みなさんこんにちは!
第14回FUKUOKAゲームインターンシップ生、アーティスト志望の菅野秋穂です。
私は大阪の専門学校でゲームグラフィックを勉強しています。
まだ一年生なのですが、学年、時期に関係なくインターンシップに参加するのは自分にとって大きな経験値となる、
と思ったのでこのインターンシップに応募しました。
サイバーコネクトツーの社内の雰囲気がどんなものか知れるのも、すごく大きいですね。
社員の方々ともいろいろお話ができるので、こんな経験をしてもいいのかと感動します。
ですが、質問に行くのはなかなか緊張します!
現在インターンシップ生6人で取り掛かっているゲーム制作ですが、
『横スクロールでドアを使ったアクションゲーム』に決まりました。
ドア、というメインテーマには、どんな主人公がマッチするのかを全員で話し合い、ドア⇒出口⇒逃げる、という
簡単なイメージから、『城から逃げるお姫様』という設定になりました。
制作するゲームのタイトルは「ひらけプリドア」に決まりました。
アーティストとして紹介していきたいのが言うまでもなくグラフィック部分なのですが、私は背景や担当なので、
主に背景等の制作過程を紹介していきます!
■まずは世界観の具体化
主人公が「逃げるお姫様」という設定があったので、何から逃げているのかを考えると
「ドラキュラ伯爵にさらわれた」という設定は良いのではないかという声が上がりました。
そして、話し合いの結果、姫の目的は「ドアを使って敵をしのぎ城の出口を目指す」というものになりました。
そこで、思い浮かんだイメージをとりあえず絵にしてみます。
『ドラキュラ城に連れ去られたお姫様がドアで敵をしのぎ、城から脱出する』という一文からできた図は
下記のようなものでした。
できるだけイメージを共有するために、皆にじっくり意見を出してもらいつつ、たくさんイメージを書き出していきます。
お姫様の華やかさと世界観の禍々しさのギャップがビジュアルのウリなので、そこを抑えてなおかつしっくりくるものを
考えるのはなかなか大変でした。
社員の方々によく指摘されることですが、ゲームづくりで何よりも注意しなければならないのは、いかにゲームを
プレイする側の立場で考えるかというところ。
製作側だけでどれだけしっくり来ようと、それがプレイする人々にとっても100%完璧、なんてことは決してないんです。
しかし、実際にゲームをつくっていると、つい自分の価値観だけで突っ走ってしまいがちです。
■清書をしてイメージを固定
イメージイラストやラフを元に清書したのがこちら。
ここで、6人全員の思い描いていたイメージの平均を取れるように、何種類かパターンを作りました。
キャラクターとの明度差や、背景はあくまで背景なので主張しすぎてはいけない、というところを考えると、
左上と真ん中上の中間ぐらいが一番落ち着いたものになるのでは、という意見にまとまりました。
それが下の図です。
最初に清書したものよりだいぶ落ち着いた明度になり、目への刺激も少なくなりました。
■プロのご指導を頂く
ここでアーティストの社員さんにイラストを見てもらい、添削していただきました。
どんな意見をいただいたのかというと、
○間隔が均等でないので違和感がある。
建築とは等間隔にできているものだが、この絵には統一感がない。
○せっかく窓張りで向こうの景色が見えるのに、カーテンで隠れすぎてもったいない。
というものでした。
あまり何も考えず描いた為に、よく見てください。
天井のアーチが連なる構造物と中央のコウモリ、統一性がまったくないんですね!
ご指導を受けるまで一切気づきませんでした。
そして修正後がこちら。
何よりも多く人の意見を聞くことがクオリティ向上に不可欠なんだと思い知りました。デザインするものがあるたびに、
全員に意見を出し合ってもらいます。
そして何より、サイバーコネクトツーの社員さんに見ていただかずに、どうして完成だと言えるのでしょうか!
自分の実力がまだまだなのを思い知るのは少しつらいですが、意見を聞けば聞くほどクオリティは上がるものだと
確信を持って言えるので、今後デザインができるたびに添削していただく、というスタイルを守っていきたいです。
このインターンシップでは、技術の話だけではなく、会社のマナー、ルールやコミュニケーションの大切さなど
何より重要なことが学べます。
日が増すごとに気付くことが多くなってきてとても楽しいです!
デザインするものはまだまだ残っています。
背景ももう1面あります!
まずはα版に向けて妥協せずに奮闘しようと思います。
ここまで読んでくださってありがとうございました。
それでは次回もお楽しみに!
■サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら
>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 菅野秋穂さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 菅野秋穂さん(最終)
第14回FUKUOKAゲームインターンシップ生、アーティスト志望の菅野秋穂です。
私は大阪の専門学校でゲームグラフィックを勉強しています。
まだ一年生なのですが、学年、時期に関係なくインターンシップに参加するのは自分にとって大きな経験値となる、
と思ったのでこのインターンシップに応募しました。
サイバーコネクトツーの社内の雰囲気がどんなものか知れるのも、すごく大きいですね。
社員の方々ともいろいろお話ができるので、こんな経験をしてもいいのかと感動します。
ですが、質問に行くのはなかなか緊張します!
現在インターンシップ生6人で取り掛かっているゲーム制作ですが、
『横スクロールでドアを使ったアクションゲーム』に決まりました。
ドア、というメインテーマには、どんな主人公がマッチするのかを全員で話し合い、ドア⇒出口⇒逃げる、という
簡単なイメージから、『城から逃げるお姫様』という設定になりました。
制作するゲームのタイトルは「ひらけプリドア」に決まりました。
アーティストとして紹介していきたいのが言うまでもなくグラフィック部分なのですが、私は背景や担当なので、
主に背景等の制作過程を紹介していきます!
■まずは世界観の具体化
主人公が「逃げるお姫様」という設定があったので、何から逃げているのかを考えると
「ドラキュラ伯爵にさらわれた」という設定は良いのではないかという声が上がりました。
そして、話し合いの結果、姫の目的は「ドアを使って敵をしのぎ城の出口を目指す」というものになりました。
そこで、思い浮かんだイメージをとりあえず絵にしてみます。
『ドラキュラ城に連れ去られたお姫様がドアで敵をしのぎ、城から脱出する』という一文からできた図は
下記のようなものでした。
▲1発目のイメージイラスト。ドラキュラ城というよりは王宮ですね。
できるだけイメージを共有するために、皆にじっくり意見を出してもらいつつ、たくさんイメージを書き出していきます。
お姫様の華やかさと世界観の禍々しさのギャップがビジュアルのウリなので、そこを抑えてなおかつしっくりくるものを
考えるのはなかなか大変でした。
▲思い浮かんだものを何でもかんでも描き出していきました。
社員の方々によく指摘されることですが、ゲームづくりで何よりも注意しなければならないのは、いかにゲームを
プレイする側の立場で考えるかというところ。
製作側だけでどれだけしっくり来ようと、それがプレイする人々にとっても100%完璧、なんてことは決してないんです。
しかし、実際にゲームをつくっていると、つい自分の価値観だけで突っ走ってしまいがちです。
■清書をしてイメージを固定
イメージイラストやラフを元に清書したのがこちら。
▲禍々しさがアップしたと思います。
ここで、6人全員の思い描いていたイメージの平均を取れるように、何種類かパターンを作りました。
▲最初は6人で綺麗に1票ずつ分かれて面白かったです。
キャラクターとの明度差や、背景はあくまで背景なので主張しすぎてはいけない、というところを考えると、
左上と真ん中上の中間ぐらいが一番落ち着いたものになるのでは、という意見にまとまりました。
それが下の図です。
最初に清書したものよりだいぶ落ち着いた明度になり、目への刺激も少なくなりました。
■プロのご指導を頂く
ここでアーティストの社員さんにイラストを見てもらい、添削していただきました。
どんな意見をいただいたのかというと、
○間隔が均等でないので違和感がある。
建築とは等間隔にできているものだが、この絵には統一感がない。
○せっかく窓張りで向こうの景色が見えるのに、カーテンで隠れすぎてもったいない。
というものでした。
あまり何も考えず描いた為に、よく見てください。
天井のアーチが連なる構造物と中央のコウモリ、統一性がまったくないんですね!
ご指導を受けるまで一切気づきませんでした。
そして修正後がこちら。
▲柱、窓のサン、天井のアーチの間隔、さらには紫の布の位置にも統一感が生まれました。
自分でも感動です。
自分でも感動です。
何よりも多く人の意見を聞くことがクオリティ向上に不可欠なんだと思い知りました。デザインするものがあるたびに、
全員に意見を出し合ってもらいます。
▲良くないと思ったところをできるだけ言ってもらいます。
そして何より、サイバーコネクトツーの社員さんに見ていただかずに、どうして完成だと言えるのでしょうか!
自分の実力がまだまだなのを思い知るのは少しつらいですが、意見を聞けば聞くほどクオリティは上がるものだと
確信を持って言えるので、今後デザインができるたびに添削していただく、というスタイルを守っていきたいです。
このインターンシップでは、技術の話だけではなく、会社のマナー、ルールやコミュニケーションの大切さなど
何より重要なことが学べます。
日が増すごとに気付くことが多くなってきてとても楽しいです!
デザインするものはまだまだ残っています。
背景ももう1面あります!
まずはα版に向けて妥協せずに奮闘しようと思います。
ここまで読んでくださってありがとうございました。
それでは次回もお楽しみに!
■サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら
>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 菅野秋穂さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 菅野秋穂さん(最終)