない人数だったので、打ち解けるのも早く、どんどんアイデア出しを
することができました。
(しかしこの人数の少なさが後に彼らの命運を分けることを彼らはまだ知らなかった...)
指導担当の曽我さんから、今回私たちが制作するゲームについて、
「1画面」「2D」「人型のキャラクター」「プレイ人数:1人」
というお題をいただき、それに基づいて全員で、下記のようなアイデアを出していきました。
・てるてる坊主が雨を止ませるために空に上っていく縦スクロールアクション
・雷小僧が雷を集めて敵をやっつけるシューティング
・色を組み合わせて必殺技を繰り出すパズルアクション
などなど...
本当に色々なアイデアが出ました。
ですが、どのアイデアにも欠けていたのが
・何をした瞬間が面白いのか
・初めてプレイするお客様のことを考えているか
・「そういうルールなんです」と、説明しないとわからないような内容ではないか
・ぱっと見て誰から見ても納得がいくかどうか
こういった「お客様に楽しんでいただくことを1番に考える」ということでした。
個人でゲームを制作するのとは違い、好きなものを好きなように盛り込めば良いというわけではありません。
楽しむのはつくり手ではなく、プレイされるお客様です。
そこを忘れてはいけません。
以上のことを踏まえて企画を練り直し「マリオに『重力反転』という要素を加えたアクションゲーム」を制作しようという
方向性がようやく決まりました。
ですが、細かい仕様などを練っていくうちに様々な矛盾点に遭遇したり、問題点を解決するために新しい要素を
追加して更に問題が複雑化したりこれって本当に面白いのだろうか...?と悩み悩んで堂々巡り...
いやー、面白いゲームを考えるって本当に難しいですね!
紆余曲折ありましたが、現在、なんとか企画がまとまりました。
(紆余曲折部分はゲームデザイナーの菊岡さん、プログラマーの石原くんの記事をチェックしてみてください!)
では、ここからはアーティストとしての作業について書きます。
ゲームの方向性が決まったということで、自機や敵はどのようなキャラクターにしようか考えたり、頭の中に
浮かんでいるゲーム画面のラフを描いたりしました。
アイデア出しの段階で、メンバーから「忍者や妖怪といったキャラクターを出したい」という案が出ていたため、和風
テイストにしようということで、筆ペンで強弱をつけた線を使い、塗りはアナログ風味にしようと思いこのようになりました。
突然ですが、サイバーコネクトツーのインターンでは昼休みや定時後に社員さんとお話することができます。
実際の現場で働いているプロの方と直接お話できるのは大変貴重なことです。
この機会を利用して、アーティストの社員の方に、私が描いたラフ画をお見せしてご意見を伺おうと突撃したところ、
・方向性がまとまっていない。
・普通だ。
・どういう時代のどんな場所なのかが伝わらない。
・2Dならではの面白い表現って?
等のご指摘を受けました。
...ズバリその通りです。
和風テイストにしようと言ったものの、私自身大して日本画等の知識が無かったため、なんだか中途半端で
ふわふわしたものになってしまいました。
ただ筆ペンを使えば和風になるというわけでもないし、和風テイストなゲームはすでに世の中沢山あります。
それらとどう差をつけるのか?
自分の勉強不足を恥ずかしく思いながらその日トボトボと帰路に就く髙妻でした。
しかし落ち込んでいても仕方がありません!
和風テイストにするために、まずは日本画についての資料を探すことにしました。
...と、今回はここまでです!
ここまで読んでくださってありがとうございました。
FUKUOKAゲームインターンシップに興味のある方の参考になれば幸いです。
それでは次回をお楽しみに!
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(2)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(最終)
>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら
第13回FUKUOKAゲームインターンシップ生、デザイナーコースの髙妻亜彩です。
現在サイバーコネクトツーにてインターン生として勉強させていただいています。
ブログではこれから「FUKUOKAゲームインターンシップに参加してみたい!」という方に向けて、少しでも実際の現場の雰囲気などお伝えできたらと思います!
それでは1回目の内容は、インターンシップ開始の8/6からの1週間について書いていきます。
初日については過去のインターン生の方々も書いてあるので端折ります。
朝礼での自己紹介や社内案内等を行った後、早速ゲームの制作に取り掛かりました。
サイバーコネクトツーでのインターンシップは
「インターン生全員でチームとなり、一つのゲームをつくり上げる」
というものです。
この日初めて顔を合わせたメンバーといきなり共同作業です。
ですが今回のサイバーコネクトツーでのインターン生は
ゲームデザイナー(プランナーコース)1名
アーティスト(デザイナーコース)1名
プログラマー(プログラマーコース)1名
の計3名と、過去のインターン生に比べると少ない人数だったので、打ち解けるのも早く、どんどんアイデア出しを
することができました。
(しかしこの人数の少なさが後に彼らの命運を分けることを彼らはまだ知らなかった...)
指導担当の曽我さんから、今回私たちが制作するゲームについて、
「1画面」「2D」「人型のキャラクター」「プレイ人数:1人」
というお題をいただき、それに基づいて全員で、下記のようなアイデアを出していきました。
・てるてる坊主が雨を止ませるために空に上っていく縦スクロールアクション
・雷小僧が雷を集めて敵をやっつけるシューティング
・色を組み合わせて必殺技を繰り出すパズルアクション
などなど...
ひたすらアイデアをホワイトボードに書いていったり▼
こんな謎の図を作ってみたり▼
本当に色々なアイデアが出ました。
ですが、どのアイデアにも欠けていたのが
・何をした瞬間が面白いのか
・初めてプレイするお客様のことを考えているか
・「そういうルールなんです」と、説明しないとわからないような内容ではないか
・ぱっと見て誰から見ても納得がいくかどうか
こういった「お客様に楽しんでいただくことを1番に考える」ということでした。
個人でゲームを制作するのとは違い、好きなものを好きなように盛り込めば良いというわけではありません。
楽しむのはつくり手ではなく、プレイされるお客様です。
そこを忘れてはいけません。
▲髙妻メモ(汚い)
以上のことを踏まえて企画を練り直し「マリオに『重力反転』という要素を加えたアクションゲーム」を制作しようという
方向性がようやく決まりました。
ですが、細かい仕様などを練っていくうちに様々な矛盾点に遭遇したり、問題点を解決するために新しい要素を
追加して更に問題が複雑化したりこれって本当に面白いのだろうか...?と悩み悩んで堂々巡り...
いやー、面白いゲームを考えるって本当に難しいですね!
紆余曲折ありましたが、現在、なんとか企画がまとまりました。
(紆余曲折部分はゲームデザイナーの菊岡さん、プログラマーの石原くんの記事をチェックしてみてください!)
では、ここからはアーティストとしての作業について書きます。
ゲームの方向性が決まったということで、自機や敵はどのようなキャラクターにしようか考えたり、頭の中に
浮かんでいるゲーム画面のラフを描いたりしました。
▲ざかざかーっとイメージをクロッキー帳に描き出して
▲それをゲーム画面にしたらこんな感じかな、というラフを描きました。
アイデア出しの段階で、メンバーから「忍者や妖怪といったキャラクターを出したい」という案が出ていたため、和風
テイストにしようということで、筆ペンで強弱をつけた線を使い、塗りはアナログ風味にしようと思いこのようになりました。
突然ですが、サイバーコネクトツーのインターンでは昼休みや定時後に社員さんとお話することができます。
実際の現場で働いているプロの方と直接お話できるのは大変貴重なことです。
この機会を利用して、アーティストの社員の方に、私が描いたラフ画をお見せしてご意見を伺おうと突撃したところ、
・方向性がまとまっていない。
・普通だ。
・どういう時代のどんな場所なのかが伝わらない。
・2Dならではの面白い表現って?
等のご指摘を受けました。
...ズバリその通りです。
和風テイストにしようと言ったものの、私自身大して日本画等の知識が無かったため、なんだか中途半端で
ふわふわしたものになってしまいました。
ただ筆ペンを使えば和風になるというわけでもないし、和風テイストなゲームはすでに世の中沢山あります。
それらとどう差をつけるのか?
自分の勉強不足を恥ずかしく思いながらその日トボトボと帰路に就く髙妻でした。
しかし落ち込んでいても仕方がありません!
和風テイストにするために、まずは日本画についての資料を探すことにしました。
...と、今回はここまでです!
ここまで読んでくださってありがとうございました。
FUKUOKAゲームインターンシップに興味のある方の参考になれば幸いです。
それでは次回をお楽しみに!
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(2)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(最終)
>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら