インターンシップも最後の週を迎え、私たちのゲーム制作も終わりを迎えつつあります。
最終回である今回のブログでは、デバッグの作業と今回のインターンシップで得たものについて
お伝えしたいと思います。
■デバッグとテストプレイ
ゲームに必要な要素が揃った後、待ち構えているのはデバッグと呼ばれる作業です。
デバッグでは、バグと呼ばれるプログラムにある誤りや不具合をゲームをプレイしながら見つけていきます。
特に「プリドア」に関しては、画面に映るモノすべてがゲームのクリアに必要になってきます。
プレイヤーキャラクター、敵、床や足場などの物体...1つでもバグがでてしまうと、
クリアできなくなってしまう可能性が高く、細心の注意を払って洗い出します。
その様子はアーティストの東さんの3回目のブログに詳しく載っていますので、見てみてください。
そしてもう1つ、必要な作業があります。テストプレイです。
これまでお話を聞いていただいたり、アドバイスをいただいてきた社員の方や指導担当の方にゲームを
プレイしていただきます。
そこっ!そこは右っ!
そ...そうきますか...
後ろでもどかしさを感じながら、プレイしている人を見つめます。
もちろんプレイをしていただくだけでなく、ここをこうすればもっとおもしろくなるよ、という改善点も
多くいただきます。
それを踏まえて、ギリギリまで改善を繰り返します。
驚くべきことに、ここでの改善はゲームの完成度をぐっとあげるのです。
小さな変更でどんどんおもしろくなっていく様子を見ていると、「ああ、頑張ってきて良かったな」と
しみじみ感じます。
■マスター版の完成
そして迎えるインターンシップ最後の日、マスター版の提出とプレゼンテーションを行いました。
その後、職種それぞれの指導担当の方からコメントをいただき、私たちもインターンシップを振り返っての
それぞれの思いを発表します。
すべてが終わった後、感じるのは達成感と、インターンシップが終わってしまうという寂しさでした。
人生で一番短かった1ヶ月が終わったのです。
■やりがちな失敗あるある
このゲーム制作を振り返って、いろいろなことを学んだと思います。
失敗もたくさんしてしまいました。
その中のいくつかを紹介したいと思います。
・間違ったスケジュールをたててしまう、もしくは仕事の作業量を見積もり損ねる
スケジューリング(スケジュールをたてること)も、仕事量の調整も、「これくらいで終わるだろう」と、
実際に始める前には思いがちです。
しかしその甘い予測はよく裏切られます。
特に初めてする仕事はこまめに進み具合をチェックし、その都度調整をする必要があります。
・上書きしちゃいけないデータを上書きする
個人的に、一番ショックの大きい失敗です。
作業するパソコンには、個人が保管しているデータと、みんながアクセスできるデータというものがあります。
個人で持っている古いデータを、みんなで共有する新しいデータに保存してしまうと、
新しいデータが消えてしまいます。
私はこの失敗をやってしまい、血の気が引きました。
幸運なことに他のメンバーが新しいデータを個人で更新して持っていたので、新しいデータが永久に
失われるという事態は避けられました。
・目指すべきところを見失ってしまう
これは毎日パソコンの前で自分の作業を続けていると陥りがちです。
多くの仕事をこなしていると、自分が「"おもしろいゲームをつくるため"に頑張っているのだ」ということを
見失ってしまうことがあります。
そのなかで弱音を吐いてしまい、ゲームのおもしろさを決めるゲームデザイナーがそんなんでどうする!と
指導担当の方に叱られたこともありました。
■一番大切なもの
最後に、プログラマーの宮川君と原田君、アーティストの東さんと菅野さん、
そして同じゲームデザイナーである前田さんがいなければこのゲームは完成しませんでした。
『ゲームはみんなでつくるもの』ということが一番学んだことの中で大切なものです。
そして、このインターンシップはこれで終わりますが、みんなの、夢への道のりはまだまだ始まったばかりです。
いつの日かみんなと同じ舞台で会える日のことを考えると、とてもわくわくしています。
それでは、これまでのブログを読んでいただきありがとうございました。
ゲームづくりに興味のある皆さんの、これからの参考になれば幸いです。
■サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(3)
最終回である今回のブログでは、デバッグの作業と今回のインターンシップで得たものについて
お伝えしたいと思います。
■デバッグとテストプレイ
ゲームに必要な要素が揃った後、待ち構えているのはデバッグと呼ばれる作業です。
デバッグでは、バグと呼ばれるプログラムにある誤りや不具合をゲームをプレイしながら見つけていきます。
特に「プリドア」に関しては、画面に映るモノすべてがゲームのクリアに必要になってきます。
プレイヤーキャラクター、敵、床や足場などの物体...1つでもバグがでてしまうと、
クリアできなくなってしまう可能性が高く、細心の注意を払って洗い出します。
その様子はアーティストの東さんの3回目のブログに詳しく載っていますので、見てみてください。
そしてもう1つ、必要な作業があります。テストプレイです。
これまでお話を聞いていただいたり、アドバイスをいただいてきた社員の方や指導担当の方にゲームを
プレイしていただきます。
▲テストプレイの様子
そこっ!そこは右っ!
そ...そうきますか...
後ろでもどかしさを感じながら、プレイしている人を見つめます。
もちろんプレイをしていただくだけでなく、ここをこうすればもっとおもしろくなるよ、という改善点も
多くいただきます。
それを踏まえて、ギリギリまで改善を繰り返します。
驚くべきことに、ここでの改善はゲームの完成度をぐっとあげるのです。
小さな変更でどんどんおもしろくなっていく様子を見ていると、「ああ、頑張ってきて良かったな」と
しみじみ感じます。
■マスター版の完成
そして迎えるインターンシップ最後の日、マスター版の提出とプレゼンテーションを行いました。
その後、職種それぞれの指導担当の方からコメントをいただき、私たちもインターンシップを振り返っての
それぞれの思いを発表します。
すべてが終わった後、感じるのは達成感と、インターンシップが終わってしまうという寂しさでした。
人生で一番短かった1ヶ月が終わったのです。
▲1ヶ月、作業してきた机
■やりがちな失敗あるある
このゲーム制作を振り返って、いろいろなことを学んだと思います。
失敗もたくさんしてしまいました。
その中のいくつかを紹介したいと思います。
・間違ったスケジュールをたててしまう、もしくは仕事の作業量を見積もり損ねる
スケジューリング(スケジュールをたてること)も、仕事量の調整も、「これくらいで終わるだろう」と、
実際に始める前には思いがちです。
しかしその甘い予測はよく裏切られます。
特に初めてする仕事はこまめに進み具合をチェックし、その都度調整をする必要があります。
・上書きしちゃいけないデータを上書きする
個人的に、一番ショックの大きい失敗です。
作業するパソコンには、個人が保管しているデータと、みんながアクセスできるデータというものがあります。
個人で持っている古いデータを、みんなで共有する新しいデータに保存してしまうと、
新しいデータが消えてしまいます。
私はこの失敗をやってしまい、血の気が引きました。
幸運なことに他のメンバーが新しいデータを個人で更新して持っていたので、新しいデータが永久に
失われるという事態は避けられました。
・目指すべきところを見失ってしまう
これは毎日パソコンの前で自分の作業を続けていると陥りがちです。
多くの仕事をこなしていると、自分が「"おもしろいゲームをつくるため"に頑張っているのだ」ということを
見失ってしまうことがあります。
そのなかで弱音を吐いてしまい、ゲームのおもしろさを決めるゲームデザイナーがそんなんでどうする!と
指導担当の方に叱られたこともありました。
■一番大切なもの
最後に、プログラマーの宮川君と原田君、アーティストの東さんと菅野さん、
そして同じゲームデザイナーである前田さんがいなければこのゲームは完成しませんでした。
『ゲームはみんなでつくるもの』ということが一番学んだことの中で大切なものです。
そして、このインターンシップはこれで終わりますが、みんなの、夢への道のりはまだまだ始まったばかりです。
いつの日かみんなと同じ舞台で会える日のことを考えると、とてもわくわくしています。
それでは、これまでのブログを読んでいただきありがとうございました。
ゲームづくりに興味のある皆さんの、これからの参考になれば幸いです。
■サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(3)